
dsmax的动画制作实用教案.ppt
45页7.1动画基本概念动画是基于人的视觉原理创建的运动图像,在一定时间内连续快速观看一系列相关联的静止画面时,会感觉(gǎnjué)成连续动作,每个单幅画面被称为帧在3dsmax8中,只需要创建记录每个动画序列的起始、结束和关键帧,在3dsmax8中这些关键帧称作keys(关键点)关键帧之间的帧则会由3dsmax8自动计算完成在3dsmax8中可将场景中对象的任意参数进行动画记录,当对象的参数被确定后,就可通过3dsmax8的渲染器完成每一帧的渲染工作,生成高质量的动画第1页/共44页第一页,共45页传统的动画方式以及早期的计算机动画将创建的工作(gōngzuò)严格锁定为帧数,这对使用单一格式和不需要限制动画时间是没有问题的但是,动画出现了不同的格式,在这些格式中最常见的两种就是电影使用的24fps(framepersecond,每秒帧数)和视频使用的30fps3dsmax8是一个以时间为基础的动画软件3dsmax8测量时间并按1/4800秒来存储动画值,根据工作(gōngzuò)的不同可选择不同的方式显示时间,包括对传统的帧数进行使用。
在3dsmax8的动画制作中,关键帧的选择与设置是一项非常重要的操作设置好关键帧,也就初步完成了动画的设置7.1.1 关键帧与时间(shíjiān)第2页/共44页第二页,共45页1 1.帧的概念.帧的概念 动画由一幅幅连续变动画由一幅幅连续变化的画面所组成化的画面所组成(zǔ chénɡ)(zǔ chénɡ)帧是动画中的一个静止的画面,帧是动画中的一个静止的画面,一个动画是由若干帧组成一个动画是由若干帧组成(zǔ (zǔ chénɡ)chénɡ)的,一般来说,动画的的,一般来说,动画的播放速度在播放速度在1515帧帧/ /秒以上就给人秒以上就给人以连续的感觉,当播放速度在以连续的感觉,当播放速度在2424帧帧/ /秒以上时,就可以产生连秒以上时,就可以产生连续不断的动画效果续不断的动画效果第3页/共44页第三页,共45页2 2.关键帧.关键帧 关键帧是计算机动画特有的一个概念,一个实际的计算机动画是由很多帧关键帧是计算机动画特有的一个概念,一个实际的计算机动画是由很多帧组成的而我们利用计算机制作动画时,并不需要制作所有的帧,只需设计组成的。
而我们利用计算机制作动画时,并不需要制作所有的帧,只需设计(shèjì)(shèjì)出关键点处的图像,这些画面就称为动画的关键帧出关键点处的图像,这些画面就称为动画的关键帧3 3.关键帧动画.关键帧动画 三维动画一般分为关键帧动画和算法动画所谓的关键帧是动作极限位置、三维动画一般分为关键帧动画和算法动画所谓的关键帧是动作极限位置、特征表达或重要内容的动画,它描述了对象的位置、旋转角度、比例缩放、变形特征表达或重要内容的动画,它描述了对象的位置、旋转角度、比例缩放、变形隐藏等信息在关键帧之间,电脑自动进行插值计算,得到若干中间帧关键帧隐藏等信息在关键帧之间,电脑自动进行插值计算,得到若干中间帧关键帧的设置既不能太少,也不能太多设置太少会使动画失真,设置太多又会增加计的设置既不能太少,也不能太多设置太少会使动画失真,设置太多又会增加计算机的处理时间和其他方面的开销如图算机的处理时间和其他方面的开销如图7-27-2所示,这个动画过程就是一个圆柱所示,这个动画过程就是一个圆柱体的弯曲过程图体的弯曲过程图7-27-2中帧标记为中帧标记为1 1和和2 2的是关键帧,而其他帧则是中间帧。
的是关键帧,而其他帧则是中间帧图7-2 圆柱(yuánzhù)弯曲第4页/共44页第四页,共45页1 1.动画控制器简介.动画控制器简介(jiǎn jiè)(jiǎn jiè) 轨迹视图:在一个浮动窗口中提供细致调整动画的工具在这个窗口中轨迹视图:在一个浮动窗口中提供细致调整动画的工具在这个窗口中可对物体的动画轨迹进行编辑、修改、设定,如图可对物体的动画轨迹进行编辑、修改、设定,如图7-37-3所示 7.1.2 动画控制(kòngzhì)图7-3 “轨迹(guǐjì)视图”窗口第5页/共44页第五页,共45页1 1.动画控制器简介.动画控制器简介(jiǎn jiè)(jiǎn jiè) 7.1.2 动画控制(kòngzhì) 运动面板:此面板被放置在命令面板区,通过使用这一命令面板可以(kěyǐ)调整变换控制器影响动画的位置,旋转和变比,如图7-4所示图7-4 “运动”面板第6页/共44页第六页,共45页• 层级面板:使用此面板可调整两个或多个链接对象的 所有控制参数,可以对对象的轴点、反向动力、链接关系进行设定。
• 时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据• 动画关键帧创建(chuàngjiàn):用来对场景对象的关键帧参数进行锁定记录• 时间配置:用来对场景中的时间长度及时间范围进行设定的工具• 创建(chuàngjiàn)一个关键帧动画:我们将利用“自动关键帧”,来记录一个放样物体进行缩放变形的过程• 动画操作界面在屏幕的右下方,从位置上区分可以分为“时间滑块”区域和“动画播放操作”区域两个部分第7页/共44页第七页,共45页 3 3.时间.时间(shíjiān)(shíjiān)配置配置 在在3ds max 83ds max 8中,中,所有关于动画的时间所有关于动画的时间(shíjiān)(shíjiān)参数都必须参数都必须经过经过““时间时间(shíjiān)(shíjiān)配置配置””对话框来设定对话框来设定单击单击 按钮出现按钮出现““时间时间(shíjiān)(shíjiān)配置配置””对话对话框,在框,在““时间时间(shíjiān)(shíjiān)配置配置””对话对话框中,可以对整个动框中,可以对整个动画时间画时间(shíjiān)(shíjiān)进行进行控制,如图控制,如图7-67-6所示。
所示 “ “时间时间(shíjiān)(shíjiān)配置配置””对话对话框用于设定动画播放框用于设定动画播放的不同制式,用户可的不同制式,用户可根据具体情况来调整根据具体情况来调整时间时间(shíjiān)(shíjiān)配置选配置选项,下面对项,下面对““时间时间(shíjiān)(shíjiān)设置设置””对话对话框中的各选项进行详框中的各选项进行详细说明图7-6 “时间(shíjiān)配置”对话框第8页/共44页第八页,共45页(1)“帧速率”组“帧速率”组如图7-7所示帧速率”组如图7-7所示在“时间配置”对话框中可以选择动画的“帧速率”,从而设定(shèdìnɡ)动画的播放速度NTSC:美国和日本等国家使用的视频制式,每秒30帧PAL:欧洲和中国等国家使用的视频制式,每秒25帧电影:电影使用的帧率,每秒24帧自定义:使用下面的FPS(每移帧数)数值框中定义的帧率2)“时间显示”组“时间显示”组如图7-8所示用于设定(shèdìnɡ)时间滑块上显示时间的方式帧”方式以帧作为时间显示的基本单位SMPTE”方式以“分:秒:帧”的形式来显示时间。
帧:TICK”方式以“帧:滴答”的形式来显示时间分:秒:TICK”方式是以“分:秒:滴答”的形式来显示时间图7-7 “帧速率(sùlǜ)”组图7-8 “时间(shíjiān)显示”组第9页/共44页第九页,共45页(3)“播放”组“播放”组如图7-9所示该组用于设定动画播放的相关属性,可设置播放速度,以及播放动画的视口勾选“实时”选项,动画将以匀速的方式播放;勾选“仅活动视口”选项,动画只在激活的视图中播放实时:动画按选定速度播放,在需要时会跳过一些帧以维持正常(zhèngcháng)速度仅活动视口:动画仅在激活视口中播放速度:“速度”决定动画的播放速度,系统提供了5种不同的播放速度,它们是:“1/4x”(1/4倍速)、“1/2x”(1/2倍速)、“1x”(1倍速)、“2x”(2倍速)和“4x”(4倍速)方向:决定动画播放的方向,用户可以在“向前”、“向后”和“往复”3种选项中选择图7-9 “播放(bō fànɡ)”组第10页/共44页第十页,共45页(4)“动画”组“动画”组如图7-10所示该组中包括一些有关动画时间设定的选项。
在这一区域(qūyù)中单击“重缩放时间”按钮,会弹出如图7-11所示的“重缩放时间”对话框场景中的对象动画记录会整体随这一时间进行缩放,而在“时间配制”对话框“动画”区域(qūyù)中的设置,则不会影响对象动画关键点的位置5)“关键点步幅”组 “关键点步幅”组如图7-12所示该组包含一些对关键帧编辑的相关选项图7-10 “动画”组图7-11 “重缩放时间(shíjiān)”对话框图7-12 “关键点步幅”组第11页/共44页第十一页,共45页圆柱体动画练习圆柱体动画练习创建圆柱体动画的操作步骤如下创建圆柱体动画的操作步骤如下1 1)创建一个圆柱体,在第)创建一个圆柱体,在第0 0帧时没有对它进行帧时没有对它进行(jìnxíng)(jìnxíng)动画设定,这个柱体的动画设定,这个柱体的状态则成为了柱体动画的初始状态状态则成为了柱体动画的初始状态2 2)打开)打开““自动关键点自动关键点” ” 动画记录,并将时间滑块拖至第动画记录,并将时间滑块拖至第2020帧,帧,使用使用““选择并非均匀缩效选择并非均匀缩效””工具工具 将柱体沿将柱体沿Y Y轴放大轴放大50%50%,这时,这时3ds max 3ds max 8 8 就会在第就会在第2020帧处为柱体创建一个动画关键点。
帧处为柱体创建一个动画关键点第12页/共44页第十二页,共45页3)在用户界面下可以看到动画记录条上出现了一个关键点,如图7-5所示4)当关闭动画记录按钮后回放动画时,可以看到柱体由第0帧到第20帧之间出现了沿Y轴缩放的动画5)可以在用户界面下方的动画记录条中直接对物体的关键点进行(jìnxíng)编辑,可以使用鼠标在记录条中直接拖动关键点,来改变物体变换的关键帧位置在按住Shift键时拖动鼠标则可以对关键点进行(jìnxíng)复制图7-5 关键点第13页/共44页第十三页,共45页7.1.3制作让飞机(fēijī)飞起来的动画制作动画的具体操作步骤如下1)设置简单的飞机飞行动画,让一架飞机飞起来首先设置飞机模型,可以使用“网格编辑”命令挤压出飞机基本形状,再使用“平滑处理(chǔlǐ)”命令,得到飞机的基本形状(打开随书光盘\动画文件\第7章\飞机中的“飞机.max”场景文件即可,如图7-13所示)2)在第0帧位置按下“自动关键点”按钮,视图中“时间线”和“被选中视图”会显示成红色在第50帧处,使用移动工具,把飞机在前视图中向左上方移动一段距离,如图7-14所示这时系统会自动在时间线上添加关键帧,记录动画的内容。
图7-13 飞机场景(chǎng jǐng)文件图7-14 飞机移动位置第14页/共44页第十四页,共45页3)在第100帧处,再次移动飞机到视图的左上角,关闭“自动关键点”按钮,此时的时间线如图7-15所示4)为飞机的起飞与飞行设置“飞行速度”,飞机的起飞速度较慢,飞到半空(bànkōnɡ)来个急加速,然后平稳飞行,这些创意与想法都需要用到动画的“轨迹视图”功能在主工具栏中单击“曲线编辑器”按钮,弹出如图7-16所示的“轨迹视图”窗口在窗口右侧可以看到飞机动画的运行曲线图,这些曲线上的节点就是飞机动画的3个关键帧,即第1帧、第50帧和第100帧图7-15 时间(shíjiān)线图7-16 “轨迹视图(shìtú)”窗口第15页/共44页第十五页,共45页5)在“轨迹视图”窗口中曲线左端第一个关键帧上单击鼠标右键,弹出关键帧控制器,在这里可以设置飞机起飞时慢速的状态在第1帧单击“输入”按钮,把第1帧的“输入”曲线类型改为状态,“输出”改为壮态这种线段为延缓(yánhuǎn)状态类型;在第50帧设置“输入”为状态,“输出”为状态,此种状态为加速运动类型;在第100帧设置“输入”为状态,“输出”为状态,此种类型为平稳运动类型,如图7-17所示。
设置完成后关闭“轨迹视图”窗口6)最后渲染结果,保存动画文件,如图7-18所示图7-17 曲线(qūxiàn)类型第1帧第50帧 第100帧图7-18 最后(zuìhòu)效果图第16页/共44页第十六页,共45页MAYA作品(zuòpǐn)7.2 动画控制器 动画控制器实际上就是控制物体运动轨迹(guǐjì)规律的事件,它决定动画参数如何在每一帧动画中形成规律,决定一个动画参数在每一帧的值,通常在“轨迹(guǐjì)视图”窗口中或“运动”命令面板指定第17页/共44页第十七页,共45页MAYA作品(zuòpǐn)7.2.1 7.2.1 动画控制器分类动画控制器分类 在在3ds max 83ds max 8的的““轨迹视图轨迹视图””窗口中,可供指定的控制器种类很多,窗口中,可供指定的控制器种类很多,根据轨迹对象类型根据轨迹对象类型(lèixíng)(lèixíng)的不同,的不同,弹出的控制器对话框的内容也随之不弹出的控制器对话框的内容也随之不同例如,单击选择同例如,单击选择““变换变换””轨迹,轨迹,并选择并选择““轨迹视图轨迹视图””窗口菜单栏中的窗口菜单栏中的““控制器控制器\ \指定指定””命令,将弹出命令,将弹出““指指定变换控制器定变换控制器””对话框,如图对话框,如图7-197-19所所示。
示图7-19 打开(dǎ kāi)动画控制器第18页/共44页第十八页,共45页 如果单击“位置”轨迹,并选择“轨迹视图”窗口菜单栏的“控制器\指定”命令,将弹出“指定位置控制器”对话框;同样道理,在轨迹视图左侧(zuǒ cè)项目窗口的层级中单击“旋转”、“缩放”轨迹将分别弹出“指定旋转控制器”及“指定缩放控制器”对话框;单击其他轨迹将弹出名为“指定浮点控制器”的指定控制器对话框图7-20 指定(zhǐdìng)位置控制器 一般来说,不同控制器对话框的控制器种类也不同在控制器左边有“>”标记的,说明这是当前使用(shǐyòng)的控制器,或是3ds max 8的默认设置,如图7-20所示第19页/共44页第十九页,共45页 3ds max 8中共有三四十种动画控制器类型,针对不同的项目使用不同的控制器,绝大部分控制器能够在“轨迹视图”窗口中或“运动(yùndòng)”命令面板中指定下面介绍一些主要的动画控制器1)“指定变换控制器”对话框的控制器类型如图7-21所示 (2)“指定位置控制器”对话框中的控制器类型如图7-24所示图7-21 “指定(zhǐdìng)变换控制器”对话框图7-24 指定(zhǐdìng)位置控制器第20页/共44页第二十页,共45页。
(3)“指定(zhǐdìng)旋转控制器”对话框中的控制器类型如图7-25所示4)“指定(zhǐdìng)缩放控制器”对话框中的控制器类型如图7-26所示5)其他控制器类型图7-26 指定(zhǐdìng)缩放控制器图7-25 指定(zhǐdìng)旋转控制器第21页/共44页第二十一页,共45页上一节对动画控制器进行了较详细的介绍,本节利用“动画控制器”来创建钢笔书写文字的动画效果,该动画主要使用动画控制器的“路径(lùjìng)约束”和“路径(lùjìng)变形”修改器功能课堂练习1 ——使用路径约束模拟钢笔(gāngbǐ)写字第22页/共44页第二十二页,共45页1 1.在纸上绘制路径.在纸上绘制路径1 1)在)在3ds max 83ds max 8中打开随书光盘中打开随书光盘\ \动画文件动画文件\ \第第7 7章章\ \写字动画中的写字动画场景写字动画中的写字动画场景.max.max场景文件该场景中有一张绘图板,在绘图板上有一张纸,并且右边有一支场景文件该场景中有一张绘图板,在绘图板上有一张纸,并且右边有一支钢笔钢笔(gāngbǐ)(gāngbǐ),如图,如图7-277-27所示。
所示2 2)更改纸的颜色,在主工具栏上单击)更改纸的颜色,在主工具栏上单击““材质编辑器材质编辑器””按钮按钮 ,打开,打开““材质编辑器材质编辑器””窗口,选择一个空白材质球,将窗口,选择一个空白材质球,将““漫反射漫反射””颜色设置为白色,在颜色设置为白色,在““材质编辑器材质编辑器””水平工具栏上,单击水平工具栏上,单击““将材质指定给选定对象将材质指定给选定对象””按钮按钮 ,把材质指定给选定的纸,把材质指定给选定的纸对象,如图对象,如图7-287-28所示图7-27 场景(chǎng jǐng)文件图7-28 指定(zhǐdìng)材质后的纸第23页/共44页第二十三页,共45页3)在“动画播放操作”区域中,单击“时间配置”按钮打开“时间配置”对话框,在对话框中设置动画长度为300帧时间配置”对话框中默认的帧速率NTSC模式,如图7-29所示4)在“创建”命令面板中单击“线”按钮,在顶视图中单击创建线段开始创建的样条线是平直的线段,在视图中修改线段成为文字,在“修改”命令面板中进入“Line”的层级“顶点”状态下,并在视图中线段上调整修改节点,以创建平滑文字线条将已创建的文字线段进行复制,得到两个一样的线段,一个用来(yònɡ lái)制作钢笔移动的路径,另一个文字线段用它来制作“墨迹滑过”的效果,如图7-30所示。
.图7-29 “时间(shíjiān)配置”对话框图7-30 文字效果第24页/共44页第二十四页,共45页 2.设置钢笔路径约束.设置钢笔路径约束((1)对齐笔尖与路径)对齐笔尖与路径在视图中选定钢笔,在在视图中选定钢笔,在“创建创建”命令命令(mìng lìng)面板中,选择面板中,选择“层次层次”命命令令(mìng lìng),在,在“调整轴调整轴”卷展栏卷展栏下选择下选择“仅影响轴仅影响轴” 按钮,开启轴心按钮,开启轴心调整工具,使用移动工具把钢笔的调整工具,使用移动工具把钢笔的轴心移到笔尖上,这样方便调整钢轴心移到笔尖上,这样方便调整钢笔的书写角度,如图笔的书写角度,如图7-31所示2)调整钢笔的书写角度与位置)调整钢笔的书写角度与位置在主工具栏上单击在主工具栏上单击“选择并旋转选择并旋转”工工具按钮具按钮 ,在视图中将钢笔绕,在视图中将钢笔绕X轴旋转轴旋转大约大约50° 左右,使钢笔倾斜一定角度左右,使钢笔倾斜一定角度来模拟书写的角度,并且沿着来模拟书写的角度,并且沿着Y轴移轴移动位置,使其不被埋在纸中,而是动位置,使其不被埋在纸中,而是位于纸的上面,如图位于纸的上面,如图7-32所示。
所示图7-31 调整(tiáozhěng)轴心图7-32 钢笔调整(tiáozhěng)的效果第25页/共44页第二十五页,共45页((3)添加钢笔)添加钢笔(gāngbǐ)“路径约束路径约束”命令修改器命令修改器 在在“创建创建”命令面板下单击命令面板下单击“运动运动”按钮切换到按钮切换到“运动运动”命令面板,在命令面板,在“指定控制器指定控制器”卷展栏下选择卷展栏下选择“位置位置” ,再单击,再单击左上角的左上角的“指定控制器指定控制器”图标,如图图标,如图7-33((a)所示,在弹出的)所示,在弹出的“指定位置控制器指定位置控制器”对话框中选择对话框中选择“路径约束路径约束”控制器,如图控制器,如图7-33((b)所示,单击)所示,单击“确定确定”按钮出现按钮出现“路径约束路径约束”控制器控制器的的“路径参数路径参数”卷展栏,如图卷展栏,如图7-35((c)所示 在在“路径参数路径参数”卷展栏中,单击卷展栏中,单击“添加路径添加路径”按钮,在视图按钮,在视图中选取刚制作的文字线段,这时钢笔中选取刚制作的文字线段,这时钢笔(gāngbǐ)会自动地对齐到会自动地对齐到路径地起点。
路径地起点沿路径沿路径”参数选项为参数选项为“0”到到“100”,,“0”时钢笔时钢笔(gāngbǐ)在路径的起点,在路径的起点,“100”时在路径的末尾勾选时在路径的末尾勾选“跟随跟随”选项在卷展栏底部选项在卷展栏底部“轴轴”选项区域中设置钢笔选项区域中设置钢笔(gāngbǐ)的轴向这时播放动画,钢笔的轴向这时播放动画,钢笔(gāngbǐ)会跟随路径运会跟随路径运动图7-33 指定(zhǐdìng)控制器(a)(b)(c)第26页/共44页第二十六页,共45页3 3.创建钢笔.创建钢笔““字迹字迹” ” “ “路径变形路径变形””修改器是将选取的对象沿修改器是将选取的对象沿路径拉伸路径拉伸1 1)创建)创建““圆柱体圆柱体””1 1)执行)执行““创建创建\ \标准基本体标准基本体\ \圆柱体圆柱体””命令,命令,在前视图在前视图(shìtú)(shìtú)中创建一个设置为圆柱体中创建一个设置为圆柱体2 2)把)把““圆柱体圆柱体””移到移到“3d”“3d”文字线段的点,文字线段的点,并将圆柱体的并将圆柱体的““半径半径””设置为设置为0.50.5,,““高度高度””设置为设置为2.52.5,,““高度分段高度分段””设置为设置为500500,边,边数设置为数设置为4 4。
2)应用)应用“路径路径(lùjìng)变形变形”修改器命令修改器命令 1)选择)选择“圆柱体圆柱体”,然后,然后在菜单栏上选择在菜单栏上选择“修改器修改器\动画动画\路径路径(lùjìng)变形变形”命令,切换到命令,切换到“修改修改”命命令面板,可以看到出现了令面板,可以看到出现了“路径路径(lùjìng)变形变形”的的“参数参数”卷展栏,如图卷展栏,如图7-34所示图7-34 “参数(cānshù)”卷展栏第27页/共44页第二十七页,共45页2)在“参数”卷展栏上,单击“拾取路径”按钮,然后在视图中单击前面复制的“3d”文字线段,这时会发现在视口中圆柱体在“3d”文字线段的前几个弯曲中变形但是,它沿Z轴旋转,在卷展栏底部的“路径变形轴”选项区域中调整圆柱体的轴向,直到圆柱体沿路径穿行为止3)设置(shèzhì)拉伸的关键帧1)调整圆柱体位置,使其位于纸面的上面 2)在“修改”命令面板上的“参数”卷展栏中,调整“拉伸”值直至变形圆柱体刚好伸到线的末端3)启用“自动关键点”按钮,将“拉伸”设置(shèzhì)为0.1移动到第300帧,然后调整拉伸使得它与钢笔的笔尖相符,如图7-35所示。
图7-35 设置(shèzhì)关键帧第28页/共44页第二十八页,共45页4 4..““笔迹笔迹””与钢笔的同步设置与钢笔的同步设置在动画中看到在动画中看到““笔迹笔迹””与钢笔并不完全同步,与钢笔并不完全同步,下面进行调整,使其同步下面进行调整,使其同步1 1)移动到第)移动到第5050帧并调整路径的帧并调整路径的““拉伸拉伸””值使值使得得““笔迹笔迹””与钢笔的笔尖相交与钢笔的笔尖相交2 2)每隔)每隔5050帧重复帧重复(chóngfù)(chóngfù)一次上述操作直到一次上述操作直到第第300300帧为止,再次播放动画帧为止,再次播放动画这时看到钢笔与这时看到钢笔与““笔迹笔迹””基本同步,但在很多基本同步,但在很多细节上还有速度不一致的地方,若要使其完美,细节上还有速度不一致的地方,若要使其完美,须回到第须回到第0 0帧并使用键盘上的帧并使用键盘上的““>>””键及时前键及时前移当路径不同步时,调整移当路径不同步时,调整““拉伸拉伸””值并设置值并设置关键点调整过程和结果如图关键点调整过程和结果如图7-367-36所示图7-36 路径(lùjìng)调整图7-36 路径(lùjìng)调整(续)第29页/共44页第二十九页,共45页。
3)细微调整路径中“墨迹”与钢笔的同步打开“自动关键点”按钮,同时调整“百分比”与“拉伸”的参数,使“墨迹”与钢笔的步调一致在制作中不必要的和微小的差距可以忽略(hūlüè),因为为解决“墨迹”与钢笔的同步的问题,可能每隔几帧就要调整关键帧,这是一件很繁琐的事情最后时间线关键帧的调整如图7-37所示最终动画效果如图7-38所示图7-37 关键帧的最终(zuì zhōnɡ)效果图7-38 动画中的一帧第30页/共44页第三十页,共45页 创建穿行动画有多种方法,本节练习中将使用摄影机移动穿过场景在场景视图中为摄影机轨迹设计一个路线,使用轨迹上的关键点来处理运动,然后创建摄影机,使其沿设计好的“路线”穿行,这种动画可体会到“身临其境”的感受1. 场景的创建打开随书光盘\动画文件\第7章\浏览(liú lǎn)中的“浏览(liú lǎn)(场景).max”文件,或建模创建一类似场景,如图7-39所示课堂练习2— 创建穿行(chuān xínɡ)和游历动画图7-39 建筑场景(chǎng jǐng)文件第31页/共44页第三十一页,共45页2.路径的创建 在“创建”命令面板中单击“图形”按钮,在顶视图中创建曲线,如图7-40所示。
3.调整路径在“Line”顶点(dǐngdiǎn)层状态下,调整节点位置,这个动画中要设置一个汽车左转弯的路线,如图7-41所示在创建的节点上使用“圆角”工具,使线段圆滑,单击“圆角”按钮,在视图中单击要圆滑的节点拖动鼠标,再次单击“圆角”按钮退出,如图7-42所示图7-40 创建(chuàngjiàn)路径图7-41 添加(tiān jiā)节点图7-42 圆角节点第32页/共44页第三十二页,共45页如果圆角不够圆滑,还可以在中间位置添加一个节点,这样在以后(yǐhòu)的摄像机动画中可以使转弯镜头更加稳定,如图7-43所示图7-43 添加(tiān jiā)更多节点图7-44 时间(shíjiān)配置4 4.动画时间的设置.动画时间的设置在“动画播放操作”区域中单击“时间配置”按钮,在弹出的“时间配置”对话框中设置动画长度为1000帧,这样可以保证摄像机有足够的时间平稳地浏览街道景色,如图7-44所示第33页/共44页第三十三页,共45页5 5.动画控制器设定.动画控制器设定选取视图中的汽车,为汽车添加选取视图中的汽车,为汽车添加““路径约束路径约束””控制器。
控制器 在 在““创建创建””命令面板下单击命令面板下单击““运动运动””按钮切换到按钮切换到““运动运动””命令面板,在命令面板,在““指定指定(zhǐdìng)(zhǐdìng)控制器控制器””卷展栏下选择卷展栏下选择““位置位置” ” ,再单击左上角的,再单击左上角的““指定指定(zhǐdìng)(zhǐdìng)控制器控制器””图标,在弹出的图标,在弹出的““指定指定(zhǐdìng)(zhǐdìng)位置控制器位置控制器””对话框中对话框中选择选择““路径约束路径约束””控制器,单击控制器,单击““确定确定””按钮,如图按钮,如图7-457-45所示 在 在““路径参数路径参数””卷展栏中,单击卷展栏中,单击““添加路径添加路径””按钮,再在视图中选取摄像按钮,再在视图中选取摄像机运动路径线段,这时机运动路径线段,这时““汽车汽车””会自动地对齐到路径的起点,如图会自动地对齐到路径的起点,如图7-467-46所示图7-45 指定(zhǐdìng)位置控制器图7-46 添加(tiān jiā)路径第34页/共44页第三十四页,共45页6 6.摄像机的设置.摄像机的设置 在视图中创建一个自由摄像机,并且在三视图中调整其位置,使摄像机在汽 在视图中创建一个自由摄像机,并且在三视图中调整其位置,使摄像机在汽车的驾驶位置,模拟司机驾驶的第一视角。
车的驾驶位置,模拟司机驾驶的第一视角 调整完成摄像机位置后,要把摄像机链接到汽车上,在主工具 调整完成摄像机位置后,要把摄像机链接到汽车上,在主工具(gōngjù)(gōngjù)栏栏中选取中选取 工具工具(gōngjù)(gōngjù),在视图中使用鼠标左键单击摄像机,在其白色选中,在视图中使用鼠标左键单击摄像机,在其白色选中状态下拖曳鼠标到汽车上,松开鼠标左键,完成链接,如图状态下拖曳鼠标到汽车上,松开鼠标左键,完成链接,如图7-477-47所示图7-47 摄像机与汽车(qìchē)链接第35页/共44页第三十五页,共45页8 8.完成效果.完成效果 设置摄影机动画以生成平设置摄影机动画以生成平稳游历动画,创建穿行可以使该摄稳游历动画,创建穿行可以使该摄影机影机““飞行飞行””穿过场景穿过场景(chǎng (chǎng jǐng)jǐng)的内部,最后的效果如图的内部,最后的效果如图7-7-4949所示图7-48 渲染(xuànrǎn)设置图7-49 游历(yóulì)动画效果7 7.动画渲染设定.动画渲染设定 设置完成动画后,单击主工具栏上的“渲染场景对话框”按钮,在弹出的“渲染场景”窗口中把动画渲染范围调整为“1000”帧,输出大小为“640×480”。
在“渲染输出”选项区域中设置文件存放位置确保“视口”下拉列表中选中“Camera01”透视图状态,如图7-48所示单击“渲染”按钮,渲染场景第36页/共44页第三十六页,共45页制作太空大战动画首先要建立一组行星“公转”和“自转”的动画,之后在场景中设置飞船沿路径穿行的“路径约束”动画,用摄像机来模拟飞船追逐(zhuīzhú)的视角,通过太空大战动画,进一步掌握动画控制器的使用行星动画建立步骤如下:1)新建场景,创建球体,用来模拟行星,在这个动画中需创建6个“行星”,这些行星分别沿着自己的运行轨迹作“公转”和“自转”,如图7-50所示课堂练习3—— 太空(tàikōng)大战动画图7-50 “行星(xíngxīng)”第37页/共44页第三十七页,共45页2)设置“路径约束(yuēshù)”控制器,在视图中分别创建几个同心圆,作为行星运行的轨迹再分别选取球体添加“路径约束(yuēshù)”控制器,具体操作方法可参考前一节结果如图7-51所示3)创建飞船飞行的路径,在顶视图中创建一条线段,用来模拟飞船飞行的轨迹创建完线段后,进入到“line”编辑修改器“顶点”层级状态下,在三视图中分别调整编辑修改线段的节点,使飞穿的运行路线更加平滑,如图7-52所示。
图7-51 为“行星”添加(tiān jiā)路径图7-52 飞船飞行(fēixíng)路径第38页/共44页第三十八页,共45页4)创建摄像机动画路径在顶视图中创建一条线段,用来模拟摄像机跟随的轨迹创建完线段后,进入到“line”编辑修改器“顶点”层级状态下,在三视图中分别调整编辑修改线段的节点,平滑线段并且(bìngqiě)设置摄像机的运动轨迹跟踪飞船,在动画结束时追赶上飞船,如图7-53所示图7-53 摄像机路径(lùjìng)图7-53 摄像机路径(lùjìng)(续)第39页/共44页第三十九页,共45页5)设置飞船“路径约束”控制器在飞船被选取(xuǎnqǔ)状态下,在“运动”命令面板下创建“路径约束”控制器,如图7-54所示6)创建“虚拟对象”在“创建”命令面板下单击“辅助对象”按钮,在“对象类型”卷展栏中单击“虚拟对象”按钮,在视图中创建一个“虚拟对象”,如图7-55所示图7-54 将飞船约束(yuēshù)到路径上图7-55 创建虚拟(xūnǐ)对象第40页/共44页第四十页,共45页7)创建“虚拟对象”的“路径约束”控制器在“虚拟对象”被选取状态下,在“运动”命令面板下创建“路径约束”控制器,如图7-56所示。
8)创建摄像机与“虚拟对象”的链接,设置摄像机跟随在视图中创建一个自由摄像机,并且在三视图中调整其位置,使摄像机在“虚拟对象”中心位置,模拟飞船飞行(fēixíng)的第一视角,如图7-57所示调整完成摄像机位置后,把摄像机链接到飞行(fēixíng)器上图7-56 虚拟(xūnǐ)对象的“路径约束”图7-57 绑定摄像机第41页/共44页第四十一页,共45页9)切换摄像机视图选取“透视”视图,在键盘上按C键,“透视”视图自动切换到“摄像机视图”如图7-58所示10)添加飞船“运动模糊”效果,在视图中选中要添加“运动模糊”效果的飞船并单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中选取“属性”命令,在弹出的“对象属性”对话框中设置参数首先选取“渲染控制”选项区域中的“按层”按钮,接下来在“运动模糊”选项区域中设置“倍增”参数,设置“运动模糊”值大小(dàxiǎo)为“1”,单击“确定”按钮,如图7-59所示11)动画渲染,设置动画渲染参数,渲染摄像机视图,完成动画设置渲染结果如图7-60所示图7-58 摄像机视图(shìtú)图7-59 对象(duìxiàng)属性图7-60 渲染效果第42页/共44页第四十二页,共45页。
本章(běn zhānɡ)主要介绍了3ds max 8中动画的制作方法,详细介绍了动画控制器的作用和使用方法,“路径约束”、“位置XYZ控制器”、“注视约束”等是常用一些约束和控制,要重点掌握,本章(běn zhānɡ)还通过“模拟钢笔写字”、“游历动画”等实例,说明这些控制器的实际应用本本 章章 小小 结结第43页/共44页第四十三页,共45页感谢您的欣赏(xīnshǎng)!第44页/共44页第四十四页,共45页内容(nèiróng)总结7.1 动画基本概念如图7-2所示,这个动画过程就是一个圆柱体的弯曲过程仅活动视口:动画仅在激活视口中播放——使用(shǐyòng)路径约束模拟钢笔写字选取视图中的汽车,为汽车添加“路径约束”控制器课堂练习3—— 太空大战动画感谢您的欣赏第四十五页,共45页。












