
互动媒体制作实验报告建桥学院数字媒体艺术专业.docx
66页上海建桥桥学院本科实验验报告课程名称称:互动媒体体制作学号:姓名:专业:数字媒体体艺术班级:指导教师师:课内实验验目录及及成绩序号实验名称称页码成绩1交互事件件动画(星星星亮满满天)12文字回合合类游戏戏制作43找茬类小小游戏74碰撞类游游戏制作作11信息技术术学院20122年122月 11 日日上海建桥桥学院实实验报告告课程名称称: 互动媒媒体制作作 实实验类型型: 验证证型 实验项目目名称:: 交互事事件动画画(星星星亮满天天) 实验地点点: 多多媒体机机房实验验日期:: 20013年年 3 月7日一、 实验目的的和要求求1、 熟悉的运运用;2、 巩固ASS3.00的程序序结构和和基本语语法;3、 能够创建建和调用用系统函函数;4、 能够熟练练运用程程序基本本结构;;5、 制作满足足相应指指标要求求的正确确运行的的小游戏戏;二、 实验内容容和原理理1、 使用显示示对象、对对象点击击事件、三三大元件件等编写写交互功功能2、 程序的基基本结构构包括::顺序结结构、选选择结构构、循环环结构3、 事件函数数:MoouseeEveent事事件类4、 时间函数数:Tiimerr类三、 主要仪器器设备或或环境PC机;;Flaash cs55.5(或或以上);;Phootosshopp css5(或或以上);;移动终终端5套套。
四、 操作方法法与实验验步骤1、确定定游戏的的主题(名名称、色色彩配置置、主题题思想、使使用方法法等)名称:星星星亮满满天色彩配置置:深邃邃的天空空+颜色色随机的的星星主题思想想:在背背景天空空区域,左左键单击击星星出出现,并并且颜色色随机使用方法法:鼠标标左键单单击2、确定定游戏的的设计流流程图3、游戏戏素材的的采集、导导入或制制作导入图片片bg,并并转成元元件 导入入图片星星光,并并制作成成动画4、关键键的操作作步骤(含含主要代代码)及及技巧星光转换换成元件件,并制制作动画画,达到到星星从从大到小小,从小小到大的的变化然然后将此此元件再再次转换换,并再再次制作作动画,共共5帧,每每帧星星星颜色不不一样在bg上上的天空空上制作作一个遮遮罩层mmc ,并并对mcc添加一一个鼠标标监听mc.aaddEEvenntLiisteenerr(MoouseeEveent..CLIICK,, fll_MoouseeCliickHHanddlerr_2));funcctioon ffl_MMousseCllickkHanndleer_22(evventt:MoouseeEveent)):vooid{ varr myystaar:sstarr=neew sstarr();; mysstarr.x==mouuseXX; mysstarr.y==mouuseYY; //改改大小//颜色 mysstarr.sttop((); varr raandoomNuum:iint==Matth.fflooor(MMathh.raandoom())*5++1);; mysstarr.wiidthh=myystaar.hheigght==Matth.rranddom(()*660+330; mysstarr.gootoAAndSStopp(raandoomNuum);; adddChiild((mysstarr); traace(("已单单击鼠标标");; }五、 实验结果果注:可用用贴图的的方式1、主要要使用的的AS33.0的的知识点点添加鼠标标监听、实例对象显示在鼠标点击的位置(mystar.x=mouseX;mystar.y=mouseY;)、数学函数(随机数、向下取整)、gotoAndStop2、小游游戏的效效果(至至少给出出3个,含含制作过过程及结结果)六、 实验总结结注:包括括制作过过程中出出现的问问题,实实验心得得体会及及改进意意见等在老师的的带领下下完成了了此次小小游戏,初初次体验验到Fllashh的神奇奇,特别别是随机机数的出出现。
在在这种浓浓烈的兴兴趣下,我我将更认认真的学学习Fllashh上海建桥桥学院实实验报告告课程名称称: 互动媒媒体制作作 实实验类型型: 设计计型 实验项目目名称:: 文字回回合类游游戏制作作(面向向过程及及时间函函数) 实验地点点: 多多媒体机机房实验验日期::20113年 3月21日一、 实验目的的和要求求1、 巩固面向向对象编编程的相相关概念念;2、 构造函数数的创建建和使用用;3、 事件处理理机制及及Eveent类类的创建建、使用用(事件件侦听器器);4、 能够熟练练运用鼠鼠标事件件;5、 制作满足足要求的的动画效效果;二、 实验内容容和原理理1、 使用事件件驱动编编写ASS3.00应用程程序(物物体移动动等的动动画效果果)2、 鼠标事件件:CLLICKK、MOOUSEE_MOOVE、MMOUSSE_OOVERR、MOOUSEE_OUUT、MMOUSSE_WWHEEEL等3、 键盘事件件:KeeybooarddEveent..KEYY_DOOWN((UP))等4、 时间函数数:TiimerrEveent..TIMMER、TTimeerEvventt.TIIMERR _CCOMPPLETTE三、 主要仪器器设备或或环境PC机;;Flaash cs55.5(或或以上);;Phootosshopp css5(或或以上);;移动终终端5套套。
四、 操作方法法与实验验步骤1、确定定作品的的主题(名名称、色色彩配置置、主题题思想、使使用方法法等)名称:勇勇者斗恶恶龙主题思想想:为了了描写战战斗,对对勇者与与恶龙设设置特性性,如名名字,攻攻击力,防防御力以以及速度度,运行行游戏,出出现打斗斗文字使用方法法:结果果显示在在输入框框里2、主题题作品的的设计运行游戏戏后,勇勇者与恶恶龙轮流流发动攻攻击,最最后得出出胜负3、素材材的导入入或制作作没有素材材的导入入4、关键键的操作作步骤(含含主要代代码)及及技巧var herro:OObjeect = nnew Objjectt();;var monnsteer:OObjeect = nnew Objjectt();;heroo.naame = ""勇者"";heroo.HPP = 5000;heroo.ATTT == 900;heroo.DEEF == 888;heroo.AGGI == 600;heroo.skkilll1 == "普普通攻击击";heroo.skkilll2 == "飞飞刃闪"";heroo.skkilll3 == "极极光剑"";monssterr.naame = ""恶龙"";monssterr.HPP = 10000;monssterr.ATTT == 1220;monssterr.DEEF == 1000;monssterr.AGGI == 222;monssterr.skkilll1 == "攻攻击";;monssterr.skkilll2 == "龙龙尾击"";monssterr.skkilll3 == "毁毁灭光线线";var timmer::Timmer = nnew Timmer((10000);;timeer.aaddEEvenntLiisteenerr(TiimerrEveent..TIMMER,, rooundd)timeer.sstarrt());funcctioon wwhoAAttaackss(a::Objjectt,b::Objjectt):AArraay{ retturnn a..AGII*Maath..ranndomm() > bb.AGGI*MMathh.raandoom()) ? [a,,b]::[b,,a];;}funcctioon rrounnd(ee:TiimerrEveent)):vooid{{var dammagee:Nuumbeer; varr skkilllInddex::uinnt;var rouundFFighht:AArraay == whhoAtttaccks((herro,mmonssterr); varr atttacckerr:Obbjecct == roounddFigght[[0];; varr deefennderr:Obbjecct == roounddFigght[[1];;damaage = aattaackeer.AATT**Matth.rranddom(() -- deefennderr.DEEF ** Maath..ranndomm();;if(ddamaage <= 0){{ daamagge == 0;; }ellse{{ daamagge == Maath..ceiil(ddamaage)); } deffendder..HP -= dammagee; if((dammagee < atttackker..ATTT / 3){{ skkilllInddex = 11; }ellse if((dammagee < atttackker..ATTT *22/ 33){ skkilllInddex = 22; }ellse{{ skiillIIndeex == 3;; } traace((atttackker..namme ++ "向向" ++ deefennderr.naame + ""发动了了"+aattaackeer[""skiill""+skkilllInddex]] + ",""+ ddefeendeer.nnamee + "损失失了" + ddamaage + ""点HPP!")); if((deffendder..HP <= 0){{ trracee(deefennderr.naame + ""终于支支持不住住,倒下下了!\\n"++ atttacckerr.naame + ""取得了了胜利!!");; tiimerr.reemovveEvventtLisstenner((TimmerEEvennt.TTIMEER, rouund)); trracee("\\nGaame Oveer")); reeturrn; } traace((herro.nnamee + " HHP:"" + herro.HHP ++ "\\t"++ moonstter..namme ++ " HP::" ++ moonstter..HP));}五、 实验结果果注:可用用贴图的的方式1、主要要使用的的知识点点使用事件件驱动编编写ASS3.00应用程程序(物物体移动动等的动动画效果果)鼠标事件件。
