
AEparticular插件实用讲解(一定用得到).pdf
9页AE particular 插件实用讲解(一定用得到) 一.Emitter:用于产生粒子 sec 控制每秒钟产生的粒子数量 2. Emitter Type 设定粒子的类型有 point、box、sphere、grid、 light、layer、layer grid 等七种类型 3 .Position XY 和 Position Z 设定粒子的位置 4 .Direction 用于控制粒子的运动方向 5 .Direction Spread 控制粒子束的发散程度 6 .X,Y and Z Rotation 用于控制粒子发生器的方向 7 Velocity 用于设定新产生粒子的初始速度 8. Velocity Random 为粒子设定随机的初始速度 9. Velocity from Motion 粒子继承粒子发生器的速度 10. Emitter Size X,Y and Z 设定粒子发生器的大小 二.Particle 设定粒子的所有外在属性 1 .Life 以秒为单位控制粒子的生命周期 2 .Life Random 为粒子的生命周期随机值 3 .Particle Type 粒子类型:球形、发光球形、星形、云团(cloudlet) 、烟雾、自定义形对于 custom 类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念: time sampling mode 时间采样方式,选择自定义类型时能用。
4 中方式 (1) Start at Birth – Play Once 从头开始播放 custom 层粒子一次2) Start at Birth – Loop 循环播放 custom 层粒子 (3)Start at Birth – Stretch 延伸播放,匹配粒子的生命周期 (4) Random – Still Frame 随机抓取 custom 层中的一帧作为粒子(5) Random – Play Once 随机抓取 custom 层中的一帧作为播放 起始点,然后按照正常的速度进行播放 custom 层 (6)Random – Loop 随机抓取 custom 层中的一帧作为播放起始 点,然后循环播放 custom 层 (7)Split Clip – Play Once 随机抽取 custom 层中的一个片断(clip) 作为粒子,并且只播放一次 (8)Split Clip – Loop 随机抽取custom层中的一个片断( clip)作为粒子,并进行循环 播放 (9)Split Clip – Stretch 随机抽取custom层中的一个片断, 并进行时间延伸, 以匹配粒子 的生命周期。
4. Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和程度 5. Custom该参数组在粒子类型为custom时才起作用 6. Rotation 用来控制粒子的旋转属性 7 .Rotation Speed 用来控制粒子的旋转速度 8. Size用来控制粒子的大小 9. Size Random 用来控制粒子大小的随机值 10. Size over Life 用来控制粒子在整个生命周期内的大小 11 .Opacity 用来控制粒子的透明属性 12 .Opacity Random 用来控制粒子透明的随机值 13 Opacity over Life 控制粒子在整个生命周期内透明属性的变化方式 14. Set Color 选择不同的方式来设置粒子的颜色 ----At Birth 在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期内保持不变颜色值通过 color 参数来设定 ---- Over Life 在整个生命周期内粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过 color over life 参数来设定 ----Random from Gradient 为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过color over life参数来设定。
15 .Color 当 Set Color 参数值设定为 At Birth 时,该参数用来设定粒子的颜色 16. Color Random 用来设定粒子颜色的随机变化范围 17. Color over Life该参数决定了粒子在整个生命周期内颜色的变化方式 18 .Transfer Mode该参数用来控制粒子的合成方式 -----Normal 普通的-方式 -----Add 以 Add 叠加的方式- -----Screen 以 Screen 方式进行叠加 ----- Lighten 使颜色变亮 ----- Normal/Add over Life 在整个生命周期中控制normal和 add 方式的融合 -----Normal/Screen over Life 在整个生命周期中能够控制 normal 和 screen方式融合 19 .Transfer Mode over Life用来控制粒子在整个生命周期内的转变方式 三.Physics 用来控制粒子产生以后的物理运动属性 1 .Physics Model:air和 bounce2 种类型 2 Gravity 为粒子重力系数, 3. Physics time factor 该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等 4 .Air:这种模型用于模拟粒子通过空气的运动属性 ---- Air Resistance该参数用来设置空气阻力 ----Spin 该参数用来控制粒子的旋转属性 ----Wind 该参数用来模拟风场,使粒子朝着风向进行运动。
---- Turbulence Field 粒子系统中的干扰,以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度 ----- Affect Size 该参数来影响粒子的位置与大小的属性 ----- Affect Postion 该参数来决定粒子的位置属性 -----Time Before Affect 设置粒子受干扰场影响前的时间 ----- Scale 设置不规则碎片图形(fractal)的放大陪数 ----- Complexity 设置产生不规则碎片图形(fractal)的叠加层次,值越大细部特征载明显 ------ Octave Multiplier 设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系数) 值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显 ------ Octave Scale设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数 ------ Evolution Speed设置干扰场变化的速度 ------ Move with Wind 给干扰场增加一个风的效果 ------ Spherical Field 设置一个球形干扰场,这种场可以排斥或吸引粒子,它有别于力场,当场消失时,受它影响而产生的效果马上消失。
-----Strength 该参数为正值时,形成一个排斥粒子的场,当为负值时,则形成一个吸引粒子的场 ----- Position XY & Z 设置场的位置属性 ------ Radius 设置场的大小 ------- Feather 设置场的边缘羽化程度 -------- Visualize Field 设置场是否可见 5 .Bounce:该模型模拟粒子的碰撞属性 ---- Floor Layer 该选项用来设置一个地板(层) ,要求是一个 3D 层,而且不能是文字层(text layer) ----Floor Mode 该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的 alpha 通道 ----Wall Layer 该选项用来设置一个墙壁,要求是一个 3D 层,并且不能是文字层 ---- Wall Mode 该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的 alpha 通道 -----Collision Event 该参数用来控制碰撞的方式,三种类型的碰撞方式,即弹跳、滑行和消失 ----- Bounce 该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。
----- Bounce Random该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度 ----- Slide 该参数用来控制材料的摩擦系统值越大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长 四.Aux System 辅助系统粒子可以发射子粒子,二次发射 1 .Emit 用户可以选择子粒子产生的方式是连续发射或碰撞发射 2 .Particles/sec每秒钟发射的粒子数 3 .Life 子粒子的寿命 4 .Type 粒子类型 5 .Velocity 子粒子产生的初始速度 6. Size 粒子的大小 7 .Size over Life控制子粒子在整个生命周期中的大小变化 8. Opacity 子粒子的透明属性 9. opacity over Life控制子粒子在整个生命周期中的透明属性变化 10 .Color over Life控制子粒子在整个生命周期中颜色的变化 11. Color From Main设置子粒子继承父粒子的颜色属性 五.Visibility 控制粒子在何处可见 1. Far Vanish 最远可见距离,当粒子与摄像机的距离超过最远可见距离时,粒子在场景中变得不可见 2 .Far Start Fade 最远衰减距离,当粒子与摄像机的距离超过最远衰减距离时,粒子开始衰减。
3 .Near Start Fade 最近衰减距离,当粒子与摄像机的距离低于最近衰减距离时,粒子开始衰减 4 .Near Vanish 最近可见距离,当粒子与摄像机的距离低于最近可见距离时,粒子在场景中变得不可见 5 .Near & Far Curves 设定粒子衰减的方式,系统提供直线型(Linear)和圆滑型(Smooth)两种类型 6 .Z Buffer 选择一个基于亮度的 Z 通道,Z 通道带有深度信息,Z 通道信息由3D 软件产生,并导入到 AE 中来,这对于在由 3D 软件生成的场景中插入粒子时非常有用 7 .Z at Black 以 Z 通道信息中的黑色像素来描述深度(与摄像机之间的距离) 8 .Z at White 以 Z 通道信息中的白色像素来描述深度(与摄像机之间的距离) 9 .Obscuration Layer 任何 3D 层 (除了文字层) 都可以用来使粒子变得朦胧 (半透明) ,如果要使用文字层的话,我们可以将文字层放到一个 comp 中,并且关闭“Continuously Rasterize”属性 六.Motion Blur 面板 Motion Blur 该参数有三个选项:on、off 和 use comp settings。
当使用 comp settings时,shutter angle 和 phase 的值均使用 comp 的高级设置,同时保证层的运动模糊开关打开 Shutter Angle 控制摄像机在拍摄时快门的开放时间 Shutter Phase Offsets the point in time when the shutter opens. Type 系统提供了两种运动模糊的方式: Linear: 这种运动模糊是在假定粒子在整个快门处于开放状态下始终沿着直线运动通常这种运动模糊在渲染的时候较快,但有时候效果不是很真实 Subframe Sample:这种运动模糊综合考虑了粒子的位移和旋转因素 Levels 当使用 Subframe Sample 运动模糊时,设定系统采样的点数 Opacity Boost 当激活运动模糊后,粒子会变得模糊,增加了透明的效果,而该参数设置刚好是为了抵消这种效果的发生, 经常用于火花效果或者灯光粒子发生器发射的粒子当中 Disregard 有时并不是场景中所有的运动物体都需要加运动模糊的, 该参数用来设置那些不需要加运动模糊的运动物体。
Nothing :不需要排除任何运动物体 Physics Time Factor (PTF):排除使用 Physics Time Factor 参数时的情况比如在爆炸的过程中,使用 Physics Time Factor 冻结时间制作成的特效,而在粒子被冻结的过程中, 不希望有运动模糊的效果, 此时就可以用该参数来排除这一时段的运动模糊 Camera Motion:在摄像机快门速度非常高的状态下,如果摄像机是运动的,那么会造成非常厉害的运动模糊,该选项就是用来排除这种情况的发生 Camera Motion & PTF:既不排除 camera motion,也不排除 PTF 7.Options License 许可协议 Emission Extras Pre-run 提前粒子生成的时间,使场景的第一帧即可见粒子 Periodicity Rnd 用来设置粒子发生器的间隔该参数主要用于方向型粒子发生器,并且方向扩散角度设为 0 时 Random Seed 该参数控制所有的随机参数,通过赋予粒子效果或位置属性一定的随机值,使动画看起来更加真实 Glow 控制粒子的发光程度,只对球形和星形粒子类型有效。
Grid Emitter 该参数只对 layer grid 粒子发生器起作用,用来控制在每个维度发生粒子的数量系统提供两种粒子发射的类型,即 Periodic Burst(周期性地同时发射粒子, 所以粒子将在同一时刻同时发射) 和 Traverse (每一时刻只发射一个粒子) Light Emitters 当使用灯光作为粒子发生器时, 对灯光的命名是有要求的, 用户可以通过该参数来设定灯光命名的规则同时还可以选择每秒产生粒子数的影响参数 Smokelet Shadow 该参数仅适用于粒子类型是烟雾(Smokelet)的情况下其中 RGB 用来定义阴影的颜色, Color Strength 用来定义与粒子原始颜色混合的比例,Opacity 用来定义阴影的透明度 ”Light name”用来定义产生阴影的灯光名称,用来产生阴影的灯光类型可以是点光源(point light),也可以是平行光源(parallel light) Aux System 当使用Aux System 时,这些设置将被激活Emit Probability 用来定义能够发射子粒子 (Aux particles) 的父粒子 (main particles) 数量, Inherit velocity用来定义有多少子粒子将继承父粒子的速度,Start and Stop Emit 用来定义子粒子产生的时间。
(相对于父粒子的生命周期) 。
