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游戏平衡设计.docx

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    • GameRes 游戏开发资源网 作者:moonAC Email:wangqing984706@ 目录目录 引言:引言:………………………………………………………………………………………………………… 1 绪论:绪论: 什么是游戏平衡什么是游戏平衡? …………………………………………………………………………. 1 如何达到可平衡性如何达到可平衡性…………………………………………………………………………. 1 游戏平衡性的概念游戏平衡性的概念…………………………………………………………………………………… 1,2 基本游戏平衡过程基本游戏平衡过程………………………………………………………………………… 2 宏观调控宏观调控………………………………………………………………………………….. 2 微观调控微观调控……………………………………………………………………………………..2,3 修整较小的不平衡性修整较小的不平衡性……………………………………………………………………….. 3 第一部分第一部分 mmorpg 游戏平衡性的设计游戏平衡性的设计…………………………………………………………………………4 数据库的分析数据库的分析…………………………………………………………………………………. 4 模块的划分模块的划分……………………………………………………………………………………..4 游戏的可玩性游戏的可玩性…………………………………………………………………………………..5 具体的数值设计具体的数值设计……………………………………………………………………………… (一一) 角色类的平衡度角色类的平衡度………………………………………………………………………… 7 (二二) 职业类的平衡度:职业类的平衡度:…………………………………………………………………………8 1.技能类的平衡度技能类的平衡度…………………………………………………………………… 2.武器类的平衡度武器类的平衡度…………………………………………………………………… 3.防具类的平衡度防具类的平衡度…………………………………………………………………… (三) 游戏的综合平衡度游戏的综合平衡度…………………………………………………………………… 15 第二部分第二部分 mmorpg 平衡性测试的方法平衡性测试的方法…………………………………………………………………16 游戏测试的阶段游戏测试的阶段…………………………………………………………………… 游戏平衡性测试的主要阶段游戏平衡性测试的主要阶段…………………………………………………………………… alpha阶段平衡性测试的方法阶段平衡性测试的方法………………………………………………………………… alpha测试程序流程图测试程序流程图……………………………………………………………………… 17 Beta阶段平衡性测试的方法阶段平衡性测试的方法………………………………………………………………… Beta 测试程序流程测试程序流程 图图………………………………………………………………………..18 平衡性测试经验总平衡性测试经验总 结结………………………………………………………………………….20引言:引言: 游戏的可玩性=游戏环境+规则。

      游戏环境是给玩家第一感应,新颖、漂亮的界面,美丽和谐的 3D 场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作,安全可靠的服务器都是玩家的第一要求,或者说是他们首先能够感受到某个游戏的 特色与好坏 游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志,设想一个游戏的规则导致游戏 中有最强或最弱的单位,属性那么这个单位将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现 甚至不再使用它这样的游戏可玩性就很差,因此它的生存周期也不会长了绪论绪论************************************** 1.. 什么是游戏平衡?什么是游戏平衡? Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合 ”因此得出的是如果游戏失去平 衡,就会减少这些选择而影响游戏性一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜 利或其它完成的条件结束有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的如果在 某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少例如,在一个策略游戏里,如果某一种部 队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。

      这种情况不仅只 留给玩家一个选择(无从选择) ,而且使玩家受到很多不相关的干扰这些干扰实际上让游 戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心 2.. 如何达到可平衡性如何达到可平衡性游戏平衡性通常被认为是 alpha 或 beta 测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工 作是实现良好游戏平衡的关键优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统 可以较容易地调整到平衡的状态如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整 到平衡一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性好的 系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的 控制与调节在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的 alpha 和 beta 阶段节 省大量的时间 3.. 游戏平衡性的概念游戏平衡性的概念 游戏平衡性概念的分类: 1、按平衡性涉及的范围来看,有局部平衡性(微观调控)和整体平衡性(宏观调控)2、从时间或游戏结构观察,则有静态平衡性与动态平衡性 3、广义的游戏平衡性可分为: 玩家/玩家间的平衡性 玩家/游戏规则间的平衡性(严重影响游戏的可玩性) 游戏内部的平衡性(游戏可玩性/游戏可玩性间的平衡)4.基本游戏平衡过程.基本游戏平衡过程 除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。

      游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大 部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡只要达到这个状态,就可 以继续细调游戏要素的具体部分,如 RTS 游戏里的种族或派系当然在游戏 alpha 测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新 进行调整家园(Homeworld)的主策划 Erin Daly 提出,应将相关的功能在同一时间加入, 然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法 一旦实现最后的宏观调整,最好在 alpha 测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控 1 使游 戏平衡达到完美的程度宏观调控宏观调控 提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤即便是最完美的设计也需要 变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误许多游戏价 值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到在这些情况下,设计者必须在 alpha 测试阶段之前 及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将 变得没有效果而无用。

      在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标当然, 在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的只要做到这一步,就 可以建立一定的基线,也就是 Ensemble Studios1 所谓的“定锚”举例说明,你也许设立游戏 速度的基线为“大约 10 分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击 3 次 是致命的”一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的 基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏 微观调控微观调控一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校如果游戏至少达到有点乐趣可言, 且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节微观调控是游戏策划 为了进一步完美平衡性而实施的小手术一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球” 数值(影响许多其它的游戏要素)要少于 10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素) 则应少于 30-40%微观调控最大的挑战是找到问题一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因 此再产生出新的问题。

      良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能 做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡 辨识较小的不平衡性辨识较小的不平衡性策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯 受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法另一个常用方法是与一个试验人或另一 个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试 是否会发生同样的结果如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的 实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展对不平衡性进行分类,并尝试将其 归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越 能够调整它 发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后, 而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的例如,一个坦克部队的冲锋应该 被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反 攻则应受到重创如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并 可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。

      追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现 75%以上的较小不平衡性问题游 戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个 “地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡 修整较小的不平衡性修整较小的不平衡性一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整! 一 个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一 不平衡性 校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想) ,尤其是升级游戏的时候一个过于强大的 游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做 “火球”的符咒,它是火系符咒的一种如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法 的威力,或将火球降级很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法 之前将火球降级这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互 相依赖谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要 素的方法。

      最后,避免“过度解决”不平衡性当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定 问题时就会产生“过度解决”的情形这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独 立的可变性来影响一个不独立的可变性 “过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来 麻烦mmorpg(多人角色扮演类游戏)(多人角色扮演类游戏)————平衡性设计及测试的方法平衡性设计及测试的方法 第一部分第一部分 mmorpg 游戏平衡性的设计游戏平衡性的设计数据库的分析:数据库的分析: 如图 1-1 所示,图 1-1 是一个多人在。

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