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南开大学21秋《DirectX程序设计》平时作业1答案参考38.docx

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  • 上传时间:2022-04-11
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    • 南开大学21秋《DirectX程序设计》平时作业1答案参考1. 有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等 )A.正确B.错误参考答案:A2. D3D9中粒子的表现图元是( )A.点图元B.三角形C.公告板D.方块面参考答案:A3. 向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以 )A.正确B.错误参考答案:B4. 接口函数d3d::ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是( )参考答案:销毁像素着色器5. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果 )A.正确B.错误参考答案:A6. 实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD7. 替换顶点处理的部分叫做( )A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C8. D3D中的常见的矩阵变化( )D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换参考答案:ABCD9. Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。

      )Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级 )A.正确B.错误参考答案:A10. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息 )创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息 )A.正确B.错误参考答案:A11. 使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表 )使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表 )A.正确B.错误参考答案:A12. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device->SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D13. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC14. 雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效。

      )A.正确B.错误参考答案:A15. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形 )A.正确B.错误参考答案:A16. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A17. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮 )光垂直于物体时比倾斜时更明亮A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A18. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态 )A.正确B.错误参考答案:A19. 模板定义包含哪些项( )模板定义包含哪些项( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD20. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法 )A.正确B.错误参考答案:A21. ( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:B22. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为( )。

      A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A23. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D24. 投影变换包括哪几种投影方式( )投影变换包括哪几种投影方式( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC25. 直线与平面的夹角小于等于90° )A.正确B.错误参考答案:A26. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的 )A.正确B.错误参考答案:B27. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算 )A.正确B.错误参考答案:B28. 常见的纹理寻址模式有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD29. DirectX主要由( )和( )所构成。

      A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC30. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是?( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC31. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C32. 3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D33. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能 )A.正确B.错误参考答案:A34. ( )光源的发光区域是一个圆锥体A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C35. 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域 )A.正确B.错误参考答案:A36. HAL的顶点处理模式包括( )A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD37. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。

      )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D38. HAL的顶点处理模式包括( )A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD39. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B40. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值 )A.正确B.错误参考答案:A41. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值 )A.正确B.错误参考答案:B42. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换A.3×3B.4×4C.2×2D.1×4参考答案:B43. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。

      A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B44. 模板定义包含哪些项?( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD45. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D46. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D47. ( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理 )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D48. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D49. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上 )A.正确B.错误参考答案:A50. Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤的过程?( )A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD。

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