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对战平台的实质.ppt

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  • 文档编号:51938918
  • 上传时间:2018-08-17
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    • 对战平台的实质小组:郑修鹏、赵一良、王晓君研究时的初步理解 • 浩方电竞平台,VS(唯思)对战平台等软件实现 了局域网游戏的网络对战,在对战平台出现前, 就已经存在了诸如星际、CS、帝国时代等局域网 游戏,虽然游戏本身存在网络接入对战的功能, 但在国内的网络环境却没有什么作用此时,为 了能够更好的使玩家在网络上互相对战,便出现 了对战平台因此,这些游戏并不具有对战平台 所实现的功能以往游戏对战时大都去网吧,因 为同一个网吧的机器都是在一个局域网中,也就 是说在一个线中而我们对对战平台的初步了解 是它将用户都纳入了一个虚拟的网吧中并相互连 成局域网后来,在浩方的一个房间中看到浩方 给了每个用户一个虚拟IP,就考虑到虚拟IP去了 • 起初的关键词:虚拟局域网、IP及虚拟IP • 经过的相关词:IPX 、UDP • 决定性的关键词:HOOK WinSock 、DLL的注入 、P2PIP地址是一台电脑上网时所用的地址,IP地址针对用户的TCP\IP协议是固定且唯 一的,可以通过IP地址确定用户所在位置一般来说互联网用户不允许出现诸如 192.168.X.XXX此类的IP地址,但是在局域网中就可以。

      局域网一般出现在办公 室、网吧等,网内用户的IP地址是服务器给定的,借由此进行上网在网吧会看 到一个大箱子和连了很多线的小盒子,它们就起到了连接局域网的作用排除及总结虚拟局域网 对于虚拟局域网,有两个问题------怎样虚拟?怎样通信?刚开始查到的是关于 VLAN这个词,而这个是将网划分出一个网段进行特定的数据传输,但是,这个 技术是建立在局域网的逻辑基础之上的,而对战平台的用户都是通过互联网连接 的单体用户,并不在局域网中,所以VLAN应该不是我们要找的那个词VLAN:Virtual Local Area Network 虚拟局域网在对战平台上,查看个人信息时都会显示一个虚拟IP,在虚拟IP后面有个局域网 的提示所以,接下来就想到了平台是不是给了用户虚拟IP从而形成所谓的虚拟 局域网虚拟IP:虚拟IP是一个不与特定计算机或在一个计算机中的网络接口卡相连的IP 地址IP技术的一种,增强网络管理,发挥出VLAN的优势,改变了网络结构,合 理分配网络资源,均衡网络负载,有效降低网上广播信息,方便对用户的分组管理 首先可以确定,平台确实用到了虚拟IP技术以浩方举例,每个房间都是一个虚 拟的局域网,进入房间的每个用户浩方都给予一个虚拟IP地址让用户的电脑就像 在局域网状态下连接到其他用户的电脑。

      而IP地址例如192.168.1.XXX这是浩方 平台所有魔兽争霸相关游戏的房间的虚拟IP地址,192.168.0.XXX是星际争霸相 关游戏的房间虚拟IP地址,这里用不同的IP地址来区别游戏的类型而在同一种 游戏中,只需分配出不同房间,用户的IP地址都是192.168.1.1-192.168.1.250虚拟局域网 •这同时可以解释为什么平台每个房间的人数上限是250,就是因为IP 的最大数量是从000到255,用到了1到250,剩下的一个给服务器, 其他的给挤房间的VIP用户 •疑问出现了,既然说了平台构建了一个虚拟局域网,为什么不是用到 VLAN呢?这又要牵扯到游戏本身的通信协议和IPX,UDP •VLAN是划分出一个网段,进行特定的数据传输根据人数不同,是 不是划分的设定就不同?如果是,那岂不是太麻烦了?SOLO还好, 如果是CS那样人数随时变更而且不稳定,那么岂不是太浪费了?而 且游戏本身还有通信协议返回IPX和UDP •UDP:用户数据包协议,是一种无连接的传输层协议和TCP传输协 议相比不可靠,适用于同一端口上的多个应用程序平台确实用到了 这个协议,但具体的用途并不清楚,只了解到进行局域网连接时游戏 本身是有一个端口数的,而这个端口数指的就是UDP的本地端口数。

      (例如星际是6111或6101,魔兽是6112或6102一般的网络视频会 议用的都是这层协议•IPX:互联网分组交换协议用来对通过互联网络的数据包进行路由选择和 转发,它指定一个无连接的数据包,相当于TCP/IP协议簇中的IP协议关键 在于,IPX的网络号可以按需要来自己定义,在许多游戏中都有IPX这个通信 协议例如暴雪的星际争霸、魔兽争霸和暗黑破坏神的局域网都是用的 IPX协议返回HOOK WinSock的函数调用•这个函数是用来钩住端口的用户进入平台某个房间后,他与这个房 间的所有用户实际上都是出于预备连接状态,也就是说此时机器都启 用了HOOK WinSock这个函数钩住了本房间的服务器当用户进入到 某个主机后,平台再次启用HOOK WinSock函数让用户连接到主机, 这时平台的压力也就小很多了这是搜索主机和进入主机的过程此 时服务器负担了大部分功能 •当然,从用户进入房间开始服务器就分配了一个虚拟IP给每一个用户 返回DLL的注入以及P2P技术•在这两个说明之前,不要忘记不管什么程序运行后都有进程的注入, 而这一步是在用户的电脑上进行的,平台运行后在任务管理器中会出 现平台这项进程。

      •DLL的注入:DLL是动态链接库(Dynamic Link Library)的简称明 白点说就是在一段程序运行时实际上是在运行一系列函数,DLL可以 使进程运行本来程序里不能运行或本来没有的函数,可以认为是为了 随时在中途加入一个新编写的函数来完善或更新程序的文件注入 DLL是为了随时进行函数替换和处理来帮助用户和服务器不断地进行 数据交换为什么要进行数据交换这个不解释……)在平台上有个 开始游戏的按钮实际上就是注入DLL的按钮不同的游戏要有不同的 函数,所以DLL就不同,这也是为什么平台要按游戏种类分房间当 进入一个房间却启动另一个游戏时平台就会提示选择了错误的程序, 原因也是DLL注入的函数不对 •P2P:Peer--to—Peer,点对点技术,是一种网络新技术,依赖网络 中参与者的计算能力和带宽,而不是把依赖都聚集在较少的几台服务 器上,在用户机器下载数据同时自己也做主机进行上传DLL的注入以及P2P技术•如果什么都是服务器来处理的那么对于服务器的负担是相当大的,很 容易会造成服务器卡或崩溃,以前浩方就是因此时不时的卡或系统崩 溃后来平台都运用了P2P技术,使服务器的负担减小的同时还能加 快游戏的速度,降低延迟。

      只不过遇到网速慢的主机那就只能郁闷 了 •当然,有的机器是不能进行点对点的,此时服务器就不得不起到转发 的作用来替这种用户进行数据下载和上传 •P2P这个技术实际上并不陌生,我们所用的迅雷下载现在就用到了这 个技术返回排除及总结 •排除阶段:VLAN的排除前面已经说了这里说说其他的两种可能性 的排除第一是虚拟一个网卡驱动,或者有个真正的网卡,后者是肯 定不可能的,平台运行时也没见人往里安装一个网卡前者,一开始 觉得可行,但是,根据每个用户的安全权限不同,不可能每个用户都 允许平台安装一个驱动况且在平台运行时我们并没有发现有什么驱 动被临时安装了,只有平台的进程和动态链接库的临时文件出现了 所以这个不可能了 •第二就是替换Windows socket DLL,根据网上的言论,这种做法是 大部分木马的做法,最重要的是这种方法并不安全,会被大部分的系 统防御软件屏蔽排除及总结•平台的实质技术基本上就这些,但是还有一个是平台对用户的API和 某些数据拦截然后转换数据后再发送这个技术我们始终没有搞明白 ,所以不多做介绍,但相信这个技术是帮助用户寻找以及建立主机和 构成虚拟局域网的原因之一 •捋顺一下:首先是进程注入,进到平台的某个房间,然后系统服务器 分配虚拟IP,之后启动游戏便是DLL的注入,进入游戏后系统利用 HOOK WinSock函数进行用户连接。

      到此,已经构成虚拟局域网当 用户配对完成并开始游戏后,服务器作为终端和用户进行数据交换, 用户之间也进行这项操作,在数据交换时(也就是游戏进行中)运用 P2P技术降低延迟,运用DLL帮助交换数据整个过程遵循IPX和 UDP通信协议在用户寻找以及建立主机时平台对用户发送数据进行 拦截然后转换数据再发送至此,用户从进入平台到开始游戏的整个 过程所用到的技术已经基本具备 •关于各个技术更详细的介绍就不说了,对于现在的我们还无法完全理 解其实平台用到的很多技术平日里接触电脑时总会遇到,只不过没 有深入研究罢了,至此,本小组的报告完毕。

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