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生产手臂设定(最终正确的)OK.doc

28页
  • 卖家[上传人]:飞***
  • 文档编号:16583977
  • 上传时间:2017-11-08
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    • 正确的手的 IK 与 FK 的设定调正最后一根 joint 的语句:joint –e –zso –oj none注:手和脚用 XYZ,身体用 NONE1. Ikhand 与 wrist 做手柄(不要与 HAND 关节做)2. 做 2 个 LOC,FK 的要打组(目的是 rotate 不能有数值) ,用组层级的点捕捉到 wrist 关节处IK 的不用组wrist 方向约束 FK 组和 IK,然后删掉,再用 FK(不是组)和 IK 同时约束 wrist3. 在 FK 里做个新的属性,Boolean 方式的名叫 Solver Enable做关联:左边:FK 的新属性=== 右边: IKHAND的 solver enable4. 在 IK 里增加新属性一定为 Float 方式,名叫 Twist做关联:左边:IK 新属性 Twist= 右边: IKHAND的 Twist5. 做开关:把方向图标调入 Hyper shade 里用 condition 节点来做开关左:conditiont 右:方向图标Out color 任一个==== FK W0左:方向图标 右:conditiontIK W1 =========== First tem一定要把 conditiont 节点改为不等于才行: not Equal6. 左:FK 右:方向图标Solver Enable === IK W16. 最后把 FK 组作为 elbow 的子物体就可以了。

      把 IKLOC 点约束一下 IK HANDLE(完)生产手臂设定:(不正确)在这里将生产的手臂设定方法介绍给大家我们无论做什么工作,都有一定的针对性在完成 setup 的工作中,我们总时要根据当前项目中的情况来确定切实可行的方案所以,对我们来说,没有什么是不变的真理,没有绝对的标准,大家一定要发挥自己的能力,发挥自己的创造性,通过学习各种示例,了解各种方法来拓展自己的思路我们学习的最终目的就是在什么都没有的时候能够自己去创造首先我们来看看手臂部分骨骼的设定情况:我们注意在通常情况下,arm 和 elbow 之间是不加骨骼的,这里主要是为了体现臂部转动时,上臂皮肤的随动而创建它的elbow 和 wrist 之间一般情况下要多出一个前臂骨节点,但这里的分布状态略微改动了一下,从肘关节处单独支出了前臂关节,所起的作用是相同的对于手臂部动力学的解决,我们要令其可以在正向和反向之间进行切换所以在创建的过程中设置了开关来整体控制:1、我们在 arm 和 wrist 之间创建 ikRPsolver,同时在 wrist 的位置创建两个 locator将其中一个 locator 命名为forwardcon另一个命名为 ikcon。

      2、用 wrist 骨节点同时对创建的两个 locator 进行方向约束,我们进行这一步主要是为了校正 locator 的方向,使它可以和骨节点的方向吻合当 locator 的方向校正过来后,我们就可以将这两个方向约束删除了3、将骨骼对 locator 的方向约束删除后,翻过来,我们用两个 locator 同时对 wrist 骨节点进行方向约束这样在 wrist骨节点的方向约束效应器中就存在两个控制权重分别是 forwardcon 和 ikcon 对 wrist 的方向控制权重4、下面我们来做一个开关,目的是当 forwardcon 对于 wrist 骨节点进行方向控制时,令 ikcon 不能再控制 wrist 骨节点反过来,当 ikcon 对于骨节点进行控制时,让 forwardcon 也不能控制 wrist这里运用的开关判断是 condition 节点我们将约束效应器上的 ikcon 的控制权重当做输入条件输入到 condition 节点的 first term 中,那么现在我们设定的意思就是把 ikcon 对于骨节点的控制当成是一个条件,利用 condition 节点来根据 ikcon 是否控制了骨节点进行判断。

      当 ikcon 控制骨骼时,它对于骨骼的影响权重是 1,那么这时 condition 节点会输出一个 0 值付给 forwardcon 的权重,同样的道理,当我们关闭 ikcon 对于骨骼的控制时,也就是我们人为地将 ikcon 对于骨骼地控制权重调为 0 时,condition 节点会输出一个 1 值给 forwardcon 的控制权重这样我们就完成了这个开关在进行连接时,我们首先在 hypergraph 中按住 shift 键的同时用中键将方向约束的图标拖到 condition 节点上,将ikcon 的权重连接到 first term 中然后反过来,按住 shift 键的同时用中键将 condition 的图标拖到约束的图标上,将 outcolor 中的任意一个值输出到 forwardcon 的控制权重上选择 condition 节点,按 control+A 键,在判断条件中选择 not equal在 condition 中,当 first term 和 second term中的数值符合判断条件时,condition 会输出 color if true 中的数值如果两个中的数值不符合判断条件,那么 condition会输出 color if false 中的数值,正是通过这样的判断,我们就完成了这个开关。

      5、用 ikcon 对于 ik 手柄进行点约束6、为了在正向和反向之间进行切换,我们在 ikcon 上添加一个属性,将这个属性和 ik 手柄上的 solver enable 属性进行关联,这样就可以利用我们自己创建的属性来控制 ik 的作用与否选择 ikcon,按 control+A ,在属性面板中点击 attribute 菜单,通过点击 add attribute 来添加新的属性我们将新的属性命名为 enablesolver,选择为 boolean 的参数方式然后在联结编辑器中将这个新的属性和 ik 手柄上的 solver enable 进行关联现在,我们已经将基本的功能设置完成了,为了更方便我们的操作,可以将 ikcon 中的新属性 enablesolver 同wrist 上的方向约束的开关进行一个连接,这样,当我们用 enablesolver 对于 ik 的作用进行开关时,同时也能决定是用哪一个 locator 来控制手腕部的旋转运动在关联编辑器中将 ikcon 的 enablesolver 属性同约束中的 ikcon 的权重进行关联到这里,我们就将生产手臂的制作思路告诉给了大家。

      大家可以以此为借鉴进行拓展介绍一下公司生产上使用的骨骼的动力学解决方案:腿部:我们制作的腿部的骨骼的样式如下:下面在腿部先确定四个 ik,分别指示如下,注意要给每个 ik 起上相应的名称:然后我们在下图所示的三个关节处创建三个 locator 并起上相应的名称那么现在我们在 outliner 中将看到这样的状态:我们现在要在 locator 和 ik 之间通过组和约束的方式将它们联系在一起来完成脚部的运动功能:首先我们来完成 locator 之间的组的关系:1、在 heelLoc 和 ankleLoc 之间成一个组,将组的轴心移到脚心的位置,将组命名为 ballRot2、将 toeLoc 单独一个组,轴心点移到脚心位,命名位 toeRot3、将上面成的两个组打在一起成为一个大组,命名为 ankleRot,将轴心移到脚踝的位置:4、选择 ankleRot 再成一个组,用来控制踮脚的动作,命名为 tipRot,将轴心移到脚尖的位置5、最后将 tipRot 打成一个组,用以控制脚部的移动,可以将轴心点移到脚跟的位置,命名为 footcontrol到这里,我们就将 Locator 之间的关系组织完毕了,现在 outliner 中呈现的是下面的状态:接下来我们来完成 ikhandle 之间的关系:1、将 toeikhandle 和 heelikhandle 都指定给 ankleikhandle 作为子物体2、将 ankleikhandle 成一个组,将轴心移到脚踝的位置,并命名为 anklegroup3、将上面成的组即 anklegroup 指定为 legikhandle 的子物体4、最后将 legikhandle 打成一个组,将轴心移到腿的根部,将组命为 legIKHANDLES:到这里,我们已经完成了 ik 手柄以及 locator 之间的组织关系,下面要利用约束的方法将 ik 和 locator 之间的关系进行确立:我们先来看看 outliner 当中的情况:1、分别用三个 locator 去点约束处在其位置上的 ik 手柄:toeLoc 约束 toeikhandle;heelLoc 约束heelikhandle; ankleLoc 约束 legikhandle,这里要注意的是 ankleikhandle 还没有相应的物体来控制它。

      2、对于刚才没有约束到的 ankleikhandle,我们用 toeRot 这个组来点约束它,我们可以看到,toeRot 这个组的轴心点也正是 ankleikhandle 手柄所处的位置3、我们还要用 ankleLoc 对于 ik 组里的 anklegroup 组进行一个方向约束:4、最后我们要用 leg 骨节点对于 ik 手柄的最大的组 legIKHANDLES 进行一个点约束,现在我们就完成了腿部的整个的设定下面我们看看 outliner 中的情况:擅动的制作:1. 选末端的点(SPIK) ,可一次选多个同类的;2. Creare jiggle Ddfamer==》默认设置就行;3. 在物体还选中的情况下==》在通道合中==》点 iggle 这项;4. ong nomaln T angantn Multiplierstiffnessdamping 这几项为 0.1 左右(可视具体情况而定)gle weighit 为 08.5 左右最后把 gle weight 关联出去加新属性时注意:Numeric Attribite Properties 项里:设 Minimam 最小值 0Maximam 最大值 1Defalt 中间值 0===== END =======********************************************************柔体的制作:1.选 IK 的线== 》Soft/Rigies Bodies Create Soft Body ==》打开设置窗口;Duplicate,mate originat soft(可能是这项^_^) ;选取:Dplicate lnput GraphHide Non-Soft ObjectMake Non-Soft a Goal最后在 windowGrnarsl editorscomponont editor里的 Paertclec 里编辑点的栓重(数值大,就硬;值小,就软)《绑定》―― IK 系列手:IK 的资作:1.在腕关结那多加一根 joint,在打多打一个 IK,目的是为了身体动,而手腕不动;和第一个 IK 打组,轴心点放在第一个 IK 的地方,如:Hand_L2.注意:第一个 ik 的 Pole Vector 的 X Y Z 都打为 0****脚的绑定:******3――4 个 ik1 和 2 打组;3 单独打组,轴心点都在一个地方。

      如下图:*********把 ro1 和 ro2 打一个大组,轴心点在 Hand 的地方,如下图:最后把该关联的属性关联出来注意:。

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