
南开大学2021年12月《DirectX程序设计》期末考核试题库及答案参考44.docx
14页南开大学2021年12月《DirectX程序设计》期末考核试题库及答案参考1. 雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效 )A.正确B.错误参考答案:A2. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度 )A.正确B.错误参考答案:A3. 三维物体变为二维图形的变换称为( )三维物体变为二维图形的变换称为( )A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C4. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )A.所有光线都被反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色参考答案:D5. 可以存储RGB数据的结构包括( )A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR参考答案:ABCD6. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。
)A.正确B.错误参考答案:A7. DirectX9中发布了高级着色器语言,是( )A.GLSLB.HLSLC.CgD.C++参考答案:B8. 请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数参考答案:最多可设置8个光源 HRESULT SetLight(DWORD Index,CONST D3DLight9 *pLight );9. Direct3D中使用的是( )Direct3D中使用的是( )A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A10. 使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表 )使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表 )A.正确B.错误参考答案:A11. 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域 )A.正确B.错误参考答案:A12. 优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh )A.正确B.错误参考答案:A13. 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式 )A.正确B.错误参考答案:A14. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有( )A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C15. 图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。
)A.正确B.错误参考答案:A16. 实现光照所要用的函数有( )实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD17. 以下哪个释放顺序是正确的( )以下哪个释放顺序是正确的( )A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放参考答案:B18. Direct3D支持哪些多边形填充模式( )A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式参考答案:ABC19. ( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理 )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:A20. 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在( )之间对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在( )之间A.0.0~1.0B.0.0~2.0C.1.0~2.0D.0.0~3.0参考答案:A21. 模板定义包含哪些项( )模板定义包含哪些项( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD22. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
)A.正确B.错误参考答案:A23. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B24. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象 )A.正确B.错误参考答案:A25. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B26. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC27. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C28. ( )对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:A29. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
)A.正确B.错误参考答案:B30. 可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序 )可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序 )A.正确B.错误参考答案:A31. 通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区 )通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区 )A.正确B.错误参考答案:B32. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A33. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B34. ( )光源的发光区域是一个圆锥体A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C35. 在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置 )A.正确B.错误参考答案:B36. D3D中的常见的矩阵变化( )D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换参考答案:ABCD37. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。
)A.正确B.错误参考答案:A38. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是( )A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A39. Direct3D采用了两种方法进行雾化处理顶点雾化和像素雾化 )A.正确B.错误参考答案:A40. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D41. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D42. 对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤 )A.正确B.错误参考答案:A43. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态 )一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。
)A.正确B.错误参考答案:A44. 图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合 )A.正确B.错误参考答案:B45. PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理 )A.正确B.错误参考答案:A46. 点光源没有方向,有衰减 )点光源没有方向,有衰减 )A.正确B.错误参考答案:A47. 访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作 )A.正确B.错误参考答案:A48. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device->SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D49. 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁 )A.正确B.错误参考答案:A50. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC51. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案。












