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《动画运动规律》课程教案设计.doc

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  • 卖家[上传人]:新**
  • 文档编号:441031985
  • 上传时间:2024-03-12
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    • word第一章人的运动规律一、 本部分课堂教学参考  在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学二、主要教学内容:第一节 走路         第二节 跑步第三节 跳动         第四节 表情第五节 口型三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容四、重点与难点:1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示X画面,供学员学习、临摹作业要求:临摹并熟记示X画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来工具:笔:B—2B的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可 橡皮:软质橡皮 第一节 人的运动规律--走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。

      脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态以下是常见的几种走姿:正常的走姿(图004)昂首阔步的走(图005)蹑手蹑脚的走(图006)垂头丧气的走(图007)踮着脚走的走(图008)跃步(图009)在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)作业一:1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

      2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画作业四:1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画作业五:1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画作业六:1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画第二节 人的运动规律--跑步人跑步与走路的姿态有很大不同(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(图015)的过程。

      双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图016),跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路时大    除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态常见的有快跑、跑跳步等一般的跑姿(图018)快跑(图019)跑跳步(图020) 与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑作业一:1、临摹“一般的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画作业二:1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画作业三:1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画第三节 人的运动规律—跳跃人的跳跃通常由三个基本动作(图021)组成即:下蹲、腾起、落下身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

      在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等原地弹跳(图022)向前跳跃(图023)边走边跳(图024)作业一:1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画第四节 人的运动规律--表情动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线(图025),对五官进行归纳、概括与夸,表达角色的面部表情与特征动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情  欢笑(图026):不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸,动画角色在微笑时,一般嘴巴不开, 可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状对五官的夸幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化愤怒(图027):表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

      悲哀(图028):表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可吃惊(图029):表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长作业一:1、临摹“欢笑”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右2、熟练地默写出全部动态3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画作业二:1、临摹“愤怒”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右2、熟练地默写出全部动态3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画作业三:1、临摹“悲哀”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右2、熟练地默写出全部动态3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画作业四:1、临摹“吃惊”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右2、熟练地默写出全部动态。

      3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画第五节 人的运动规律--口型动画角色的对白,是通过嘴部的合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的画口型时要注意以下几点:1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就不相同(图030) 3、画口型时要突出重点, 抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步5、有些音是一个口型(图031),有些音是二个口型(图032),注意这一点才能使口型与发音合拍作业一:1、临摹“一个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右2、熟练地默写出全部动态作业二:1、临摹“二个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右2、熟练地默写出全部动态。

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