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乱世王者战斗发展辅助公式.doc

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  • 卖家[上传人]:ni****g
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  • 上传时间:2022-09-23
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    • 注:本文系一、 公式推导首先因乱世与列王"相似〞,所以在推导公式时借助了过去*大神对列王公式的推导,因未曾讲究大神原贴出自何处,此处仅表示感,不再索引其次,本贴虽然得出结论,但是懒得贴图,因此理论的可信度需由读者自行测试验证,是否该公式能指导实践看个人不看本作者先说下当初*大神对列王公式的推导,该大神认为战斗公式应大致如下:攻击力=攻击*攻击加成*攻击兵数^0.5防御力=防御*防御加成*防御兵数^0.5输出=攻击力 /〔1+防御力/攻击力〕效果=输出 / 〔生命*生命加成*生命系数〕当然这套公式在拿之前*位大神盾兵与弩兵的实际测试〔以下简称"盾弩测试〞〕的数据代入后是不符的在盾弩测试中,当盾兵不变时,弩兵兵数每增加1倍,效果增加40%,而当弩兵兵数不变时,盾兵每增加1倍,效果减少15%因为盾弩测试在田地发生,所以不触发守城效果,得出的结论应该较为真实,所以*大神的列王公式无法直接套用,于是我就专注研究效果的增减幅变化,发现:当攻击力=攻击*攻击加成*攻击兵数^0.5 时,攻击兵数每增加1倍,效果增加40%当防御力=防御*防御加成*防御兵数^0.25时,防御兵数每增加1倍,效果减少15%所以此时,我推测乱世的战斗公式更为简单,为:效果=攻击力*攻击系数 / 〔防御力*生命*生命加成*生命系数〕因为盾弩测试中的数据与该公式有较大偏差,所以通过后续调整,修改为:攻击力=攻击*攻击加成*攻击兵数^0.5防御力=〔防御*防御加成*防御兵数^0.5〕^0.5效果=攻击力*攻击系数 / 〔防御力*生命*生命加成*生命系数〕因不知乱世的实际回合数,假定战斗回合数为50,公式的系数提炼出来变为一个单纯的系数,最终公式在攻击力、防御力、生命代入的情况下与盾弩测试的实际数值非常相近,而后通过一些其他的战报进展测试比拟,该公式因未将一些兵种自带技能和武将技能纳入考量,预估值会低于实际值,但偏差不大,根本意味着该公式的主干没有问题,因此如果愿意相信该公式的读者请继续阅读接下来的容。

      二、三维比拟根据公式,我们发现兵数每增加1倍,仅增加40%效果,当兵数多到一定程度时,边际效益越低,而攻击和生命的加是线性的,极其可观,而防御则因为基数与加要被开方〔有可能加成不开方,但开方后的基数均低于生命〕,被削弱得厉害,因此在三维之中我们首推的是攻击、其次生命、最后防御为什么首选攻击?因为输出兵种的攻击基数较大,通常远高于生命,这意味着虽然同样是线性加成,生命将被攻击大大甩在屁股后面则这是不是意味着如果一个武将能全打攻击技能我就不打生命技能了呢?理论上,除了盾兵及攻城车外,同兵种对碰中,打攻击技能应优于打生命技能,例如枪兵对决一方打枪击、枪攻击、振奋,另一方打枪击、枪攻击、枪血,由于枪攻击为72,五星橙振奋攻击加成为21%,相当于攻击增加了14,而枪兵生命为18,枪血加成为55%,相当于生命增加了9.4当然实际测试中,枪击概率以及枪兵暴击都是看脸的东西,实际测试是否会如理论所言是很难说这里仅从数值的最大化优劣出发讨论这里还不得不说的是盾兵的生命加成收益是极高的,因为盾兵根底生命超过40,所以如果在极限兵单撞情况,将武将的盾血替换成了振奋,可能会得不偿失,但假设携带不止一个兵种或者用于集结,则可能效果更好。

      所以这里必须说明,在选择武将的最后一个技能时,可能有人会纠结于到底是打振奋进一步小幅度增加输出好,还是打生命技能好,这里表示要看情况及个人喜好,有时需要点信仰则是不是防御技能就毫无意义了呢?我觉得大局部情况下是的,但是有局部武将仍然需要注重防御,那就是城防型武将当守城目标为降低战损时,盾兵的折损成为关键,就可以打盾防御辅助盾生命,如果注重后排防御的就可以打铁壁辅助不屈则防御的性价比不是很低吗,为什么仍然会推荐守城时打该技能?后面会有个公式模拟进一步讲解三、上下同兵种混搭测试在得出公式后,我做了些比拟,其中就包括上下同兵种混搭有理论流传上下同兵种输出更高,虽然理论长远不可考,但我们可以尝试用公式求证首先我们这个测试有个假设,就是上下同兵种不是一个队列,以弓为例,即:虽然10弓与8弓都是弓,但大家并不是一个队列的兵种,而是排成两个队列当然这个假设根本在现实游戏中是成立的,但出于严谨我们使用假设这种说法因此,10弓队与8弓队分别受到兵数效益递减的影响,这意味着当10弓的兵数很多难以再翻倍时,我们有很大的空间让8弓来翻倍,则只要8弓带来的效果多于10弓减半后的40%效果,则上下兵种的混搭就存在价值,即:当我们总共出兵16万,统一4万盾其余弓时,比拟是12万10弓效果好,还是6万10弓搭配6万8弓效果好。

      经过公式推导,我发现如果以对半开这种方式,将会比纯粹高兵种多出20%的效果,而如果用三七开10弓多的话,也仅是21-23%的效果因此我们得出结论,上下同兵种混搭可以带来更大的杀伤,而三七开或五五开在杀伤比拟上差距不大但是我们不得不提的是,在上述例子中我们仅考虑了攻击,未考虑防御和生存,8弓的生命和防御比起10弓都较低,当受到骑兵冲击时,可能会受到更大的伤害导致自己的伤害还未打全自己就被打残了的情况所以,战争是一门艺术,情报为先,后发制人是很重要的一个思路,如果对方守城时盾枪,则在我方盾不破的前提下,弓兵可以放心大胆输出,上下兵种混搭将建立更大的战果,假设敌方骑兵较多,你又要以弓兵打敌人,则纯粹10弓或许会更适宜四、上下杂兵种混搭测试在得出同兵种测试结论后我又对不同兵种做了测试,例如10战骑配9级骑射,这种思路实在是因为神兽的加成在兵系上,往往同时加一个兵系中的两个兵种,因此,双骑、弓弩配都被一些玩家纳入了考量借助以上上下同兵种测试的方法,我做了骑兵的上下杂兵种混搭测试,得出以下结论:当两兵种攻击加成差距低的时候,上下杂兵种混搭的效果将到达40%+,但当两兵种攻击差距很大超过140%时,根本杂混搭就毫无意义。

      当然这里不得不提双骑的上下杂兵种混搭和弓弩的是完全两回事,骑射虽然要在资源战上才攻击爆表,但在其他战斗中,仍然具备骑兵突袭的特效——虐杀后排脆皮,对于骑兵这种牺牲防御获取高输出的兵种而言,双骑是有存在的价值的,如果配上花木兰,在吊打纯高级后排兵种时尤为可怕但弓弩,呵呵,完全是两回事,弓因为有周瑜的存在也具备了抽打后排的能力,但是弩兵却是一种老老实实打盾兵的兵种,主要设计思路是在守城时打爆对方的盾盾然后让对方覆灭但这种情况有两个前提,一是必须守城时伤害才爆表,二是守城方整体实力十分强大,顺带一提的是弩兵的橙将未出,因此目前弩兵的守城时代还没到来,不说橙将,便连紫将也未出,这意味着平民玩家甚至不能组成弓弩小队专门打盾,所以弓弩配在我看来一无是处,甚至说弩兵在我看来都是一废材总的来说,上下杂兵种混搭与同兵种混搭最大的不同在于杂兵种要堆两个不同兵种的攻击加成情况,而同兵种只要堆一个兵种的加成就够了五、司马懿误区以前司马懿刚出来的时候都说666,但在实际应用中,在青龙未出时,鲜少有人用司马懿来搭极限兵种,为什么?因为大局部人发现了司马懿并没有带来大量的攻击加成效果但为什么大家会觉得大家会带来大量的攻击效果呢?因为他的技能是影子军团,按百分比增加兵数,五星橙的司马懿能增幅接近50%的兵数,这让司马懿刚出来时看到司马懿的大佬们都很冲动,如果出兵30万岂不是实际上有40多万?没错,是相当于40多万,但我们上面讲过,随着兵数增加,边际效益递减,1倍的兵数仅增加40%的效果,则增加50%的影子军团就仅是增加20%的效果罢了。

      靠,好废啊!但是,经过公式推导,我们发现司马懿的意义并不在他的攻击上,而是在他的防御上当我们将司马懿的技能换算成三维时,我们发现司马懿在防御和生命上的加成分别相当于100和300!这意味着司马懿真正适合的搭配对象竟然是盾兵,司马懿的极限盾让人望而生畏六、黄忠到底有多强在比拟了三维、兵种混搭后我就对武将产生了兴趣,大局部武将我都会将其核心技能换算成三维来进展比拟,例如关羽的暴击加成换算就大概有150的攻击,所以关羽才是枪兵输出的核心,则周瑜和黄忠谁又是弓兵的核心呢,我因此产生了兴趣黄忠老将十分厉害,本身就增加了弓兵的三维接近50,而关键的还有一个效果就是一定几率无视防御我们之前讲过,防御的加成收益很低,所以黄忠无视防御意味着什么呢?盾兵的防御力时114,两次开方后是约等于3.2,也就是说如果黄忠无视了盾兵的防御即可在这次攻击中打出3倍的伤害,相当于枪兵暴击可是如我们所见,关羽的暴击几率是明着写出来的,将近于50,黄忠的却没有写出来,这变相说明黄忠的无视防御的几率是固定的,且有可能数值并不高,以免大家对他的轻视,则小几率*3倍确实好似并没有带来多少伤害啊但是这里,我有个大胆推测,根据我们之前的公式,防御并不是指根底防御值和加成,还包括防御兵数双开方的局部,如果是这个样子,则黄忠的无视防御将到达十几倍的伤害,敌方的防御加成越高、兵数越多,穿透的伤害就越可观,而这里我们还要强调,弓兵因为射速快,所以一回合打两次……这样说的话,或许大家就明白黄忠的意义了。

      当然面对防御值高的兵种穿透十分的可观,对于本身就是脆皮、防御不高的兵种,穿透的伤害的倍数就不会有则高,所以黄忠的无视防御竟然有种遇强则强,遇弱则弱的属性,但其综合输出确实高得吓人,搭配上周瑜的散射,如果两个几率同时爆发,将会造成大围的伤害个人认为黄忠是核心,毕竟打后排骑兵强,弓兵主要还是在前排建功,作为破盾能手,黄忠才是破盾的核心,周瑜的技能在面对极限枪仅有两兵种的情况下就变成了一个超级大兵,周瑜黄忠配也是需要后发制人的一种战术组合而不是可以如极限枪和极限近战骑一般适性较强的万金油兵种七、盾血、盾防、盾墙因为盾墙是稀有技能,很多人都觉得盾墙比盾血盾防要好关于这点,我做了测试,略略忧伤的告诉大家,这三个技能中,盾墙的效果最差同时我将这三个技能进展两两组合进展比拟,发现盾血和盾防是稳定的减伤,盾墙在面对暴击或无视防御时可能会有奇效,但应该要看脸所以盾墙不是盾兵的核心技能,而是盾兵的辅助技能,是在盾血和盾防都打满的情况下进一步增加盾兵减伤的技能,盾血、盾防、盾墙毫无疑问仍然是盾武将的黄金组合,但对于诸这样的武将在有不屈、铁壁的情况下,盾墙将不会成为最后一个技能的优选八、总结我的战斗公式必然会与真实的战斗公式存在差异,差异的多少不可考,是否相信该公式以及该公式得出的结论由读者自行判断。

      但即使是得出了结论,也仅仅是提供一些指导思想,防止走些弯路,要决定一场战斗的胜利更需要不断的战斗经历积累和自己的直觉判断,毕竟战场是复杂的,除了正面的作战面,胜负还有很多很多其他的因素,这里会推荐大家去看子兵法、三十六计,一定会大有收获一、开展武将因为有很多人发过种田的经历和总结,这里就懒得重复说太多细节,本人将种田的极限玩法称之为极限田,来适应当前极限思路的环境在极限田中,自产型开展武将选择荀彧和修,走极限田路线需要满星满级满技能,修可用宫替代,在三维上修仅比宫多60点,差异不大在荀彧和修的技能选择上,这里必须先提下前期和后期的区别我自己前期选择是8医馆〔纯粹不想打架只想种田的人可以考虑减少医馆继续增加田地〕1训练营,然后10木9田5铁2宝石,因为30堡前升建筑为主对木头需要极大,宝石需要很少,而自产科技和君主技能前期能轻松点木粮铁加成,同时要升其他的田都需要木头,要升木厂又需要粮草,而城堡升级对木粮要求一样,加上云游妹子只收木粮和金币进展交易,所以主木粮到了后面,资源田的升级根本到顶,资源田根本不太需要升级,就要调整构造搞科技,科技以铁宝石为主,就可以根据实际情况来增加铁和宝石,我铁是完全够用了,5铁不再增加,宝石还有缺,就从2调到5。

      没有极限田的平民玩家在后面的阶段,会越来越无力,被打崩一次后根本就只能摔汽油作为极限田玩家,我们的优越感就是少花钱依然保持进步,大佬要前进就要收资,如果有一天生意不好了,没钱了就玩不动了,而极限田只要效劳器还在,就无限滚动所以在技能上,前期以木粮铁专精为主,后期在资源需求大量倾斜。

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