好文档就是一把金锄头!
欢迎来到金锄头文库![会员中心]
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本

《最终幻想1》攻略.docx

25页
  • 卖家[上传人]:豆浆
  • 文档编号:723742
  • 上传时间:2017-05-12
  • 文档格式:DOCX
  • 文档大小:48.90KB
  • / 25 举报 版权申诉 马上下载
  • 文本预览
  • 下载提示
  • 常见问题
    • 《最终幻想 1》攻略FF1 系统解析一、运算法则1、派生参数2、升级时 HP 上限的提升3、基本参数的初始值及升级时基本参数的提升4、升级所需的经验值5、各级魔法的点数及达到该等级所需的经验值6、战斗触发的条件7、敌人出现区域8、重要地点的坐标9、各个迷宫中出现的敌人10、战斗指令11、敌人的攻击方式12、物理攻击伤害值计算13、魔法与特殊攻击伤害值的计算14、金钱与经验值的获得15、不同交通工具在地图画面上的速度16、战斗中屈膝的条件二、异常状态、复活及宿屋费率三、魔法1、白魔法2、黑魔法四、道具1、武器2、防具3、其它道具4、特殊道具5、交通工具五、怪物1、特殊攻击2、敌人统计3、敌人索引六、技巧、把戏6 类职业的优点与缺点********************************************************************************************** 一、运算法则1、派生参数a,攻击力(A)黑魔道士、黑魔导师:A = [(S+1 )/2]空手家、超级空手家:A = Lv×2其他职业: A = [S/2](注: “S”为力量参数值)(BUG:装备武器的空手家或超级空手家在升级后,其攻击力会变成[(S+1)/2]。

      这种状态会保持到你打开状态菜单为止,即使存盘后重新读盘也不会恢复 )b,命中率(H% )战士、骑士、空手、超空:H% = 初始值 + (3×(lv - 1) )小偷、忍者、赤魔、赤巫:H% = 初始值 + (2×(lv - 1) )白魔、白巫、黑魔、黑巫:H% = 初始值 + (lv - 1)c,防御力(D )所有职业: D = 0(BUG:装备武器的空手家或超级空手家在升级后,其防御力数值会等于当前的等级这种状态会保持到你打开状态菜单为止,即使存盘后重新读盘也不会恢复这个 BUG 不会影响所穿防具的特殊效果,比如对带有属性的魔法的防御 )d,回避率(E%)所有职业: E% = 敏捷 + 48%2、升级时 HP 上限的提升升级有两种类型:弱升级和强升级对强升级来说,HP 最大值提升:20 + [活力值/4] + (1~6 之间的随机整数) ;对弱升级来说,HP 最大值提升:[活力值/4] + 1;对于一定的职业和等级,升级类型由什么因素决定目前还不太清楚大致上,各种职业在升级到 lv50 的过程中,强升级的概率如下:战士/骑士: 50%; 空手/超空:40%; 小偷/忍者:35%;白魔/白巫: 30%; 赤魔/赤巫:25%; 黑魔/黑巫:25%;3、基本参数的初始值及升级时基本参数的提升下表每个空格中,前面的数值表示该职业在 lv1 时各项基本参数的数值,后面的数值表示在升级时该参数提高的概率(分母为 8) 。

      比如:黑巫升级时,有 3/8 的概率提高“活力”参数,有 8/8 的概率提高 “智慧”参数所有基本参数每次升级最多提高 1 点下面两行 H%和 MHP 表示该职业 Lv1 时的命中率和 HP 最大值职业 战/骑 空/超 白/白 黑 /黑 盗/忍 赤/ 赤属性力量 20,8 5, 5 5, 4 1, 4 5, 7 10,5敏捷 5, 6 5, 5 5, 4 10,3 10,6 10,5 智慧 1, 4 5, 5 15,5 20,8 5, 4 10,5活力 10,5 20,8 10,4 1, 4 5, 4 5, 5运气 5, 6 5, 5 5, 5 10,4 15,8 5, 5H% 10 5 5 5 5 7MHP 35 33 28 25 30 304、升级所需的经验值从 N 级升级到 N+1 级,每位主角需要获得(39×N×N)点经验值当 N>29 时以 N=29 来计算最高可以达到 50 级若 N 为 1、17 或大于 22 的奇数,则所需的经验值需要额外增加 1 点5、各级魔法的点数及达到该等级所需的经验值骑士和忍者的魔法点数与等级有关令 X = 角色转职时的等级(若等级不到 22,则 X 取22) 。

      “魔法等级”一栏中的+(n)表示该角色在(X +n)级时的魔法点数(如果一个战士或小偷在 43 级以后才转职,那他的魔法点数就不可能达到最大值了,不过一般来说无关紧要) 魔法等级 骑士: 1 2 3 4 5 6 7 8 忍者: 1 2 3 4 5 6 7 8(+6) 4 4 4 0 0 0 0 0 4 4 4 4 0 0 0 0(其它职业略)6、战斗触发的条件在上一场战斗开始时,会在 50~255 之间产生一个随机整数 X战斗结束后,每走一步都会从该数中扣掉一定的数值a,地图画面上的沙漠、平原、森林、沼泽、河流,每走一步 X 减 6;b,迷宫内部,每走一步 X 减 5;c,海上,每走一步 X 减 2;d,迷宫内部会造成伤害的地形、乘坐飞空艇、海港或城镇中,X 不变当 X < 0 时战斗就会发生迷宫中也有一些会发生固定战斗的格子,这种战斗不会使 X 值发生变化一般说来,只有当 X<0 或重新读盘以后,X 值才会被重置进入城镇或者其他类型的内部区域也不会改变 X 值7、敌人出现区域FF1 的世界地图是由 256x256 个格子组成的将每个格子用(X, Y)坐标来表示:(0, 0)是西北角的格子;(0, 255)是西南角的格子; (255, 255)是东南角的格子……,等等。

      整个世界地图可以划分成 64 个 32×32 的小区域(纵横各等分成 8 道) 对于每个区域来说,遭遇到的任何敌人都会在整个区域中出现陆地: 河流:N N X O O X N N B B B B B B B B W W C O O D D E B B B B B B B BW W - C - D D E B B B B B B B B- - - F F V - E A A A A A A A A- R V V S P P M A A A A A A A AR R R V - V M M A A A A A A A A- - M V V M L L A A A A A A A A- - - M V M L L A A A A A A A A图中的字母代表该区域的类型以及在世界地图上的相对位置例如,中间的“S”对应从(128, 128)到(159, 159)的区域各区域出现的敌人类型略)8、重要地点的坐标(略)9、各个迷宫中出现的敌人(略)10、战斗指令攻击:攻击一名敌人;服药:对其它队员使用回复剂或治疗药;魔法:使用魔法;道具:把该队员物品栏里的武器或防具作为道具使用以这种方式使用道具不会损坏装备。

      被使用的道具不需要装备,而且与队员能否装备该道具无关逃跑:逃离战场只要队伍中有一名队员成功,整个队伍就可以逃跑被打死或石化的队员,其一切指令均无效但该指令仍会消耗资源,比如魔法点数或回复剂因失去该能力或战斗提前结束而中止的指令,视为未被执行,该指令所需的资源不会被浪费11、敌人的攻击方式怪物可以采取的行动有 4 种:物理攻击、使用魔法、特殊攻击或逃跑如果怪物没有逃跑,就会选择另外 3 种方式中的一种行动若进行物理攻击,则选择己方一名队员作为攻击目标若使用魔法,它会按照一定的顺序使用魔法每种怪物都有一个特定的魔法循环例如,“吸血巫师” 使用(防火术、沉默术、二级冷风、二级冷风、二级雷电、二级雷电、二级火球、二级火球……)这种循环也就是说, “吸血巫师”第一次使用魔法时,总是用防火术接下来则是沉默术在使用第二次二级火球之后,它又开始使用防火术怪物魔法循环的当前位置完全由它在特殊攻击循环中当前的位置决定若使用特殊攻击,它会在特殊攻击的循环中选择下一个可用的进行攻击其原理与魔法循环相同两个循环同时进行但互不影响比如,塔玛特的魔法循环为(毒烟术,二级冷风,二级雷电,二级火球……) ,特殊攻击循环为(雷、毒、冰、火……) 。

      如果怪物选择策略:A、S 、M、M、S 、M、A、A、M、M ,那么它采取的行动如下:物理攻击、使用雷电、施 BANE 魔法、施二级冷风、使用毒、施二级雷电、物理攻击、物理攻击、施二级火球、施毒烟术如果怪物采取的行动是对己方一名队员的物理攻击、魔法攻击或特殊攻击,则程序会产生一个 1~8 之间的随机数若该数在 1~4 之间,则攻击第一名队员;为 5 或 6,则攻击第二名队员;为 7 则攻击第三名队员;为 8 则攻击第四名队员若该队员已被石化或已死亡,则重新产生随机数12、物理攻击伤害值计算己方队员每次攻击可以达到的最大 HIT 数为:未装备武器的空手/超空:[H%/32]+1;其他职业: 2×([H%/32]+1)我认为对于敌人来说也是这么计算的,但因为无法验证,所以我只列出了每个敌人 HIT数值另外,考虑到攻击方的命中率和防御方的回避率,某些 HIT 可能会被回避掉…… 具体计算方法目前还不清楚每一击所造成的伤害值为:(A..A×2 ) - D其中(A..A×2)表示从 A 到 A×2 之间的随机整数A 为攻击者的攻击力,D 为防御者的防御力如果攻击方是敌人,可能会对己方目标施加头晕、即死等特殊效果。

      对其成功的概率我也不太清楚,但这肯定只和每一击有关,所以 HIT 数越高,防御者被施加异常状态的概率也越高对于伤害值小于 1 的一击,伤害值以 1 计算如果是致命一击,伤害值增加 A×2致命一击出现的概率目前还不清楚,但能肯定是随等级和基本参数的提升而增大到游戏后期,几乎敌人的每次攻击都包含至少一次很难回避的致命一击13、魔法与特殊攻击伤害值的计算每种魔法或特殊攻击都有一个基本值,用 M 表示实际伤害值在 M/4 到 M 之间这种伤害无法靠装备防具降低如果被攻击目标对该攻击有抵抗力,则伤害值在 M/8 到 M/4 之间如果被攻击目标不耐该攻击,则伤害值在 3M/8 到 3M/2 之间魔法和特殊攻击的命中率为 100%BUG:如果被攻击对象不耐某种属性,则对其使用防护魔法是无效的,伤害值仍与未用防护魔法时相同例如,如果吸血巫师对吸血鬼使用“防火术” 魔法,吸血鬼受到火魔法攻击时仍会受到额外的伤害 )14、金钱与经验值的获得战斗结束后得到的经验值等于在战斗中消灭的所有怪物的经验值之和战斗结束后,这些经验值由未被石化和未死亡的队员平分若该值为 0,则计为 1经验值的上限为999999战斗结束后得到的金钱等于在战斗中消灭的所有怪物的金钱之和。

      金钱数的上限为99999915、不同交通工具在地图画面上的速度徒步、独木舟:2.1 步/秒船:7.5 步/秒飞空艇: 15 步/秒16、战斗中屈膝的条件若队员的 HP 降到 1/4 以下,该队员就会采取跪姿 二、异常状态就我所知,战斗中出现的异常状态一共 7 种:沉默、睡眠、麻痹、黑暗、中毒、石化、战斗不能有些异常状态不是永久性的,战斗结束后会自动消失,沉默、睡眠、麻痹和黑暗都属于这一类;另一些是永久性的,即使住宿或读盘也不会消失,必须经过治疗才能解除,这类状态包括中毒、石化和战斗不能战斗结束后,被施加以上三种状态的队员会自动切换到队伍最后沉默:无法使用道具、魔法和服药指令(包括解除沉默状态的魔法) 被施加沉默状态的敌人,其魔法与特殊攻击均无效睡眠:被施加该状态的敌人和己方队员将无法行动,并呈跪姿麻痹:与睡眠相同黑暗:似乎没有什么影响中毒:中毒的队员每走一步 HP 会降低 1 点,但不会降到 0如果在恶劣地形上行走,两种伤害会叠加起来在战斗中,中毒的队员 HP 每回合降低 2 点,有可能会因此而战斗不能中毒的队员呈跪姿石化:被石化的队员无法采取任何行动,也不会成为敌人攻击的目标石化的敌人会立即死亡。

      如果所有队员都被石化或处于战斗不能状态,整个队伍就被消灭了若被石化的队员之前已经中毒,则中毒状态会被解除战斗不能:战斗不能的队员无法采取任何行动,也不会成为敌人的目标队员被杀死后,原来的中。

      点击阅读更多内容
      相关文档
      礼仪讲授教案.docx 高考语文一轮复习讲义 第5部分 传统文化阅读·名句名篇默写.docx 高考语文一轮复习讲义 第11部分 写作 任务组五 微任务 作文书写——比天还大的事儿.docx 高考语文一轮复习讲义 第4部分 传统文化阅读 古诗词 任务组二 真题研练.docx 高考语文一轮复习讲义 第3部分 传统文化阅读 文言文(考点部分) 任务组三 任务四 仔细比对准确提取概括分析文意.docx 高考语文一轮复习讲义 第1部分 语言策略与技能 任务组二 任务五 看准对象因境设辞做到语言得体.docx 高考化学 1.传统文化与STSE 答案解析.docx 高考语文一轮复习讲义现代文阅读 专题16 Ⅱ 真题研练.docx 高考化学 专项拔高抢分练 9.反应热与反应历程.docx 高考化学 专项拔高抢分练 1.传统文化与STSE.docx 高考物理 板块三  气体实验定律和热力学定律的综合应用.docx 高考化学 二题型3 无机化工生产流程题.docx 高考语文一轮复习讲义 第4部分 写作 专题17 Ⅲ 突破二 绘声绘色巧用细节描写生动丰满.docx 高考数学 中档大题练1.docx 高考语文一轮复习讲义 第5部分 教材文言文点线面教材文言文复习综合试卷.docx 高考语文一轮复习讲义 第4部分 传统文化阅读 古诗词 任务组三 微任务一 聚焦诗意准确选择.docx 高考数学 创新融合4 数列与导数.docx 高考语文一轮复习讲义 第5部分 教材文言文点线面 教材文言文点线面 必修5课文1 归去来兮辞 并序.docx 高考语文一轮复习讲义 第11部分 写作 任务组五 任务二 “三管”齐下美“言”有术文采抢眼养颜.docx 高考数学 满分案例三 立体几何.docx
      关于金锄头网 - 版权申诉 - 免责声明 - 诚邀英才 - 联系我们
      手机版 | 川公网安备 51140202000112号 | 经营许可证(蜀ICP备13022795号)
      ©2008-2016 by Sichuan Goldhoe Inc. All Rights Reserved.