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中国移动终端游戏行业研究报告.pdf

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  • 上传时间:2018-05-12
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    • 北京西杰优盛投资咨询有限责任公司 中国移动终端游戏行业研究 1 1 西杰优盛 行业深度 研究报告 西杰优盛行业西杰优盛行业研究报告研究报告 中国中国移动终端移动终端游戏游戏行行 业业研究研究 北京西杰优盛投资咨询有限责任公司北京西杰优盛投资咨询有限责任公司 北京西杰优盛投资咨询有限责任公司 中国客户端游戏行业研究 2 2 西杰优盛 行业深度 研究报告 目目 录录 一、移动终端游戏行业概述一、移动终端游戏行业概述 ........................................................... 4 (一)移动终端游戏定义 ........................................................................... 4 (二)移动终端游戏的分类 ....................................................................... 4 (三)移动终端游戏的发展历程 ............................................................... 4 (四)移动终端行业产业链构成 ............................................................... 6 二、移动终二、移动终端游戏行业发展环境分析端游戏行业发展环境分析 ........................................... 7 (一)普及率不断提高,智能发展迅速 ................................... 7 (二)移动网络用户不断增长 ................................................................... 9 (三)移动终端游戏相关技术不断提升 .................................................. 11 (四)移动终端游戏行业政策环境分析 ................................................. 12 1、移动终端游戏行业主管部门及监管体制 .................................................... 12 2、行业政策分析 ................................................................................................ 12 三、移动终端游戏行业分析三、移动终端游戏行业分析 ......................................................... 14 (一)移动终端游戏行业市场规模分析 ................................................. 14 1、移动终端游戏行业整体市场规模分析 ........................................................ 14 2、下载单机游戏市场规模分析 ........................................................................ 15 3、移动终端网络游戏市场规模分析 ................................................................ 16 (二)移动终端游戏市场存在的主要问题 ............................................. 18 1、行业内链条复杂,市场乱象多,管理难度大 ............................................ 18 北京西杰优盛投资咨询有限责任公司 中国移动终端游戏行业研究 3 3 西杰优盛 行业深度 研究报告 2、产权保护模式尚未形成,用户消费习惯需要培育 .................................... 19 3、网络环境和流量资费仍然制约着移动终端网络游戏市场的增长速度..... 19 四、移动终端游戏行业主要竞争企业四、移动终端游戏行业主要竞争企业 .......................................... 20 (一)空中网 ............................................................................................. 20 1、公司简介 ........................................................................................................ 20 (二)掌中米格 ......................................................................................... 20 (三)新浪互联 ......................................................................................... 20 (四)掌趣科技 ......................................................................................... 21 五、移动终端游戏行业进入壁垒五、移动终端游戏行业进入壁垒 .................................................. 21 (一)市场准入壁垒 ................................................................................. 21 (二)人才壁垒 ......................................................................................... 22 (三)经验壁垒 ......................................................................................... 22 (四)技术壁垒 ......................................................................................... 22 七、移动终端游戏行业发展预测七、移动终端游戏行业发展预测 .................................................. 23 (一)市场规模将持续增长 ..................................................................... 23 (二)移动终端游戏的产品品质将有所提高,类型向多元化发展 ..... 24 (三)移动终端游戏用户付费率将随着人口年龄的增长而提升 ......... 24 (四)移动终端游戏销售渠道将集中化发展 ......................................... 24 北京西杰优盛投资咨询有限责任公司 中国客户端游戏行业研究 4 4 西杰优盛 行业深度 研究报告 一、一、移动终端移动终端游戏游戏行业概述行业概述 (一)(一)移动终端移动终端游戏游戏定义定义 移动终端游戏是运行于移动终端上的游戏软件的总称,目前国内的移动终端游戏以游戏为主。

      (二)(二)移动终端移动终端游戏的分类游戏的分类 移动终端游戏主要包括单机游戏、网络游戏等产品类型,其中,单机游戏是指以移动终端作为载体,只需一台移动终端而不需要利用移动通信网络的游戏,但包括仅以产品激活、计费、上传积分等为目的而触发联网的游戏;网络游戏是指在游戏使用过程中需要通过客户端程序或通过 WAP页面,利用移动通信网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏 (三)(三)移动终端移动终端游戏游戏的的发展历程发展历程 1997 年 11 月,随着诺基亚 6110 的上市,游戏《贪吃蛇》第一次大规模进入用户的生活娱乐中游戏自此开始大规模嵌入各终端厂商的各类型号中,开启了游戏产业发展的序幕 随着用户对游戏的需求逐步增长,以及游戏运营商尤其是电信运营商对游戏商业模式的不断探索和推行,游戏行业的盈利模式逐渐成熟,市场规模得到了快速增长 2003 年 7 月,中国移动移动梦网基于无线 Java 技术的“百宝箱”业务正式商用,中国联通也推出了基于 BREW 平台的“神奇宝典”业务两大电信运营商通过产业合作推动游戏的内容建设,并致力于完善游戏业务平台,使得行业内涌现出大量的游戏服务提供商和内容提供商,自此国内游戏行业得到了快速的发展。

      国内游戏行业竞争的日趋激烈和管制环境的相对宽松,使得市场内业务同质化现象日趋严重,电信增值服务提供商违规事件不断出现,用北京西杰优盛投资咨询有限责任公司 中国移动终端游戏行业研究 5 5 西杰优盛 行业深度 研究报告 户投诉率不断上升面对行业内产生的诸多问题,电信运营商采取了一系列的整顿措施,例如 2006 年 9 月至 2007 年 4 月中国移动停止了增值服务提供商在百宝箱平台上的游戏产品申报等,使得许多增值服务提供商与中小内容提供商倒闭或转型 此外,中国移动在电信增值业务管理模式上进行了一系列的调整,如中国移动于 2006 年 1 月推出增值服务提供商信用积分管理模式;2007 年7 月开始对增值服务提供商进行级别分层, 根据综合实力与业绩增长情况,将信用度合格的增值服务提供商划分为优秀级(从高到低细分为 A、B、C三级) 和普通级, 并针对不同层级的电信增值服务提供商实施业务资源 (包括线上业务数量与业务计费资源等)和营销资源(包括游戏展示位置及其他营销资源的申请资格等)差异化分配的“分层分级”管理机制;2008 年8 月开始屏蔽移动梦网百宝箱业务上超过规定数量的游戏,从而使游戏行业内产品质量逐步精品化,市场运营也逐渐走向规范化。

      2008 年 4 月,中国移动游戏业务平台(G+平台)正式上线运营,提供了试玩转激活、虚拟道具收费、点数支付等灵活的计费方式,推出了游戏业务套餐,并引入了合作伙伴拓展游戏推广渠道人性化的收费方式更加符合游戏用户的消费习惯,相对开放的合作模式也使得游戏产品的市场推广力度得到提升, 同时, 中国移动将 G+平台业务定义为自有业务,着力营销和推广 G+业务,使得 G+平台业务规模得到迅速发展 在美国苹果电脑公司的 App Store 模式取得成功以后,国内电信运营商均推出了包含游戏的应用商场,如中国移动于 2009 年 8 月正式发布了 Mobile Market,中国电信“天翼空间”于 2010 年 3 月正式上线,中国联通也于 2010 年 8 月正式推出“沃商城” 其中, “沃商城”支持所有用户下载游戏应用,且可通过第三方支付工具或绑定话费进行支付结算 2010 年 8 月,中国电信“天翼”旗下的游戏业务平台“爱游戏”正式上线,着眼于屏、电脑屏与电视屏的三屏融合,创新开发三屏互动产品,。

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