
试析游戏中的模拟行为对电子化学习中的促进性原因的研究.docx
6页试析游戏中的模拟行为对电子化学习中的促进性原因的研究 论文关键词:模拟行为 Elearning 论文摘要:本文论述游戏中的模拟行为和游戏中的模拟行为在教育中的应用,对电子化学习中游戏的模拟行为的促进性的相关原因进行总结,有利于更加好的应用游戏的模拟性特征促进教学效果的实施,提升教学效率,改进教学效果,发挥游戏的主动性原因 游戏是普遍存在于动物界中的在人类的社会生活当中,游戏占有很大的比重,而且伴随社会的发展而不停发展游戏本身含有激发人类行为内在动机的特质,它是一个能够吸引大家参加其中的活动,游戏本身就含有强烈的吸引力使游戏者卷人其中游戏中的模拟行为如能够在电子化学习中得到借鉴,无疑将对电子化学习起到主动且有意义的促进作用1.游戏中的模拟行为在教育中的应用模拟行为在人的发展过程中起到主要的作用在没有外界控制的条件下,个体受她人影响而仿效其行为言语,并使自己的言行和之相同或相同的过程,是社会中人际影响的主要形式之一在人类的社会生活当中,游戏和模拟方法的学习占有很大的比重,而且伴随社会的发展而不停发展进入二十一世纪数字化络时代,游戏一样表现了时代的特征,在游戏中,玩家会进人一个最好的学习状态—沉醉状态,使之潜能得以充足发挥,进而体验到学习的乐趣。
在游戏过程中学习者在不知不觉中掌握技能和能力,经过游戏了解部分大家常规社会风尚、风俗习惯,从而达成在游戏中学习的目标心理学家们认为在教育游戏的模拟行为对人的发展含有以下功效:1)游戏和模拟行为能促进智力发展人在游戏中能感知和操作物质世界和虚拟的,积累了大量的经验,发展发明思维能力和语言能力,并培养分析问题,处理问题的能力;2)促进对社会性的感觉的发展在游戏中,游戏者有一定社会角色而且是一个集体中的一员,有利于竞争和合作意识、规则意识的培养3)游戏和模拟过程中游戏者情感的满足对心理方面有主要价值,游戏能使玩家克服担心情绪、消除愤怒,而且也有利于玩家一直保持主动乐观的情绪;4)游戏和模拟行为促进人的身体和智力的生长发育其中人类的语言能力就是从模拟行为当中学习来的;游戏中的模拟行为是最有影响力的学习方法之一,而这么做的关键是要为学生所玩游戏设置合理的知识和技能和提供一个理想的游戏环境,这需要发明一个虚拟教学环境,这种模拟的行为是教育工作者需要传输的教学目标2.络学习环境中对学习活动的设计络化的学习环境能够借鉴络游戏的环境在络游戏中,玩家参加络游戏的过程实际就是在一个虚拟仿真的情境下,和她人合作,逐步认识环境,不停靠近目标,富有探究性的学习过程。
络游戏本质的学习性在于它对游戏规则的把握和问题处理的过程在络游戏中能够有效的创立学习情景,支持合作、促进知识的表示,促进游戏者的自我反思络学习环境能够借鉴络游戏的环境,对学习环境中学习行为,尤其是模拟性学习行为进行特定的设计2.1经过设计来影响学习动机的心理机制,尤其是对非意识的模拟性学习动机的影响,使学习者主动地全心全意的投人到情境中,聚精会神、过滤掉周遭全部不相关的知觉,轻松完成在自己的任务,进人一个最好状态,沉醉于这种状态之中,这么使学习者由被动的厌学情绪转向对学习有爱好2.2对知识的传输形式的转变,使抽象的知识详细,细化知识为模拟性行为的目标在络环境下,符号化、高度抽象的知识表征方法的统治地位有所下降,取而代之的是多种直观的图像、图表等的感觉媒体,这种多样化的知识表征形式则带有普遍性,易于大家的了解和快速掌握和应用,为知识的表征形式带来了转型2,3模拟性行为中学习共享在广泛的范围组成一个学习群体,使络打破了过去信息传输速度慢、共享性差的局面,不一样国家和地域的学习者全部能够无偿或以较低廉的费用取得络中的学习,经过信息共享,填补了不一样国家、地域之间学习的差异2.4交互性学习的支持。
在络学习的交互性能够表现为两种形式,一个是学习者和信息内容的交互,即学习者能够浏览、使用、控制信息,能够从一个项目跳到另一个项目,能够给予内容以含义,并控制整个交互过程学习者还能够和络信息进行动态的双向交流,得到反馈在另一个水平上,交互性还表现为学习者和其它人之间的社会性互动,这种交互不是和信息媒体本身的交互,而是和作为信息发出者的人的交互2.5以学习者为中心、使学习活动个性化因为络本身所含有的去中心化的特征,在络中每个人全部是平等的主体络学习环境让学习过程的控制权,由学习内容传送者移至学习者本身它让每一个个体全部能寻求、发觉适合自己的学习路径 3.教学游戏型软件中对学习活动的设计借鉴游戏型的基础特征来设计和开发教学游戏型软件相关环境,它的设计就必需有它独到之处在教学中要以大量的学习活动作为支撑的同时并有一定娱乐性,使每一位学习者全部能参加这种愉快的体验活动,对这种特定类型的设计,需要针对不一样学习者进行特殊的设计3.1教学游戏型软件的游戏和模拟学习环境的设计建构,要强调教育性和娱乐性并重在娱乐性设计方面,要重视提升学习活动的可玩度,也就是学习者在环境中可施加的操作和可取得的反馈,操作越多、反馈越多,可玩度就越高。
3.2学习活动中游戏性设置有结构化的层次,这么学习者可自由选择适合自己的任务难度等级这么每一项活动全部有明确的目标,清楚的行为标准、内在反馈,这么学习者能不停地看到自己逐步靠近目标的过程,另外,学习活动的设置还能够有单人模式和多人模式的选择在单人学习活动中,学习者能够熟悉环境的规则、掌握必须的知识、提升必备的技能,提升学习者的自信心;在多人参加的学习活动中,适量加入一定的竞争原因改变学习的融洽气氛,对学习者学习动机的激发、发明力的培养、学习成效的提升会更有帮助3.3学习活动游戏化设置的控制权要交给学习者,学习者要能够控制学习活动的整个过程,对结果含有最终的控制权当然,目标的标准是由系统预先设定好的,但任务难度等级的选择、目标确实定、工具的使用、方案的提出等全部由学习者自行决定要让学习者能够在整个活动中不停观察、体验、反思和领悟,成为问题处理中不可或缺的部分3.4游戏中模拟行为的学习过程中,内在的学习的取得,对于学习者来说是莫大的帮助在游戏碰到难点时,游戏者应该能够选择使用帮助信息,激励游戏者深入的思索这种方法应用在学习中,让学习者得到自学的能从电子化教学向电子化学习的成功转变,而不应提供明确的答案。
3.5游戏中情感的融人游戏模拟行为的教学软件中全部会使人有一个情感的融人;使学习者自主学习,自觉完成没有完成的任务;使学习者有对美好事物的热爱和对丑恶事物的憎恶;使学习者自己的价值观控制内在心理活动,使学习者在游戏或模拟学习活动过程中对个体角色有了确定,形成强烈的责任感3.6情境的仿真性在教学游戏型软件的界面设计中,应尽可能避免大家熟悉的计算机界面的出现,尽可能让学习者忘记她们正在使用计算机,这么学习者会更轻易进人活动情境中学习活动的情境要尽可能模拟真实的问题情境,日常生活的场景、物品、人物的设计会更轻易让人了解和接收,并符合大家的直觉和思维习质3.7以游戏和模拟行为的思想来设置的多媒体信息的感官刺激,也会为学习者带来享受和情感的投人当问题处理、目标达成的瞬间所体验到的成就感更令学习者充满了对学习的好感和渴望这种情感的体验和学习者参加学习活动的主动性是相互促进、相辅相成的在络学习环境和教学游戏性软件中学习全部属于Elearning(电子化学习)对Elearning的设计使得Elearning环境愈加人性化,能够使复杂难懂的知识愈加易懂,知识愈加轻易展现在我们面前对于Elearning中有关学习行为的设计还处于研究阶段,还有宽广的空间等候研究者进行深人地研究,本文仅从游戏的模拟行为对电子化教学的设计方面的影响这个角度来探讨络教学交互的设计。
发挥电子化习的特点,能够使学习者在更轻松愉悦的气氛下进行主动的自主学习,形成有自己特色的独立学习的风格,最终促进学习者学习效率的提升。