
南开大学21秋《DirectX程序设计》综合测试题库答案参考44.docx
14页南开大学21秋《DirectX程序设计》综合测试题库答案参考1. 建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述 )A.正确B.错误参考答案:B2. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D3. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息 )创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息 )A.正确B.错误参考答案:A4. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性 )A.正确B.错误参考答案:B5. 在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置 )A.正确B.错误参考答案:B6. ( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理 )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D7. 有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等 )A.正确B.错误参考答案:A8. 创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。
请给出读取函数的定义,及相关参数的含义参考答案:HRESULT D3DXLoadMeshFromX( LPCSTR pFilename, //X 文件名 DWORD Options, //创建标志 LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, //与创建Mesh有关的设备 LPD3DXBUFFER* ppAdjacency, //返回包含DWORD的ID3DXBuffer类型 //的指针,描述Mesh的邻接信息 LPD3DXBUFFER* ppMaterials, //返回包含D3DXMATERIAL结构的数组 \r\n//的ID3DXBuffer指针,存储了Mesh的材质数据 LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances, //返回一个包含D3DXEFFECTINSTANCE结 \r\n//构的数组的ID3DXBuffer类型指针 PDWORD pNumMaterials, //返回Mesh的材质数 LPD3DXMESH * ppMesh //返回填充了X文件几何信息的ID3DXMesh对象 );9. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
)裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的 )A.正确B.错误参考答案:B10. Direct3D中的光照模型就是光源类型 )A.正确B.错误参考答案:B11. ( )对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:A12. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关 )A.正确B.错误参考答案:A13. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算 )A.正确B.错误参考答案:B14. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A15. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )。
A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B16. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B17. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D18. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的 )A.正确B.错误参考答案:B19. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D20. 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构 )A.正确B.错误参考答案:B21. 实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD22. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。
)A.正确B.错误参考答案:A23. 直线与平面的夹角小于等于90° )A.正确B.错误参考答案:A24. 若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的 )A.正确B.错误参考答案:B25. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C26. 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的 )A.正确B.错误参考答案:B27. Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级 )Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级 )A.正确B.错误参考答案:A28. 常见的纹理寻址模式有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD29. ( )是最快的着色方式A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢参考答案:A30. ( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:B31. 渲染管线首先要设定哪些数据信息?( )A.顶点B.图元C.纹理D.材质参考答案:ABC32. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。
A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D33. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合 )A.正确B.错误参考答案:A34. D3D9中粒子的表现图元是( )A.点图元B.三角形C.公告板D.方块面参考答案:A35. 模板定义包含哪些项( )模板定义包含哪些项( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD36. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境 )Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境 )A.正确B.错误参考答案:B37. Direct3D中使用的是( )A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A38. DirectX9中发布了高级着色器语言,是( )。
A.GLSLB.HLSLC.CgD.C++参考答案:B39. 模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作 )A.正确B.错误参考答案:A40. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能 )A.正确B.错误参考答案:A41. Direct3D支持最多8层的多层纹理映射 )Direct3D支持最多8层的多层纹理映射 )A.正确B.错误参考答案:A42. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?( )A.Mesh-DrawSubset( )B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset参考答案:C43. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是?( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC44. Direct3D中使用的是( )Direct3D中使用的是( )A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A45. Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。
)A.正确B.错误参考答案:A46. 3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D47. ( )对象是用来指定字体属性的A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A48. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值 )像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值 )A.正。
