
一个完整的策划案的写作方法.doc
28页一个完整的筹划案的写作方法 写作方法游戏筹划案 筹划案主要包含内容: 筹划的目标是什么? 筹划的依据是什么? 为谁筹划〔筹划的对象〕以及谁来筹划〔筹划的有关人员〕? 在何处筹划〔筹划的场所〕? 什么时候进展筹划以及筹划的日程安排? 筹划的方法是什么? 筹划的步骤和表现形式如何? 筹划涉及的预算情况 筹划书的构造——封面、正文、附录 一、 筹划书封面 四种内容构成: 筹划书的名称:将筹划主题表达出来,让使用者一目了然 筹划者**:筹划小组名称及呈圆形名列示出来 筹划书制作时间:年、月、日 筹划书的编号 二、 筹划书的正文 摘要:筹划目的以及对筹划内容的简要说明 目录 前言:筹划经过的说明 筹划内容的详细说明 筹划实施步骤以及各项具体分工:时间、人员、费用、操作等 筹划的期望效果与预测效果 筹划中的关键环节,筹划实施中应注意的事项 三、 筹划书的附录 供参考的文献与案例 如有第二、第三备选方案,列出其概要 其他与筹划内容相关的事宜如何从0开场写一篇完整的筹划案指导游戏筹划 游戏筹划的第一步:写你的第一份筹划案 第一份游戏筹划案,比拟容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改进产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比拟有动力.(要我写美式足球筹划案"喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢" 要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容. 首先,筹划案要足够完整.越完整的筹划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.筹划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的. 筹划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种: 游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常适宜的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦 游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进展说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进展评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,本钱等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最剧烈的局部.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一局部.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开场写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统表达出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是则缺心眼儿的话 游戏筹划文案(Game Design Document),终于到游戏筹划了,从这里开场,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于筹划大纲中的每一个局部,都会有独立的文件来说明.游戏筹划主要负责游戏系统的实现.比方游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则: 1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器 2:升级武器需要宝石 3:升级后,武器的能力可以加强. 如果主筹划要你写这局部的游戏筹划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的: 7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15% 至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品筹划的人负责咯. 对于自己写着玩的游戏筹划(路人甲:真的好玩吗"鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的局部都写成游戏筹划(啊"你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比拟推荐的方式是把你游戏中最关键的局部写成详细的游戏筹划,比方*个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的筹划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上当你筹划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找时机给你的老板看看~ "老板,你大便去啊"给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个工程就是你的筹划案哦~游戏文案筹划人员入门指南我们知道,在游戏制作过程中筹划这个职位至关重要。
在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对筹划的要求尤其之高做为筹划,除了要求设计游戏脚本〔相当于电影制作过程中的编剧〕还要完成前期大量的准备文档〔相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等〕,另外对于工程产品的后期推出也需要筹划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、宣传等等一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手而一个工程内,终究都有那些文档需要处理呢?由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型现在列举如下:ACT......(ACTION GAME )动作游戏STG......(SHOTING GAME )射击游戏RPG......(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戏A.RPG....(ACTION ROLE PLAYING GAME )动作角色扮演游戏S.RPG....(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模拟角色扮演游戏FTG......(FIGHTING GAME )搏斗游戏 S.FTG....(SIMULATION FIGHTING GAME )模拟搏斗游戏SLG......(SIMULATION GAME )模拟仿真游戏SPG......(SPORT GAME )运动游戏TAB......(TABLE GAME )桌上游戏PUZ......(PUZZLE GAME )益智游戏AVG......(ADVENTURE GAME )冒险游戏RAC......(RACE GAME )赛车游戏RTG......(REAL TIME GAME)实时战略游戏PET......(PET)养成类游戏及电子宠物MAG......(MANAGEMENT GAME)经营类游戏L.MUD....(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字网络游戏F.MUD....(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)图形网络游戏ETC......(ETCTERA GAME )其他类游戏在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。
在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG游戏包括了:回合战略游戏〔"梦幻模拟战"〕、策略游戏〔荣耀"三国"系列〕、养成类游戏〔"美少女梦工厂"〕、经营类〔"模拟城市"、"主题公园"〕当我们一提及SLG时,包括了这几种概念,感觉非常笼统所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的工程立项书、工程完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明下面我们针对这些游戏类型,详细说明含义及在筹划中需要做的一些工作2 游戏分类说明2.1 ACT......(ACTION GAME )动作游戏2.1.1 类型说明动作游戏〔ACTION GAME〕在很早的红白机时代就已经充满的市场了它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙〔"忍者龙剑传"〕武器也多种多样,近程、远程、定时也可以使用大量的辅助道具如:吊索〔"蜘蛛侠"〕加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。
即使是3D住仿真技术兴旺的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧2.1.2 文档说明2.1.2.1 筹划局部2.1.2.1.1 命名规则结合游戏筹划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可2.1.2.1.2 游戏背景及角色设定任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景筹划人员在设计这局部内容时,可以充分发挥自己的想象力游戏的背景可以数千年前的原始时代"火鸟"、"彩虹岛",神秘的中世纪"圆桌武士"、"恶魔城",中国古代"吞食天地"、"杨家将",未来"魂斗罗",以故事为原型"蜘蛛侠"、"梦幻岛",甚至可以是从来没有过的时间、空间故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中参加情节的,"恶魔城·月夜狂想曲"就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。
相信随着游戏的开展,这类多元化游戏将会越来越受欢送从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明2.1.2.1.3 片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景对白:与善意或恶意的NPC对话的文字关间文字:各关之间的文字描述死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息2.1.2.2 程序局部2.1.2.2.1 操作说明及设定这一局部在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟步骤应该为:跑-->快跑-->跳跃初步设定"跑""加速""跳跃"必须设到"S""D""F"三个键上,通常情况就应该依次把"S""D""F"三个相邻的键设为"加速""跑" "跳跃"这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住"D"键不放,需要加速时,无名指按着"S",过沟大跳跃时。
