
中山永丰实验学校SEAM创新实验室整体项目解决方案.doc
24页STEAM创新实验室(创智空间)整体解决方案 2018年3月1日 目 录一、项目背景 3二、项目目标和意义 42.1 项目目标 42.2 项目意义 4三、项目目标 43.1 项目预期成果 44.1 创智空间定义 44.2 创智空间效果图 44.4 功能区构成 44.4.1 展示区 44.4.2 创造区 44.4.3 活动区 44.4.4 讨论区 44.4.5 材料区 4五、课程培养体系设置 45.1 电子互动艺术课 45.2 三维创意艺术课 45.3 趣味编程 45.4 创意制作 4六、服务与支持 46.1 师资培训 46.2 服务支持 46.3 设备维护 4七、产品配置及报价 47.1 创智空间产品配置 47.2 创智空间设备报价 47.3 场地装修及报价 4一、项目背景 STEAM教育前身为上世纪80年代美国人提出的STEM教育,包含四个学科:Science(科学)、Technology(技术)、Engineering(工程)、Mathematics(数学),由奥巴马大力推进这种综合课程的实施,旨在从小培养学生动手、创新、综合运用科学知识的能力随后,在原有四科的基础上加入了Art(艺术)学科,多个学科相融合从而得到STEAM教育。
在教育部办公厅《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》中提出推进信息技术在日常教学中的深入、广泛应用,有条件的地区要积极探索新技术手段在教学过程中的日常应用,有效利用信息技术推进“众创空间”建设,探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识,养成数字化学习习惯,具备重视信息安全、遵守信息社会伦理道德与法律法规的素养在国,编程类、媒体制作类软件的应用在中小学STEAM教育中已得到了广泛的应用,多以综合实践课程、信息技术课程、通用技术课程为主:的吴俊杰老师研发了“人工智能”、“Scratch编程”课程,吴向东老师和毛爱萍老师依托Scratch软件,研发了“儿童数字文化创作”课程管雪沨老师研发实施了“小学生趣味编程”课程,作如老师依托Arduino、Scratch软件开发并实施了“互动媒体技术”课程等永丰实验学校近几年来,围绕“队伍强校,质量立校,特色亮校”的工作思路,有效扎实推进各项工作,教育教学质量名列区前列学校先后荣获中国教育学会“十二五”教育科研规划课题科研实验校、教育部教师奖励基金会重点科研课题单位、全国新学校行动研究理事校;市行为规示校、市平安单位、市安全文明校、市花园单位、市语言文字示校;松江区文明单位、松江区强师兴教先进集体、松江区素质教育实验学校、松江区现代教育技术实验学校、松江区二期课改培训基地、松江区师资队伍建设先进集体、松江区校本研修特色项目、教学精细化管理督导一等奖、松江区新教师规化培训基地等荣誉称号。
学校师资精干,骨干教师储备充足,有区级以上名师3人,占教师总数的4%区级教坛新秀6人,占教师总数的8.1%高级职称教师6名,占教师总数的8.1%1)学校回归公办,逐年恢复按学区招生,“为孩子终身发展奠基”的理念深入人心,办学质量稳定,处于松江区前列,社会声誉较高,学校已成为松江区的一所学生向往、家长放心的优质学校干群关系、师生关系、家校关系、学校与社区关系良好,为学校又好又快发展提供了保障,为项目顺利开展打下坚实的基础2)教师队伍稳定学校以区级重点课题为引领,加强骨干梯队建设,近几年,教师成长很快,成为区课堂教学的佼佼者,为项目成功进行提供了保障3)学校为松江区唯一的小班化试点学校,班额数控制在36人左右,由于人数较少,更有利于学生的全面发展以及项目的顺利进行二、项目目标和意义2.1 项目目标本项目的目标是围绕“课程建设”、“学生发展”、“教师发展”、“成果展示”、“学校发展”5个维度来开展本项目:课程建设:结合永丰实验学校的现有特色课程,在实践中建立一套“永丰实验学校”特有的具有创新性的课程体系学生发展:秉持建构主义与STEAM(Science,Technology,Engineer,Art,Mathematics)教学容相结合的理念,以项目制为导向,开展学生创新课程。
将培养学生跨学科的综合性能力,激发学生的创新思维、提升学生的创造能力、为培养多元智能的创新人才而努力让创智空间成为学生创意迸发的梦工厂教师发展:让教师接触与国际接轨的创新工具,前沿的STEAM创客教育理念,培养教师与时俱进的创新精神,精益求精的务实意识,合作的团队理念,勇攀高峰的创造品格培养一批具有STEAM课程开发,授课能力的优秀教师团队成果展示:激发学生的创新能力,多学科综合运用的能力,引导学生创造出具有创新意义、可以解决实际生活中问题的成果作品学校发展:通过建立具有特色的STEAM创新实验室,培养一批具有创新精神和创新能力的优秀学生和创新明星,培养出具有创新精神和掌握与国际接轨的创新课程容的教师,使得永丰实验学校在松江区乃至具有一定的影响力和辐射力2.2 项目意义 为中小学生营造社会的氛围,通过将生活情景融入教育,将新的技术融入基础教育的课堂,帮助学生理解科学、工程学和技术等领域的抽象概念,并能够培养学生的创新能力、综合设计能力和动手实践能力将学生从小的“创客”种子在学校得以萌芽,不断地鼓励和培养学生综合运用多个学科知识的能力,为他们成为未来的创新人才打下结实的基础在做中学,在学中做,在STEAM理念下自己动手实现一个个新奇的想法,制作成作品,以培养符合国际竞争所需要的、具有跨学科思维能力、具有解决实际问题的综合能力、具有创新精神,并掌握了一定创新技能的创新人才为项目宗旨。
聚焦STEAM教学创新,聚焦学科建设,聚焦教师团队建设,聚焦创新学生队伍的培养融入与国际接轨的STEAM理念,配备国际主流的创新教学工具,包括: Scratch,3D打印机、电子模组,创意塑料等教具和工具,打造具有“永丰实验学校”特色的,在松江区乃至具有一定影响力、辐射力和教育示作用的中小学STEAM创新实验室三、项目目标3.1 项目预期成果学生层面:l 能够形成对生活中的事物、现象和身边发生的某些简单的问题进行关注,并主动探究的兴趣、意识和态度l 学生掌握已有的知识、经验探究或问题解决的基本思想、方法和策略,并形成多种途径采集、处理和利用信息解决问题的基本技能l 学会用一些简单的、比较简洁的客观性语言来表述自己探究与问题解决中的思考、计划、过程和结果l 懂得用科学的态度和方法来处理、解决日常生活中的事件、现象和问题的意义和价值,养成科学的态度和精神 学校层面:l 建立一整套具有永丰实验学校特色的STEAM创新校本课程体系l 培养出一批具有课程开发和授课能力的前沿STEAM教师队伍l 培养新一代具有跨学科知识、具有跨学科解决问题能力的创新型学生,并参加相应竞赛,为学校增添荣誉四、创智空间介绍4.1 创智空间定义STEAM创新实验室(创智空间),也可将其定义为校园创客空间,是校园建设而成的实施STEAM创客教育的空间,它是信息技术使能的创新教育实践场,用于培养学生的创新能力自我管理,把很多新奇的创意想法变为现实,创造出来,分享新鲜富有创意的技术知识和理念,普及创客思想的新型开放性创新实验室。
4.2 创智空间效果图4.3 创智空间实景实例4.4 功能区构成创智空间其包含有五个功能区:展示区、创造区、活动区、讨论区、材料区4.4.1 展示区 展示区往往是在创智空间的前端(即入口处),用于展示学生创客作品配有展示台和展示柜两种展示装置,展示柜主要列数量众多的小作品和需要适当保护的作品,展示台列作品适合与观众互动展示区也列一些外来作品(经典展品),用于开扩学生眼界,启发学生创新灵感展示区实景图4.4.2 创造区 创造区是创智空间的核心功能区,学生就是在这里将想法变成现实这里有品种众多、先进高技术的设备,同时还考虑学生的设备操作能力和安全需求,很多设备为特殊设计的桌面级装备创造区实景图4.4.3 活动区 活动区有两个功能:(1)用于集中学习、上课;(2)用于举办小型活动,如班级比赛;这里相当于电脑室,但其桌椅又方便移动,以便开展活动活动区实景图4.4.4 讨论区 讨论区主要用于小组讨论,或老师对小组学习进行小围指导,需要这样一个相对封闭的区域讨论区实景图4.4.5 材料区 材料区主要功能是保管耗材和少量精密易损的仪器设备,有一定的保管箱柜和制度,一般由专人负责,也可以是半开放方式。
材料区实景图五、课程培养体系设置5.1 电子互动艺术课5.1.1 课程简介电子互动艺术课主要培养学生工程思维能力和创新动手能力在此课程中利用目前国际流行的进行STEAM课程教具——电子模组套件和魔术电路板MakeyMakey它能够让原本复杂艰深、属于专家和实验室的东西普及化、趣味化,充分激发学生的创意能力,在各种项目中融合科学、工程、创意设计、数学等多学科将他们的奇思妙想变成现实5.1.2 实施方式以项目为载体进行课程容实施,在每学期初教师首先明确本学期的课程项目目标和评测,让学生在项目中学习不在像原有的学习方式那样,因此学生更加明确了为什么学,也更加清楚所学知识的应用领域5.1.3 评测或展示方式 每个学期组织一次全年级的竞赛活动,使用同一个平台,进行竞赛和展览展示活动例如:组织学生进行特定时间电子模组互动设计的创新竞赛等5.2 三维创意艺术课5.2.1 课程简介3D打印已经成为STEM(Science,Technology, Engineer, Mathematics )教育中的重要工具通过三维建模设计课的成立,以及3D打印机,3D扫描仪的使用,可以将学生的想法立刻化为现实在学习三维建模软件的时候,可以锻炼学生的空间思维能力,同时三维建模软件也是目前紧缺人才所需具备的软件能力。
启培科技将根据学生认知水平,将通过3D打印成型原理及机械机构基础学习,到三维建模软件的由简单到复杂的学习,让学生最终能够了解3D打印的使用及日常维护,最终能够借助3D打印等工具的使用将自己的创意变为现实5.2.2 实施方式学期初用几节课的时间让学生完成选题任务,然后教师讲解建模软件,学生根据自己的选题任务利用课上和课余时间进行绘制,最终使用加工设备完成加工5.1.3 评测或展示方式教师针对每组或者每个学生的作品进行点评从实用性、创新性、美观性、稳定性、合理性等多方面进行评定在期末让每组学生在学校进行展示,并由其他年级或班级学生参与评定,评选出不同单项奖如:最佳创意奖、最佳外观奖、最具人气奖等5.3 趣味编程5.3.1 课程简介Scratch是麻省理工学院(MIT)为7岁以上的少年开发的图形化编程软件 编程已经是STEAM教学中不可或缺的一个部分其基础是数学,尤其是数学中的逻辑学习编程可以增强学生的逻辑思维能力,更好地去分析问题而相比于做数学题,编程有丰富的交互,学习反馈更积极,更容易集中注意力和持续进行5.3.2 实施方式学期初用几节课的时间教师讲解Scratch软件使用,通过趣味的项目引入,帮助学生更好地掌握软件的实验。
利用一些常用的设备作为课程道具,设置一。
