
南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业一答案参考19.docx
14页南开大学21秋《DirectX程序设计》作业一答案参考1. ( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围 )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围A.漫反射光B.聚焦光源C.方向光源D.点光源参考答案:C2. ( )是Win32编程的基础A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程参考答案:D3. 投影变换包括哪几种投影方式?( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC4. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A5. 在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置 )A.正确B.错误参考答案:B6. 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域 )A.正确B.错误参考答案:A7. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
)A.正确B.错误参考答案:B8. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A9. 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在( )中A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组参考答案:D10. 三维物体变为二维图形的变换称为( )三维物体变为二维图形的变换称为( )A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C11. 实现光照所要用的函数有( )实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD12. HAL的顶点处理模式包括( )。
A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD13. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C14. D3D9中粒子的表现图元是( )A.点图元B.三角形C.公告板D.方块面参考答案:A15. PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理 )A.正确B.错误参考答案:A16. ( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理 )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:A17. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值 )A.正确B.错误参考答案:A18. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息 )创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息 )A.正确B.错误参考答案:A19. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
)A.正确B.错误参考答案:B20. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device->SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D21. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存 )A.正确B.错误参考答案:A22. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分 )顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分 )A.正确B.错误参考答案:A23. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B24. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。
)A.正确B.错误参考答案:A25. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?( )A.Mesh-DrawSubset( )B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset参考答案:C26. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D27. 替换顶点处理的部分叫做( )A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C28. ( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:B29. Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD30. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度 )我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
)A.正确B.错误参考答案:A31. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D32. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象 )A.正确B.错误参考答案:A33. Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤的过程?( )A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD34. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D35. 三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数 )A.正确B.错误参考答案:A36. 点光源没有方向,有衰减。
)点光源没有方向,有衰减 )A.正确B.错误参考答案:A37. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B38. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是?( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC39. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形 )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C40. ( )是最快的着色方式A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢参考答案:A41. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有( )A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C42. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合 )A.正确B.错误参考答案:A43. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B44. ( )可以用来判断向量叉乘值的方向A.左手定则B.右手定则C.左手坐标系D.右手坐标系参考答案:B45. 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式 )A.正确B.错误参考答案:A46. 图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合 )A.正确B.错误参考答案:B47. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B48. DirectX主要由( )和( )所构成DirectX主要由( )和( )所构成A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模。












