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文明5详细攻略.doc

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  • 卖家[上传人]:桔****
  • 文档编号:516058248
  • 上传时间:2023-07-15
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    • 转自游侠网文明5详细攻略1.地形介绍我分成分4类地形,平地和辐射地区,有屏障的陆地(rough terrain,不知道怎么翻译),海洋(包含海岸和远洋),不可通行的地区,平地和辐射地区都是-33%防御值,rough terrain和高山+25% 防御,海洋和不可通行的地区0%防御值(除了高山),产值上来说,平地里面冲积平原是2粮食,绿洲是1金币,其他数值都和4代一致类型里面多了一个沼泽,它只会出现在草原上面,减少1粮食,可以清除Rough terrain包含山地(不是高山),森林和丛林,这3个的产值都和4代不同,防御值森林和丛林都是25%,不是4代的50%                          山地是0粮食 2锤子,也就是说类似4代的黄山,5代没有青山了森林覆盖地区总是1粮食1锤子,不管下面的地形是什么类型;也就是说如果下面是草原,本来是2粮食,森林覆盖了就会减少1粮食,4代 是森林不减少粮食,这个设定和3代差不多丛林多1粮食少1产能,如果丛林在山地上面, 本来是0粮食2锤子, 会变成1粮食1锤子这代的设定是除了资源地区以外都可以种田,山地也可以种田,那么如果丛林在草原上面,就可以考虑不种田,取消丛林-1,然后farm+1,只是改变了地貌,产出不变,在山地farm可以增加一个产能。

      手册前半段说的是丛林砍掉以后总是变成平原,我觉得有误,因为后面的表格上面说了山地也可以出现丛林,而且中间介绍区域设置的时候也说过只能在山地和资源(铁,金子等,不是牛羊丝绸这些)上面开矿,开矿会消除掉丛林海洋近海是1金币而不是4代的2金币,而且近海没有10%加成,除此以外都和4代一样所有的自然奇迹都是0粮食2锤子3金币辐射地区所有数值-3(粮食锤子金币)        河流经过的地区和4代一样都是+1金币,需要主要的是手册里面没说树林和丛林会阻碍金币产出,也就是说像4代那种河流边的树林没有金币产出的情况不会出现了(存疑,没有明确指出到底是不是)行动力上来说没有道路,没有单位特殊能力,没有其他因素影响的情况下,过河消耗全部行动力,过沼泽消耗2点行动力,其他数值和4代一样(辐射是2点行动力,4代也是吧?).好像基本地形和森林行动力不会叠加,也就是说山地森林貌似也是2点行动2.兵种3.政策顺序、文化胜利首发政策为——Liberty:自主社会,训练移民速率+50%Collective Rule:集体统治,新建城市自动获得第一次人口增长所需食物的50%Republic:共和政体,每座城市+1产能因为能开第一个政策时,差不多能造移民了。

      为了扩张和产能然后看现在的科研状况,如果离中古时代还比较远的话,就选择——Tradition:传统社会,首都+1食物Aristocracy:贵族政治,建造奇观时+33%产能积累为了抢奇迹一旦进入中古时代,为了拉拢城邦,最高优先选择——Patronage:仁爱社会,对城邦影响下降速率-50%Philanthropy:公益事业,赠予城邦金钱提升的影响+25%现在差不多能造诸葛弩了,开始灭国之战——Honor:荣誉社会,对蛮族作战+25%战斗力,蛮族营地在国境附近出现时提供警告Discipline:军事纪律,相邻的己方单位提供+15%战斗力奖励Warrior Code:尚武精神,获得一位大军事家Military Tradition:军事传统,单位通过战斗获得的经验加倍本大陆灭的差不多了,探索新大陆——Commerce:商业社会,首都+25%金钱Naval Tradition:海军传统,海军作战单位+1移动力+1视野Merchant Navy:商船舰队,沿海城市+3产能Trade Unions:联合工会,道路和铁路维护费-20%Mercantilism:重商主义,购买城市建造项目费用-25%Protectionism:贸易保护,每个奢侈资源+1快乐若发现另一块大陆不好打,就专心这5类政策,实现文化胜利。

      4.科技树远古时代(12)第一排,农业第二排,陶器,畜牧,弓术,采矿第三排,航海,历法,书写,捕猎,轮子,石工术,青铜器古典时代(6)第四排,光学,哲学,骑术,数学,建筑学,铁器中世纪(11)第五排,神学,文官制度,货币,工程学,金属铸造第六排,罗盘,教育,骑士制度,机械,物理,炼钢文艺复兴(14)第七排,天文学,音乐,银行,印刷术,火药第八排,导航术,经济学,化学,冶金学第九排,考古学,科学方法,军事学,肥料,来复枪工业时代(11)第十排,生物学,蒸汽机第十一排,电力学,零部件,铁路,炸药第十二排,冷藏,电报,无线电,飞行,内燃机现代(16)第十三排,塑料,青霉素,电子学,大众传媒,雷达,原子学说第十四排,生态学,计算机,火箭,激光,核裂变第十五排,全球化,机器人,卫星,隐形技术,弹道导弹未来(4)第十六排,粒子物理,核聚变第十七排,纳米技术第十八排,未来科技5.各国介绍初步感觉有以下文明比较强:中国,希腊,罗马(调整了一下位置,远程兵比原先预想的要强,还有希腊UU早期Rush很给力,城邦也是本作所强调)另外下面几个文明要看实际特长的发挥:埃及,波斯,日本另:很多特长还不熟悉,需要多体验才能知道其实际威力文明 领袖 特色单位1 特色单位2 特色建筑 特色能力 特色能力说明          .America 美国 Washington 华盛顿 快速民兵 B-17轰炸机 无 Manifest Destiny 天赋疆土 陆军单位+1视野,购买地块费用-25% .Arabia 阿拉伯 Harun al-Rashid 哈伦·拉希德 骆驼骑射手 无 巴扎 Trade Cavarans 商队贸易 每条商路+2金钱 .Aztec 阿兹特克 Montezuma 蒙特祖玛 美洲虎战士 无 水上园圃 Sacrificial Captives 人牲献祭 消灭敌方单位可获得文化奖励 .China 中国 Wu Zetian 武则天 诸葛弩 无 造纸坊 Art of War 兵法韬略 大军事家产生速率和能力提升 .Egypt 埃及 Ramesses II 拉美西斯二世 埃及战车 无 陵墓 Monument Builders 永恒建筑 建造奇观时+20%产能积累 .England 英国 Elizabeth I 伊丽莎白一世 英国长弓手 主力舰 无 Sun Never Sets 日不落 海军单位+2移动力 .France 法国 Napoleon 拿破仑 法国外籍军团 法国火枪手 无 Ancien Regime 传统制度 获得蒸汽机科技前城市每回合+2文化 .Gemany 德国 Otto von Bismarck 俾斯麦 自由佣兵 德国坦克 无 Furor Teutonicus 战斗狂热 摧毁蛮族营地有50%的几率得到25金钱和一个蛮族单位 .Greece 希腊 Alexander 亚历山大 王伴骑兵 希腊方阵 无 Hellenic League 城邦同盟 对独立城邦影响力衰减速度减半,恢复速度加倍 .India 印度 Gandhi 甘地 印度战象 无 莫卧儿城塞 Population Growth 人口增长 城市数量导致的不满加倍,城市人口导致的不满减半(建城宜大不宜多) .Iroquois 易洛魁 Hiawatha 海华沙 莫霍克战士 无 长屋 The Great Warpath 林间潜行 单位在友方森林和丛林地块移动视同道路 .Japan 日本 Oda Nobunaga 织田信长 日本武士 零式战斗机 无 Bushido 武士道 受损单位保持原有战斗力 .Ottomans 奥斯曼 Suleiman 苏莱曼 苏丹亲兵 西帕希骑兵 无 Barbary Corsairs 授权私掠 击败蛮族海军单位有50%的几率俘获该单位并得到25金钱 .Persia 波斯 Darius I 大流士一世 波斯长生军 无 总督府 Archaemenid Legacy 王室遗产 黄金时代长度+50%,黄金时代中单位+1移动力、+10%战斗力 .Rome 罗马 Augustus Caesar 奥古斯都·恺撒 弩炮 罗马军团 无 The Glory of Rome 帝国荣耀 在其他城市建造首都已有建筑时+25%产能积累速率 .Russia 俄国 Catherine 叶卡捷琳娜 哥萨克骑兵 无 俄罗斯城堡 Siberian Riches 自然财富 每处战略资源+1产能,每处马、铁、轴资源储量加倍 .Siam 暹罗 Ramkhamhaeng 兰甘亨 纳瑞宣战象 无 大佛寺 Father Governs Children 爱民如子 友好城邦提供的粮食和文化+50% .Songhai 桑海 Askia 阿斯吉亚 曼德卡骑兵 无 土塔清真寺 River Warlord 江河霸主 摧毁蛮族营地及城市时获得三倍金钱,单位在海运状态时具有防卫能力 美国特长:加视野无太大作用,买地初步感觉过贵,不实用特殊单位:出现太晚总评:不给力阿拉伯特长:需要视商路具体有多少条而定,初步感觉效用不大特殊单位:肉搏改远程,只是个转换特殊建筑:出现太晚总评:不给力阿兹特克特长:需要视文化具体能产生多少而定,初步感觉效用不大特殊单位:需要特殊地形特殊建筑:尚可总评:不给力中国特长:需要视大军事家具体能产生多少个而定,初步感觉效用很大特殊单位:较强特殊建筑:尚可总评:强埃及特长:强,具体需视奇迹的效用而定特殊单位:强,出现早,且无需资源特殊建筑:尚可总评:强英格兰特长:弱,文明还是陆地为王特殊单位:出现晚总评:不给力法国特长:中等,具体需看文化的总增量和效果特殊单位:出现晚总评:不给力德国特长:中等偏弱,具体需看野蛮人的数量特殊单位:出现晚总评:不给力希腊特长:较强,具体需看城邦的数量(不过城邦作为这代的特色,感觉应该加成不少)特殊单位:强,早总评:强印度特长:中等偏强,具体需看后期快乐的分布(感觉给电脑用更强)特殊单位:较强特殊建筑:尚可总评:较强易洛魁特长:弱,具体需看丛林的分布(感觉电脑用来初期防守较强)特殊单位:地形限制特殊建筑:强总评:不给力日本特长:强(但其实我觉得没那么强,根据以往的介绍红血兵大概攻击力是满血的一半,那么最多也就高50%的攻击力,但是真用红血兵那是送死,所以总体的加成估计也就在20%左右)特殊单位:出现晚总评:看特长发挥土耳其特长:弱特殊单位:出现晚总评:不给力波斯特长:较强,具体需看黄金时代的作用和数量特殊单位:较强特殊建筑:晚总评:较强罗马特长:强特殊单位:较强,古典时代爆发力强总评:强俄罗斯特长:弱特殊单位:晚特殊建筑:晚总评:不给力暹罗特长:中等偏弱,看城邦的作用特殊单位:较强,晚特殊建筑:晚总评:不给力桑海特长:较弱特殊单位:晚特殊建筑:较强总评:不给力6.大致攻略一.定制游戏建议不要点开始游戏,建立游戏更能让游戏适合你五个主要的选项里,文明及领袖的选择随喜好,所有内置文明都有两个特色兵种。

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