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particular插件教程参考word.doc

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  • 卖家[上传人]:大米
  • 文档编号:490305022
  • 上传时间:2022-08-21
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    • Trapcode公司是很有名的视频软件公司,开发了Shine、SoundKeys、Lux、3Dstroke、StarGlow、Particular整套插件(在下载),这里学习Trapcode Particular粒子插件( 3d粒子系统)  本文是Trapcode Particular(最新版本为v1.5)的基础知识篇,主要介绍Particular的组成、基本功能、效果的实时预览、主要参数的设置与调整笔者列出了参数不同设置值时的效果图,帮助读者提高动画创建效率   一、启动  运行AfterEffect6.5  1、 建立新合成文件,Composition->New Composition,名字自取,比如Trapcode  2、 建立新层,Layer->New->Solid,取名Particular  3、 引入特效:Effect->Trapcode->Particular  二、Particular系统的组成  如图1推荐精选(图1)  三、预设置的使用(Using Presets)  1、多达38种动画效果的预设置系统:  点击Animation Presets,可以看到Trapcode Particular配置的预设置效果。

        如图2推荐精选推荐精选  (图2)这些预设置的帧大小在640*480到PALD1之间,帧速率在20-40fps当然你完全可以根据你的喜好和需要调整参数,比如粒子的大小、速率和运动快门角度等可以选择"Save Selection as Animation Preset"保存你自己建立的特效效果,为了避免和系统中内置的效果发生混乱,保存自定义的效果时注意不要再使用前缀名"t_"同时还得注意在选择预设置之前,必须确保引入特效的当前时间点在时间线控制窗口工作区的开始端也就是0秒处    (图3)  选择了预设置,可以在如图1的预览窗口中预览  2、实现预览的两种方法:  一是在预览窗口中点击并按住鼠标左键不放,拖移鼠标,动画随着鼠标移动的路径而运动;  二是按住shift,在预览窗口中点击,当前的鼠标位置点位置作为发射器的发射点,动画效果就会播放出来,松开鼠标,发射器停止发射,再按住鼠标,又继续发射粒子  通过预览可以实时观察当前的设置效果,不需要用渲染的方式,节省了时间和系统资源,大大提高工作效率推荐精选  四、系统主要参数的设置  该部分是本基础教程的重点  (一)、Emitter  既然是粒子系统,那首先就要设计好粒子的发射器。

      没有发射器,任何粒子也无处谈起第一步是设计好发射器,在这个子系统中可以控制每秒钟可以发射的粒子数量、发射器的形状,粒子的初始化方向和速度等界面如图4  (图4)1、EmitterType   (1)、Point(点形):所有的粒子都从同一个点发出,如图5推荐精选    (图5)  (2)、Box(方形):粒子在一个矩形范围内生成,如图6    (图6)   (3)、Sphere(球形):粒子在一个球形范围内生成,如图7推荐精选    (图7)  (4)、Grid(网格):粒子2D或3D网格里面生成,如图8    (图8)  注意Velocity(速率)的调整,在图8中,我们设置Velocity为20,默认值为100  (5)、Light(光):   必须先建立名字为Emitter1的点光源(Layer->New->Light),设置Emitter->Direction为"Directional",调整Emitter1点光源的X和Y轴的旋转角度为45度效果如图9  推荐精选  (图9)  (6)、Layer(层):如图10    (图10)  (7)、LayerGrid(层的网格),如图11。

      推荐精选    (图11)2、Direction Spread(扩散):  控制粒子的扩散,该值越大,向四周扩散出来的粒子就越多;反之,该值越小,向四周扩散出来的粒子就越少比较图12和图13的效果吧  在如图12中,设置Direction Spread为20%(默认值),    图12  在如图13中,设置Direction Spread为60%推荐精选    图13  3、EmitterSizeX,Y和Z(发射器在X、Y、Z轴的大小):  只有当EmitterType(发射类型)设置为Box、Sphere、Grid和Light时,才能设置发射器在X轴、Y轴、Z轴的大小;而对于Layer和LayerGrid发射器,只能调节Z方向发射器的大小  比如,EmitterType(发射类型)为Box,我们把EmitterSizeX设置为300,EmitterSizeY、EmitterSizeZ都设置为50,效果如图14    图14推荐精选(二)、Particle(粒子参数子系统)如图15   1、如图15    (图15)  2、ParticleType:  (1)、Sphere(球形粒子),这是基本粒子类型。

        通过SphereFeather(球的羽化)控制粒子的羽化强度  Sphere Feather(球体的羽化):设置为100;  Size(粒子的大小):66.5;  SizeRandom[%](大小的随机性):66.5%;  Opacity(不透明度):7.4%  效果如图16推荐精选    (图16)  (2)、GlowSphere(炽热的发光球体),如图17    (图17)  通过羽化功能来调整球体中心的羽化状态,球体的发光状态在TrapcodeParticular的Options(高级设置)中的Glow窗口进行设置  注意:图17中的粒子羽化、大小、不透明度设置与图16中的参数设置完全一致,这样读者就可以直观地比较出GlowSphere(发光球体)和Sphere(球形)的区别了  (3)、Star(星形粒子):  设置ParticleType为Star(NoDOF),Rotation(旋转角度)为0 ,效果如图18推荐精选    图18  设置Rotation(旋转角度)为45,发现星形粒子旋转了45度效果如图20    图19  (4)、Cloudlet(云块):如图20推荐精选    图20  可以通过Rotation(旋转)/Cloudlet Feather(云块的羽化)来控制云块效果。

        Cloudlet Feather(云块粒子的羽化):设置为79.1;  Rotation(旋转):120  Size(云块粒子的大小):35;  SizeRandom[%](大小的随机性):30%;  Opacity(不透明度):10%(5)、Smokelet(阴影):如图21    (图21)推荐精选  通过Rotation/SmokeletFeather来控制云块阴影变化该阴影粒子效果的设置和云块粒子的设置一致,读者可以比较这两种粒子的效果  (6)、Custom(自定义):创建个性化粒子  CustomColorize:(自定义颜色):通过光的作用来给粒子添加颜色  CustomFill(自定义填充):通过填充Alpha通道来给粒子添加颜色  我们可以在图22中看到个性化粒子的一例效果    (图22)  3、Set Color:   设置粒子的颜色有三种方法:  AtBirth:设置粒子刚生成时的颜色,并在整个生命期内有效  OverLife:利用"Color over Life"项,使粒子的颜色在生命期内变化  Random from Gradient:选择随机颜色推荐精选  4、TransferMode:(合成模式)、Transfer Mode over Life  (1)、Normal:正常模式  (2)、Add(增加):粒子效果添加在一起。

      用于光效和火焰效果  (3)、Screen(屏幕):用于光效和火焰效果  (4)、Lighten(加亮):先比较通道颜色中的数值,然后再将亮的部分调整得比原来更亮  (5)Normal/Add Over Life(在生命期内的正常/增加):在Normal模式和Add模式之间切换  (6)、Normal/Screen Over Life(在生命期内的正常/屏幕):在Normal模式和Screen模式之间切换  当粒子是火焰时,TransferMode应当是Add或Screen模式而当粒子为烟雾效果时,Transfer Mode(合成模式)应当是Normal三)、Physics(物理子系统)  控制粒子发射后的运动方式推荐精选    图23  1、Physics Model:  Air(空气):该模式用于创建粒子穿过空气时的运动效果,主要设置空气的阻力、扰动等参数  Bounce(弹跳):该模式实现粒子的弹跳  2、Bounce:  该项只有当"Physics Model"设置为Bounce时有效,如图24推荐精选    图24  (四)、Aux System(Aux子系统)  该系统是粒子系统中的粒子系统,通过Aux System可以实现更生动的粒子效果,比如火焰礼花的拖尾效果。

      如图25    图25  当Emit选择为off时,Aux System中的参数无效只有选择"From Main Particles"或"At collission Event"时,AuxSystem中的参数才有效,也就是才能发射Aux粒子AUX粒子的类型选择如图26所示推荐精选    图26  在这里说明一下"Same as Main",表示AUX粒子的类型和主系统的粒子类型一样五)、Visibility(可见性)  控制粒子在哪些地方可见例如,远处的粒子可以设置为淡出,模拟烟雾效果界面如图27     图27推荐精选  Visibility中的参数与摄象机相关,为了让朋友们能理解参数的含义,我们在这里采用图示的方法表现这些参数和摄象机的之间的关系如图28    图28  在图35中,我们可以看到在Far Start Fade(远距离淡出)和NearStartFade(近距离淡出)之间的区域为粒子完全可见区,超出这个区域粒子将不完全可见或根本不可见  (六)、MotionBlur(运动模糊):  界面如图29,使粒子的运动更平滑,模拟真实摄象机效果推荐精选    图29  在MotionBlur为On或Comp Settings时才能设置MotionBlur Type。

        Linear(线性):默认方式,设定粒子以线性的方式进行运动  Subframe Sam。

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