通讯行业2020年5G+云VR研究报告_湖光秋月两相和
26页1、湖光秋月两相和 2020年 5G 云VR研究报告 2 2020 5 iResearch Inc 摘要 来源 由艾瑞研究院自主研究绘制 5G与云VR相互促进 将助力运营商5G业务及云VR业务的发展 除内容外 体验是影响云VR发展及用户决策的主要因素 在终端下降的前提下 体验与内容将 影响云VR细分应用场景的发展速度 在体验优势的加持下 运营商云VR平台有可能改变现在视 频 云游戏等应用的市场格局 尤其是对时延要求严格的云游戏 但受体制影响的团队素质及运 营能力是其成功的主要阻碍 运营商应加快部署5G SA网络 充分发挥其云网优势 积极布局云VR业务 并与上下游企业共 同推动云VR的发展 清晰度 流畅性与交互感是影响VR体验的三大因素 相较于本地VR 云VR将业务部署在云端 降低了对设备性能的要求使设备更加轻量化 也有效 降低了用户的消费门槛 但云VR引入了编解码及传输时延导致整体时延增加 VR体验受到更高 的挑战 5G云VR降低用户消费门槛 提升用户体验 将助力VR应用发展 云VR视频内容较丰富 且基于5G的传输方案能满足其体验需求 发展速度快 VR云游戏需要 基于5G MEC的解决方案
2、才能保障用户良好的体验 且现在内容单一 用户爆发式增长需要较 长时间 在教育领域中 视频教学类场景体验易保障 内容开发难度低 发展速度较快 在医 疗领域中 示教 探视及简单的操作训练会先发展起来 大带宽 高可靠低时延的网络是云VR良好体验的保障 5G与千兆光纤均能满足云VR的发展需要 基于5G网络的云VR传输方案 传输环节长 时延高 能满足云VR初期发展需求 基于5G MEC 的云VR解决方案 传输节点少 时延低 能更好的满足云VR的发展需求 将成为主流的云VR解 决方案 但成熟时间晚 SMSSMS 3 概述 VR概述1 方案 基于5G的云VR解决方案2 应用 5G 云VR应用场景3 展望 5G 云VR发展趋势4 4 2020 5 iResearch Inc VR概述 基于头盔显示器的沉浸式VR系统是目前发展的主流 虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统 通过计算机生成的 可交互的三维环境为用户带来沉浸感 按照用户交互形式和沉浸感的程度不同 虚拟现实系统可以分为桌面式VR系统 分布式VR系统 增强型VR系统及沉浸式 VR系统 桌面式VR是最早期的VR类型 主要利用计算机进
3、行仿真并通过计算机屏幕显示虚拟环境 通过鼠标与虚拟环境 进行交互 沉浸感弱 沉浸式VR是目前消费者最常见的VR类型 主要利用各类输入与输出设备为用户带来极致的沉浸体验 沉浸式VR包括基于头盔显示器的沉浸式VR与投影式VR 其中基于头盔显示器的沉浸式VR系统是目前发展的主流 按照设 备类型分类 基于头盔显示器的沉浸式VR又可以分为基于PC的VR 基于手机的轻量级VR及VR一体机三大类型 PC VR沉 浸感强 用户体验效果好 但是对PC高性能的要求导致用户成本高 有线连接导致用户自由度低 基于手机的轻量级VR与 一体机VR性能低 支持的业务有限 但是成本低 无线连接自由度高 下面以PC VR为例 介绍沉浸式VR系统的组成及其 交互方式 PC VR主要由输入 输出设备与计算机软硬件系统组成 其中输入 输出设备主要负责用户姿态的识别 并生成反 馈信息 计算机主要负责内容存储 计算与画面的实时渲染等 两者通过有线进行信息交互 来源 公开资料 由艾瑞研究院自主研究绘制 PC VR系统组成及其交互方式 输入 输出设备 计算机软硬件系统 组成 功能 头盔显示器 耳机 手柄 头盔显示器数据手套 力反馈装
4、置 话筒 耳机跟踪器 用户姿态识别 并实时生成相 对应的反馈信息 组成 VR软件VR数据库 功能 主要负责内容存储 逻辑计算 与画面的实时渲染等 通过输入设备采集用户姿 态信息并反馈给计算机 计算机根据用户姿态信息进 行计算和画面渲染 然后再 将画面发送至用户显示器 5 2020 5 iResearch Inc VR业务分为强交互VR与弱交互VR 与弱交互VR相比 强交互VR要实时渲染 对设备性能要求高 2016年被称为VR元年 虽然近几年VR发展阻力重重 但已经实现在直播 游戏 教育等多个领域的应用 按照用户交互 体验分类 VR业务可分为强交互VR业务与弱交互VR业务 强交互VR业务是指VR用户通过交互设备与虚拟环境中的物体 进行实时互动 使用户感受到虚拟环境的变化 计算机需要根据用户的姿态信息进行逻辑计算与实时渲染 对设备性能要 求高 弱交互VR业务是指VR用户与虚拟环境中的物体无交互行为 用户通过头部运动与已经设定好的虚拟环境进行互 动 感受虚拟环境的变化 用户体验的内容已提前完成 头显只需呈现即可 无需计算与实时渲染 因此 相较于强交互 VR 弱交互VR对设备的性能要求较低 来
5、源 华为VR白皮书及其他公开资料 由艾瑞研究院自主研究绘制 VR业务典型应用业务特点设备性能 强交互VR 业务 沉浸式游戏 VR业务分类及其对设备性能的要求 弱交互VR 业务 VR视频 直播 体验内容是预先规划的 用户与虚拟环境交互是被动的 用户通过头部运动切换视点 但视线范围有限 用户与虚拟环境中的物体无交互行为 用户可以与虚拟环境 用户自身及其他用户进行交互 用户与虚拟环境中的物体进行实时互动 通过交互设备 使用户具有很强的沉浸感 Shi 视频内容已经提前制作完成 传送至头显 呈现即可 用户可通过头部运动转换视角 与虚拟环境进行交互 但不与虚拟环境中 的物体进行实时交互 因此 无需逻辑计 算与实时渲染 对设备性能要求低 用户通过交互设备与虚拟环境中的物体进 行实时交互 计算机需要根据用户姿态信 息进行逻辑计算与实时渲染 实时渲染需 要高性能的GPU完成 因此强交互VR对设 备的性能要求高 6 2020 5 iResearch Inc 影响VR体验的主要因素 不断提升清晰度与流畅性 增强交互感以保证良好的VR体验 清晰度 流畅性及交互感是影响VR体验的三大因素 清晰度主要受视频内容与
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