
道具设计说明.doc
10页摘要3D游戏中道具设计是3D游戏作品构成中重要的组成部分,随着电子技术的创新和发展,游戏技术已经成为一种文化象征好的游戏道具可以提升游戏中的美感、强化渲染人物角色,它能够使人物角色的渲染效果更加饱满恰当的为游戏中的人物角色添加装备饰品,更能为人物角色提升附加值是人物角色看起来不单一,为人物角色添加道具饰品直接影响着整个人物角色的风格和艺术水平我这次设计的道具主要是人物的兵器剑和服装,最终的目的就是与人物角色有一个完美的结合关键字:道具、空间结构、设计、配合目录第1章 道具前期准备工作................................... 1 1.1 道具的初步设定........................................... 1 1.2 道具协商................................................. 11.3 道具的材质设定........................................... 1第2章 道具的制作............................................... 2 2.1 道具的模型制作........................................... 3 2.3 道具UV展开及贴图的制作................................. 4第3章 道具的后期制作........................................... 53.1 灯光.................................................... 63.2 渲染................................................... 7结论....................................................... 8参考文献................................................... 9致谢词..................................................... 10第1章 道具前期准备工作1.1道具的初步设定此款道具是配合人物及怪兽,借鉴《仙剑》中人物道具加以设计也借鉴了武打电视剧中的人物道具,大量参考漫画书、动画片、科幻片等有些中国风的特点而定下来的。
美工问题:这就涉及到游戏的画面质量还有游戏当中的特效了,用手搞设计多次最终定下来1.2 道具协商道具具体形象确定后要根据人物、怪兽具体形象量身定做根据人物性别、特点、功能而协商人物的身高、比例头饰等等都相符合,最重要的是道具的颜色,身上穿的和配备的道具颜色风格要统一要与人物、怪兽颜色相协调1.3 道具的材质设定在这次游戏道具设计上我选的材质全部都是金属材质,只有这样才能更好的体现道具的质感,道具剑本身就是一种金属所以我从网上搜到了我想用的材质剑身部位我用了银白色金属材质,道具剑的中间部分用了金黄色的金属材质,而道具剑的把手部位则用了生锈的金属材质,这样会把道具的质感把我的更好,使道具更有感染力,更真实化还要注意的是,在叠材质时,应该选取没有躁点,没有强烈光线影响,精密度较高的部分,调整好亮度,色差之后就会达到满意的效果第2章 道具的制作2.1 道具的模型制作 道具每一个部分对应着一个独立的网格模型,不同的部分按照不同的特点组织成一个层次结构比如说,下身,左大腿,左小腿,左脚,右大腿,右小腿,右脚等各部分组成而某个部分,可能是另一个部分的子节点,同时又是另一个部分的父节点比如上面的人体模型中的节点。
通过改变不同部分之间的相对位置,比如夹角,位移等等,就可以实现所需要的各种动画效果这类动画的优点很多道具模型是一个层次模型,要获得某一个部分相对于世界坐标的位置,但最关键的问题是在不同部分的结合处往往会有很明显的接缝,这会严重的影响模型的真实感所以要特别主义这一点2.2 道具UV展开及贴图的制作再剑这个模型中,我们使用了平面映射方式和柱状映射方式当然映射方式还有球状映射和自动映射、摄像机映射,选中你要映射的的物体然后进入到UV编辑视窗,最后将展开好的UV用快照方式导出TGA格式文件将导出的TGA格式的文件导入到PS中,就可以进行贴图绘制了将剑的各部分的UV纹理图导出来了以后,打开PS,并将其导入剑得UV纹理图如此一来,我们就可以开始绘制贴图了在制作过程中轴线要了解PS中的几个图层模式在制作模型的贴图过程中主要用刀正片叠底、颜色减淡和线性减淡要使剑有空间深度和空间质感,我们就要为剑添加一些光影光影的控制和武器的质感就是通过正片叠底、颜色减淡、线性减淡这几个图层来控制的第3章 道具的后期制作3.1 灯光在3D max中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的对于光源来说也可能是经由材质,视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。
灯光作为哎max三维场景中穿梭的使者,是max表现照明效果的最为重要手段灯光作为max中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果在渲染时,max中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果如果场景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见的不过max场景中存在着两盏默认的灯光,虽然一般情况下在场景中是不可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用3.2 渲染游戏中的人物道具一般都有4个方向或者8 个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物和道具转到哪个方向,他收到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物道具,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯相对于着重于写实的传统渲染方法,渲染出的场景风格突出、色彩明快,给道具带来极强的视觉冲击力也可留下深刻的印象结论游戏是人们在繁忙的生活中良好的中和剂,适当的游戏可以放松压力,小孩可以提高智商在虚拟世界中,你可以找到最原始的人性的单纯,也可以找到现实世界中体会不到的优越感,游戏慢慢的走进当今社会的没个家庭,成为人们生活中的一部分。
这次对游戏中道具的深入研究让我深刻体会到技术的先进,以及科技的魅力而构建游戏的最主要的元素,我觉得就是游戏中的道具了可以这么说,游戏里面除了人物以外,其他的构建游戏的元素就是道具了几个道具一组合就可以形成以个场景,场景配上人物等一些离散的道具就组合成了一个游戏由此说明道具在游戏中的重要性参考文献【1】 家用电脑与游戏 科学普及出版社【2】 游戏机实用技术【3】 电脑乐园 广西出版总社【4】 《三维动画设计与创意》 四川人民出版社 2000【5】 《网络游戏设计美工设计风云》 兵器工业出版社 2006【6】 《生命的幻想数字角色动画》 机械工业出版社 2005【7】 《游戏道具的设定》 百度网 【8】 《形象的修饰》罗兰巴特尔 2004【9】 《动画文化符号》 江西社会科学 2007【10】 《符号透视》 李彬 复旦大学出版社 2003致谢词在本文完成之际,无论我的设计是否能够真的投入使用,这里面每一个模型的制作,每一行语句的调试,每一段文本的输入之中都有我辛勤的汗水几个月的设计时间虽然短暂,但我却从中学到了很多的东西我由衷的感谢关怀、教诲、帮助、支持和鼓励我完成学业的老师、朋友和亲人。
特别感谢我的指导老师赵云鹏,他在学习上一直对我悉心指导、严格要求、热情鼓励,为我创造了很多锻炼提高的机会,赵老师诲人不倦的教师风范和对问题的敏锐观察力,都使我毕生受益在此我向我的指导老师以及在毕业设计过程中给予我很大帮助的同学们致以最诚挚的谢意!何腾飞2011年5月6第 10 页 共 10 页。
