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Unity3D的资源管理整理-菜鸟在线.doc

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  • 卖家[上传人]:油条
  • 文档编号:14215570
  • 上传时间:2017-10-28
  • 文档格式:DOC
  • 文档大小:33KB
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    • Unity3D 的资源管理整理一、Asset Bundles制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle()加载:AssetBundle.Load()卸载:AssetBundle.Unload(bool unloadAllLoadedObjects)unloadAllLoadedObjects = true:释放解压数据,所有已实例化的资源亦被释放unloadAllLoadedObjects = false :释放解压数据,已实例化的资源不释放二、Resource Folders制作:Project 视图中任意名为 “Resources”文件夹下的资源,无论场景中是否用到加载:Resources.Load()卸载:Resources.UnloadUnusedAssets(),实例通过 Object.Destroy()释放工作方式:所有 Resources 资源及其相关资源都存储于 resources.assets 中,但如果有资源被某场景使用,该资源则被存储于该场景对应的 sharedassets.assets 中如果编译目标平台为 Streaming Web Player,则情况略有不同。

      你可以在设置中通过 First Streamed Level With Resources 一项指定所有 Resources 资源跟随哪一场景(Level)加载在该模式下,所有先于“First streamed Level”加载的场景,用到的 Resource资源同上,都存储于其对应的 sharedassets 中;后于“First streamed Level”加载的场景,其用到的 Resource 资源,却存储于resources.assets 中三、Streaming Web Players该模式中的 Streaming 是以场景(Level)为单位的,你可以在编译设置中指定各个场景的载入顺序,Unity Web Player 会按该顺序自发异步加载各场景  同时,Unity 也提供了通过 WWW 加载.unity3d 场景文件的 API,使开发者对场景加载有更灵活的控制权实际上,WWW 可以用于网络下载任意资源(纹理、文本、二进制文件),视频和音频也可以通过 WWW 下载,而且可以做到边下载边播放四、AssetBundle想打包进 AssetBundle 中的二进制文件,其文件名后缀必须为 “.bytes”,Unity 会将其视为 TextAssets 对待。

      AssetBundle bundle = www.assetBundle;获取 WWW.assetBundle 的一刻,由 WWW 下载的数据压缩包被解压,AssetBundle 对象被创建,此时你可以用 AssetBundle.Load()实例化资源了除非使用 AssetBundle.LoadAll()获取所有资源,否则无法得到一个AssetBundle 中的资源列表一般做法是在该 AssetBundle 中放置一个定好名称的 TextAsset,在其中维护一份所有资源的名称列表一个 AssetBundle 包可以引用其他 AssetBundle 包中的资源制作时,需要调用 BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies()函数对;加载时,被引用的包需要先于引用包加载另外,重编这种包需要开启BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,以保证每次重编时所使用的资源 ID 都是一样的你可以在一个游戏里使用另一个游戏的 AssetBundle,前提是该AssetBundle 中所引用的资源,要么存在于该 AssetBundle 中,要么已经被载入了游戏中。

      为确保 AssetBundle 引用的资源被编进同包中,制作时可以使用BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 选项。

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