好文档就是一把金锄头!
欢迎来到金锄头文库![会员中心]
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本

案例Maya肌肉系统的制作流程(二).docx

15页
  • 卖家[上传人]:新**
  • 文档编号:424925280
  • 上传时间:2024-03-14
  • 文档格式:DOCX
  • 文档大小:498.66KB
  • / 15 举报 版权申诉 马上下载
  • 文本预览
  • 下载提示
  • 常见问题
    • Maya肌肉系统的制作流程(二)上节课我们讲到了用NUBRS球添加肌肉变形器的方法来为角色添加肌肉,但是我们也知道,我们的角色不只需要一块肌肉,往往一个角色需要多处架设肌肉,那么显然用前面介绍的方法就不太方便了,那么这节课我们来看一下,如何快速的给设置好,并且蒙好皮刷好权重的角色添加肌肉Step01:首先打开一个已经制作好的做好设置以及刷好权重的胳膊的文件,我们将对这条胳膊文件创建肌肉变形Step02:选中蒙好皮的胳膊,执行Muscle Objects>Connect selected Muscle Objects命令,将骨骼蒙皮转化为肌肉系统的胶囊的蒙皮执行命令后会出现对话框如下,对话框的意思是选择如何处理原来骨骼的蒙皮,三个选项依次是删除、禁用、取消我们后面可能还会用到原来的骨骼蒙皮,所以执行Disable执行Disable命令后出现如下对话框,此对话框选项是用来定义生成的胶囊的方向,由于我们创建的骨骼是自身坐标,所以我们执行X-Axis选项执行X-Axis后Maya会自动解算,将相对应的骨骼附上胶囊如下图:这时候我们再动控制器,整条胳膊就是受胶囊的控制了通过图片大家可以看出来,Maya自动解算是对相应的权重点权重的转化。

      如果在解算中途我们按ESC键取消掉,那么在动控制器的时候就会发现,有些部位的点不受控制,所以不要在Maya自动解算的过程中打断它Step03:好了,权重转化完了,胶囊也添加上了,那么下一步我们就要开始给胳膊添加肌肉了,在这里就不需要先创建一个NURBS球再调成肌肉的形状再添加肌肉控制器了,我们执行Simple Muscles>Muscle Builder…命令执行命令后将会出现创建肌肉对话框,如下图:如上图所示,在对话框的上方有四个标签菜单,Build是为骨骼创建肌肉并调整大小,Cross Section是调整肌肉位置及形状,Finalize为调整好的肌肉添加肌肉变形器,Muscle Parameters调整肌肉各项属性选择将要添加肌肉的第一节骨骼点击Attach Obj 1 后面的 ,选择第二节骨骼点击Attach Obj 2后面的 ,然后点击Build/Update,创建肌肉如下图:这时我们发现刚刚创建的肌肉两端有两个Locator,并且分别位于两个骨节的中心点上,我们可以直接选中Locator进行位置调整,也可以通过对话框中Off.X/Z进行位置调整另外nSpans和nSegs选项调整肌肉的段数,调整过后执行Build/Update命令。

      Width和Falloff用来调整肌肉的大小调整过肌肉大小之后我们需要进入Cross Section对肌肉的形状进行调整我们可以直接选择视图中的环形线进行移动,也可以选择左侧环形线的名称进行调整如下图所示:调整过大小及形状的肌肉效果如下图:调整好肌肉的形状后,我们进入Finalize为肌肉添加肌肉变形器,如下图,这与我们前面讲的为肌肉添加肌肉变形器的对话框基本上是一样的我们选择Muscle Spline Deformer为肌肉添加样条变形器Num Controls为添加控制器个数,这里我们默认为3,肌肉类型Type默认为cube,下面是关于肌肉镜像的选项,在这里我们先不做讲解,直接保持默认即可最后执行Convert to Muscle为肌肉添加变形器将会出现对话框如下图:在这里我们为所创建的肌肉命名,点击OK创建肌肉,效果如下图:这时候我们移动控制器,我们所创建的肌肉就会出现拉伸或收缩的效果这个时候我们为控制器Key帧会发现,肌肉会产生很大的抖动,这是Maya自动解算产生的效果,这时我们进入Muscle Builder…的第四个选项Muscle Parameters找到Jiggle Preset下拉菜单,这就是控制肌肉抖动的选项,在下面有四个预置按钮分别控制肌肉抖动的幅度。

      另外利用下面的数值可以更精确的控制肌肉的抖动那么大家思考一下,除了做肌肉,肌肉系统还可以实现什么效果?这时我们会发现,肌肉是做上了,但是胳膊却不受影响,我们还需要对肌肉进行权重绘制,在绘制权重之前我们还需要一步就是将肌肉与胳膊进行连接执行Muscle Objects>Connect selected Muscle Objects会出现对话框如下:这是Maya默认的影响范围的数值,可以根据经验进行调整或者直接默认即可点击Auto-Calcuiate执行然后执行权重绘制命令为肌肉绘制权重,如下:同理我们重复前面的步骤为前臂添加肌肉,效果如下图:到这里我们肌肉系统的第二部分学习就结束了,后面的学习我们着重讲解肌肉系统如何定制肌肉形状,如何使用滑动效果,如何使用吸附滑动,如何调节松弛权重,如何镜像肌肉以及肌肉权重,如何使用肌肉权重转移工具,如何使用Master Control控制肌肉以及如何使用表面附着体等PS:本文档所有内容均为本人独立制作,如有任何涉及到侵权的内容或行为请速与本人联系。

      点击阅读更多内容
      关于金锄头网 - 版权申诉 - 免责声明 - 诚邀英才 - 联系我们
      手机版 | 川公网安备 51140202000112号 | 经营许可证(蜀ICP备13022795号)
      ©2008-2016 by Sichuan Goldhoe Inc. All Rights Reserved.