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由物到事与由情到理:现代文创产品的事理设计系统研究.docx

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    • 由物到事与由情到理现代文创产品的“事理”设计系统研究 黄胜军 周鼎摘要:时下,国内的文创产品设计风头正劲,然而流行观念中的这类设计大都脱离了具体的文创对象事、理,以致不是陷入“同质”化设计的窠臼,就是沦为所谓单纯的为标新立异而“异”的设计相反,现代文创产品的“事理”设计,则是从“事理学”角度切入,通过分析由时间、空间、人、物、行为、信息等构成的“事”和由从物到事、从情到理、合情合理组成的“理”及其事、理关系系统,并结合人的主体、文化的元素和创意的方法对流行的文创产品设计进行重新审视和超越;从而实现文创产品“事理”设计系统的空间模型架构当前,文创产品的设计只有重新回到具体文创对象的“事”的结构和“理”的范畴,并在把握好其二者之间的关系中,才能不断丰富文创产品设计内容,从而真正讲好本土故事,重返精神家园关键词:由物到事 由情到理 文创产品 事理设计系统 创新:J :A:1003-0069(2021)02-0136-04引言时下,随着社会的发展和人们生活水平的提高,单纯的物质文化已经不能满足人们对美好生活的向往与需要,于是文创产业开始进入人们的生活然而,目前流行观念中的文创产品,一方面大都是一些不尊重特定人群的地理、历史和文化习俗的“同质化”设计,以致将各地造物艺术中丰富多彩的设计事、理抛之脑后,另一方面,尽管现实当中还有“很大部分文创品牌没有通常品牌的设限,更多的是服务于设计师的创意和生活的周边,其类型主要包含服装、餐具、文具、玩具、家具装饰等方面”,【3】同时在一定程度上也做到一些文化和创意的有机结合,但这种过于自我的标新立异与人民对旅游文创产品的审美需求仍然存在很大的距离。

      显然,仅从文化和创意的角度进行的分析和设计依然不够,故而有必要深入到一线去深挖文化的历史和渊源并结合设计中“事”的分析和“理”的检验,展开文创产品的“事理”设计系统研究,提升讲好本土故事的能力一、文创产品:讲述本土故事并集审美、功能和内涵性为一体的新型创意产品“文创产品”可以理解为艺术衍生品当中的一种,“它利用原生艺术品的符号意义、美学特征、人文精神、文化元素,对原生艺术品进行解读和重构,通过设计者自身对于文化的理解将原生艺术品的文化元素與产品自身创意相结合,形成一种新型的文化创意产品”【4】由此可见,文创产品是集审美性、功能性和内涵性三者为一体的新型文化创意产品,好的文化创意产品不仅是文化和创意的有机结合,而是回归与实现,进入人的生活一)审美性文创产品表面上展现出独特的美,市场作为检验产品优劣的一种重要途径,试图得到消费者的青睐和喜爱,在审美方面自然是有一定的创意和独特之处;如目前现存的部分从少数民族元素衍生的文创产品,通过简单的纹样拼凑和花纹堆积的形式作出的文创产品在审美性方面就相对薄弱二)功能性方面主要是体现在对创意功能实用性,便捷性和舒适性;实用性原则主要是以小商品作为介质,如最常见的就是书签、笔记本、钥匙扣、杯垫、壳以及抱枕、丝巾等常见物品之上,此类物品为生活当中常用的物品,物品本身就附带着一种功能性,从而把文化和本身就具有一定功能性的物品相结合就形成一种新的文创产品。

      三)内涵性也可概括为文化性,主要体现在对当地本土文化的挖掘和创意利用,“文化”作为体现文创产品生命力最重要的内容之一,同时也作为文创产品和其他产品的重要区别;做到文化的本土性和内涵性是让文创产品拥有市场竞争力和实现文创产品保鲜价值的重要内容;故而内涵性(文化性)可以说是文创产品的核心,没有内涵性(文化性)的文创产品和其他产品没有任何区别二、同质、低端与展示、地摊:当前文创产品设计现状与问题近年来随着文创产品的不断发展,在学界的呼声也愈发提高,相关的研究论文也在不断涌现;但在取得相应成就的同时难免也会存在一些不可避免的问题,阻碍和限制文创产品设计的发展,综合分析,主要表现在以下几个方面:(一)产品同质化“同质化”是指产品之间缺乏差异,“在商品发达的现代社会,若要找出由完全不同的商品是有难度的”【5】对于一个文创产品而言,其存在的价值在于其文化性、创意性、功能性等区别于其他产品而存在;而创意性作为独特性、差异性和创新性等属性母题,必然作为文创产品不可缺少的一部分时下,文创产品市场呈现出同质化严重的现象就是文创产品之间没有明确的分割线,没有做到独特性、差异性和创新性,而是盲目地追求产品的数量却忽视了产品的质量问题。

      二)设计低端化市面上有部分产品虽然被列入文创产品的名列,但是确切的来说还是有一定的差异所在,很大一部分都是简单地把民族的纹样符号进行复制粘贴,对于民族之间的文化底蕴甚至是不做了解三)功能展示化“功能性”作为文创产品的不可缺少的属性之一,同时也是检验一个文创作品是否成功的要素之一,功能性的创新能更好地为文创产品增加特色和优势,也作为市场竞争力的一个重要元素目前甚至是各大文化馆、图书馆也在纷纷加入文创的队列,不知不觉中文创产品就被标榜成为“非遗”、“传统”和“手工”的代名词设计出来的文创产品又过于高端,传统非遗、纯手工打造,多用于展示和宣传文化;随之而来的则是价格昂贵,使很多消费者望而止步,从某种角度来说也是阻碍文创产品的发展四)销售地摊化地摊化营销主要是指文创产品在推广方面做得的确不够,“对文创产品相关的推广人员,大多是没有经过系统文化培训的,在销售过程中缺乏专业的销售技巧和基本的销售热情,这严重影响了文创产品的市场推广”【6】进而文创产品的销售和推广受到了极大的阻碍三、由物到事与由情到理:文创产品“事理”设计系统体系构建(一)文创产品事理设计体系分析“事理设计”即设计“物”到设计“事”和设计“情”到设计“理”,最终让设计达到一个实事求是,合情合理的过程【7】。

      属于指导设计的方法论,而不是教人去设计的具体方法1.“事”系统分析“事”特指在某一时空下,人与人或物之间法神的行为互动或信息交换事”的结构包括:时间、空间、人、物、行为、信息、意义【8】旨在对文创产品进行设计的过程中首先要对“事”的系统进行分析和把握时间与空间:相对于文创产品设计而言,对时间性的把握和空间的分析是一个及其重要的方面,一方面,这里的“时间”不是单指钟表之上的时间,而是作为一个“时间流”进行分析,包括:传统、习惯、风俗、文化、历史、记忆和经验等【9】,在文创产品的设计当中要把握好“时间流”的关系;只有去深入挖掘传统文化背后的风俗和历史记忆结合更好的创意和创新优势才能更好地对文创产品进行设计另外,空间就好像一种无形的磁场,人的行为、心里与意识都被相应磁场所磁化;就如在文创设计的过程中要考虑到空间的存在,文化历史、风俗习惯要被放在一个特定的环境当中才能显现出其价值,那么这个特定的环境就是“空间场”时间流”和“空间场”是事与物存在的两个纬度,是“事”发生的背景人与物:人与物对应着“事”结构的内的主语和宾语,施动和受动,信息发出与信息接收【10】人作为事结构的主题和核心,这里所指“人”与“物”之间的关系,正如在文创产品的设计中设计的“主体”是人,所有的设计都是为人而设计,再好的设计和创意都是为了最终获得市场的认可、获得消费者的青睐、而组成市场的则是消费者,消费者则是人,所以人作为设计的主体。

      其次在文创产品设计中设计的客体可以归结为文创产品,文创产品从某种角度来说则就是一种泛指的“物”,这里的“物”既包括实实在在看得见摸得着的有形物、人工物,也包括信息、服务等无形物如果把文创产品的设计看作是“事”那每一个文创作品则就是许许多多的“物”所组成,最终形成“人造物”行为与信息:“行为”影响、改变外部世界,外部环境世界通过“信息”进入人的意识世界,我们正是通过“行为互动”和“信息交换”,才与物、他人或外部环境发生特定的“关系”【11】在文创产品设计的过程中“行为”和“信息”主要体现在以下两个方面:如(图1)所示,一方面是作為文创产品设计现状和问题集合(外部环境)通过“信息”进入到设计者的大脑(也就是意识世界),再通过人的大脑进行“行为互动”促使大脑发出信号,转变为思考、设计和试图改变现状的“行为”最终行为转化设计执行(设计行为),从而指导文创产品的设计过程,为文创产品的设计提供方法论的指导意义:旨在主题意识下行为的“原因和目的”【12】如进行文创产品事理设计研究的原因就是因为文创产品设计呈现出很多问题,如同质化、低端化、地摊化等,而目的则是通过对文创产品事理设计的研究,进而更好地对文创产品的设计进行方法论的指导,试图解决文创产品设计的一些相应的问题,为文创产品设计的发展增加一丝力量。

      2.从设计“物”到设计“事”设计,看起来是在造物,其实是在叙事,在抒情,在讲理【13】设计不仅仅是一种技术,更是一种文化,在文创产品设计中不仅仅需要设计出所谓的为标新立异而“异”的文创产品,更需要通过设计的手段讲好本土故事、讲好民间故事、讲好中古故事文创产品作为“物”的体现,“事”作为文化,时间流和空间场的集中母题,从设计“物”到设计“事”的转变主要体现为三步:即物(文创产品)作为需求对事(文化)系统进行挖掘和研究;其次是作为历史文化的“事”对文创作品的“物”进行指导;最后则是文创作品(物)为了讲好文化故“事”如图2所示,从设计“物”转变为设计“事”的过程主要分为三个步骤:首先是作为文创产品的“物”通过设计的需求去对作为“事”的历史文化做初步的了解,对本土历史、文化、风俗、信仰以及宗教习惯等做深入的研究其次,把研究的历史文化(事)通过指导创作回归到文创产品的设计(物)当中去,设计是对历史文化的创造再利用,通过现代化创意手段转化将其文创产品的设计起到指导作用;文创产品与其他产品最大的区别就在于产品的文化性,对历史文化的巧妙使用,在增加文创产品文化性的同时,无疑也是在增加文创产品的市场竞争力和生命力。

      对文创产品的设计保驾护航,推动文创产业的发展3.从设计“情”到设计“理”“事”之“情”,是说一件事情的完成,主体都会内在地产生一种情感体验与价值判断;“理”即规律,“事”之“理”,是说事的规律,就是组成“事”的著元素之间的关系规律14从设计“情”到设计“理”的转变,则是从设计者设计思维向市场规律的转变作为检验设计的标准之一1)事“情”与事“理”事“情”,简单来说就是设计者在参照“事”结构进行设计的过程中需要融入的一种情感体验和价值判断;而这里的情感体验可分为“直接情感体验”和“间接情感体验”前者是指设计者在设计的过程当中融入自身的情感元素,身临其境的去研究历史文化、去感受创意的魅力、去设计出感动自己的文创产品,泛指设计者本身之间支配并能感受的情感元素;而后者则是通过设计出的文创产品流入市场后,消费者从文创产品当中间接地感受到产品的文化内涵和创意的情感体现,二者主体不同,所以情感体验也有区别事“理”,即组成“事”系统著元素之间的关系和规律,正如前所述,事系统的组成部分,作为“事”系统发生背景的“时间和空间”、“事”系统的主体和客体“人与物”以及连接人与物之间的纽带“行为与信息”包括意义都需要按照一定的规律及关系,即“理”。

      故而文创产品的设计不仅要遵守“事”的系统进行创新和设计,同时也要注重“理”的规律限定2)实事求是,合情合理“实事”是发现问题和定义问题,“求是”是解决问题和对症下药检验设计好坏的评价体系也是来自“事”,把设计结果放到具体的“事”中去,在行事的过程中看是否“合情合理”【15】不合理的设计是不为人们所接受,会在行事的过程中产生迷惑和疑问,甚至是阻碍事的发展就好比在文创产品的设计过程中要把握“实事”,对时间和空间历史文化的分析和研究,深入地挖掘民族历史文化和习俗、信仰等;找出实实在在的问题所在,然而通过“事”的系统去解决问题,对症下药,结合创新观念对文创产品进行创意设计,最终把设计出的文。

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