好文档就是一把金锄头!
欢迎来到金锄头文库![会员中心]
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本
电子文档交易市场
安卓APP | ios版本

以一台电脑灯为例谈MA2灯库的编写方法(一).docx

13页
  • 卖家[上传人]:ji****81
  • 文档编号:324381293
  • 上传时间:2022-07-13
  • 文档格式:DOCX
  • 文档大小:272.87KB
  • / 13 举报 版权申诉 马上下载
  • 文本预览
  • 下载提示
  • 常见问题
    •     以一台电脑灯为例谈MA2灯库的编写方法(一)    施端[Summary]以一台FINE 1400CF PERF为例,记录编写MA2灯库的过程和结果,以此来谈MA2灯库的编写方法[Key]MA2灯库;MA 3D;属性;子属性;反向;切割;红/绿/蓝;棱镜;舞台视图:10.3969/j.issn.1674-8239.2019.07.0041引言灯库是灯具与灯光控制台之间的桥梁,是灯光程序的基石,其优劣程度会对灯光编程产生很大影响笔者主要以广州彩熠灯光有限公司的一台FINE1400CF PERF为例,把编写其MA2灯库的过程和结果记录下来,并以此展开论述,有详有略为统一起见,灯具灯头朝上,液晶屏朝向上场门灯具菜单中的选项都处于默认状态,如x轴反向、Y轴反向、CMY反向都处于关闭状态灯具处于标准模式,德国grand MA2灯光控制台(简称“MA2控台”)和MA 3D软件的版本号为3.7.0.3MA2灯库被分为三层,第1层是属性层,第2层是子属性层,第3层是快捷键层,是对子属性层的进一步细化另外,如果添加完灯具之后又对灯库进行了修改,那么有些内容不会马上生效,需要替换一下灯库才行,如图1所示。

      MA2控台采用多种进制,本文用到Natural:From~To,Decimal:0~255,Physical:FromPhys~To Phys,Decl6:0~65535,如图2所示文中的Phys值(特别是速度)和Minimum 3D Time值只是一个大致数据,不代表灯具的实际性能2编写方法2.1Fixture Types和M0dule Manager依次点击Setup/Patch&Fixture Schedule/FixtureTypes,可以看到演出文件中的所有灯库新建一行,输入相关信息,结果见表1在Mode列中,对于扩展模式,可输入Extended,对于演播室模式,可输入Studio,以示区别还可将XYZ值设为On,这时系统会在Pan/Tilt(简称PT)的基础上添加XYZ等属性XYZ构成一个空间直角坐标系,x、Y、z分别是舞台的3个坐标点系统会在PT和XYZ之间自动换算,PT是以每一台灯具为参照来确定投射方向的,而XYZ是以舞台为参照来确定投射方向的选择这一行,点击Edit键,进入第1层点击ModuleManager(模块管理器),修改数据,结果见表2B eQmAngle是光斑角的意思,对于变焦(Zoom)灯具,最好输入1(这是倍数),以便在Zoom子属性层中给出实际的变焦范围。

      对于定焦灯具,输入其实际光斑角即可BeamIntensity是光通量的意思,表示这台灯具所发出的光通量,38000这个值摘自用户手册MIB DelQy的值为Default是指:这台灯具采用默认的MIB(Move InBlack)延迟时间,可把它改为一个具体的时间Beam的值为Spot表示:在MA 3D中,灯具投出硬光斑,如选wash,则投出柔光斑class是类别的意思对于摇头灯,选择Headmover;对于非摇头LED灯具,选择LED;对于常规灯,选择Conventional;对于镜片扫描灯(在国内已淘汰),选择MirrorClass很重要其一,Class的默认值为None,这意味着,在MA 3D和stage View中,连灯模都没有其二,编程前,有时要对某些摇头灯启用Pan DMX Invert或Tilt DMX Invert,除非选择Headmover,否则无法启用它们其三,在MA 3D中,选择灯具,点击右键,選择Chanoe Model...,此时,对于不同的Class,在默认情况下,可供选择的灯模也不一样对于Headmover,出现摇头灯灯模(含摇头LED灯模);对于LED,出现非摇头LED灯模;对于Conventional,出现常规灯灯模。

      其四,编程时,经常会在MA 3D和Stage View中,用Follow功能让多台摇头灯往同一位置投射,这时就要选择Headmover,并在MA 3D中选择一款摇头灯灯模其五,要在MA 3D中看到LED PAR灯发出红色、绿色、蓝色光束,就要选择一款LED PAR灯灯模,否则只能看到发光面,没有光束其六,如果要在MA 3D中对成像灯的光斑进行切割,就要选择Sourcefour Conventional 3灯模,然后就能在Properties Window(属性窗口)中切割光斑,还能改变光斑角其七,在Fixture Sheet等表单中,Mask中的Virtual Hxtures也是以Class为标准来隐藏灯具数据的选择了Class后,就能在Size x、Size Y、Size z列中输入灯体尺寸了(单位m)在Body Description对话框中输入尺寸时,要留意右上角的单位更换灯模后,这些尺寸就不起作用了,这时可在3D Objects和Properties Window中更改灯体尺寸2.2属性和通道号首先进入第1层,添加属性和通道号,写对了这一层,灯具就能正常受控了表3是这台灯具在标准模式下的DMX通道表。

      根据表3,在第1层中添加属性和通道号,结果见表4如果某个属性占用了3个通道,则要把第3个通道号写到Ultra列中,比如内置的Stage Marker库,其x、Y、z属性都用到了Ultra列在MA2控台中,一个属性最多拥有16777216(=224)个值根据用户手册,Shutter值在20~49(Decimal)时,频闪光闸处于打开状态,笔者选用34这个值,把它作为Default值由于在默认情况下,其第2层中的Fram和To值分别为0.00和100.00,经换算后约为13(Natural),把这个值输入到Shutter行、Default列中一定要这么做,因为在默认状态下,Default值为O.00,而对于这台灯具,当Shutter值为O时,频闪光闸处于关闭状态,也就意味着不会有光输出由于修改From和To值后,Default值会随之联动(主要受From影响),因此,其他Default值暂不修改对于新建的演出文件而言,CTC、Animation<>和FixtureGlobal属性并没有出现在Select Attribute对话框中一种讨巧的做法是,导入(Import)带有这些属性的灯库,其属性(还包括预置类型、功能、子属性)会随之导入到该演出文件中。

      笔者导入了Mac 2000Profile灯库,这样CTC和FixtureGlobul就会出现在Select Attribute对话框中还有另一种做法,手动添加所需属性依次点击setup/Patch & Fixture Schedule|Fixture Types|Attribute&Encoder Groupin0,如图3所示这个菜单主要由四部分组成,左上方、右上方、左下方、右下方依次为Preset Type(预置类型)、Feature(功能)、Attribute(属性)、Subattribute(子属性)它们之间的关系是前者包含后者,即Preset Type/Feature/Attribute/Subattribute现在,笔者要手动添加动感轮旋转属性及其子属性操作步骤是,在Preset Types中选择Gobo所在行,在Features中选择New所在行,点击Add Feature,在Add Item中输入ANIMATION,这时会在SuogestedNume s(推荐名)中过滤出GOBOANIMATION(Animation),点击它,再点击Pieuse;选择新建的这一行,在Attribute s中选择New所在行,点击Add Attribute,再点击ANIMATIONINDEXROTATE(Ahimution<>),然后点击Pleuse;选择新建的这一行,在Subattribute s中选择New所在行,点击Add Subattribute,再点击ANIMATIONROTATE(Rotate),然后点击Please,结果如图3所示。

      如上所述,在Add Item中,如果所输入的名称是系统自带的,它会出现在Su99ested Names中,否则为空Library Name是独一无二的,且均为大写;而ScreenName则允许重名,且大小写均可按要求写完第1层后,灯具就能正常受控了,但也只是受控而已只编写第1层是远远不够的,其品质还有待进一步提升2.3水平/垂直目前,MA 3D中的灯具(简称“虚拟灯具”)的灯头是朝下的,为了使其与实际灯具的灯头方向一致,将虚拟灯具绕着舞台x轴旋转180°,使其灯头朝上进入第1层,选择Pan属性所在行,点击Edit Row键,进入其子属性层(即第2层),修改数据,结果见表5-1其实,第2层中还有Wheel列和Additional Vhys列,其值通常为None,如果没有用到这两列,本文都将其省略这台灯具的Pan属性占用两个通道,共有65536(=216)個数据,因此,From DMX值为O,To DMX值为65535From Phys和To Phys值会在MA 3D中得到体现,而这台灯具的Pan的实际旋转范围为540°,以O为当中,左右各半,因此,From Phys和To Phys值分别为-270.00°和270.00°。

      这样,实际灯具的Pan的旋转范围与虚拟灯具保持一致当进制为Natural时,数值是在From和To之间调节的,所显示的值最好是灯具的实际旋转角度,这样比较直观,因此也把From和To值分别改为-270.00和270.00Minimum 3D Time中的5.00是指在MA3D中,Pan以最快速度转完全程,至少需要5s,而实际灯具也是这个时间,这样,在Pan的旋转过程中,两者就相差无几了这台灯具的Tilt属性也占用两个通道,其旋转范围为270°,以最快速度转完全程,至少需要3.1s,据此来修改Tilt属性的子属性层,结果见表6调节Tilt值,发现实际灯具和虚拟灯具的旋转方向是相反的,为了使其一致,一种方法是启用Tilt DMXInvert,另一种方法是将虚拟灯具绕着舞台z轴旋转180°,本文采用后者其实,还有第3种方法,笔者打算用在Pan上调节Pan值,发现其旋转方向也相反,一种方法当然是启用Pan DMX Invert,另一种方法是把From Phys和To Phys值交换一下,本文采用后者,且把From和To值也交换一下,结果见表5-2,表5—1作废然后进入第1层,发现Pan和Tilt属性的Default值分别变成了270.00和-135.00,把它们都改为0.00。

      至此,实际灯具和虚拟灯具的投射方向保持一致了如果投射方向都不一致,那么连Hip都是不准确的执行Hip指令,虚拟灯具经翻转后还往同一方向投射,而实际灯具很有可能改变了其投射方向Flip指令名存实亡然后,选择Pan子属性所在行,点击Edit Row键,进入第3层,创建3个快捷键,结果见表7只需在FromDMX和To DMx列中输入数值即可,至于From和To值,系统会根据第2层的比例关系来自动换算From Phys和To Phys值为空,这是因为已在第2层中给出了这两个Phys值,关于这个问题,下文再作介绍对于Tilt子属性的下一层,进行类似操作,结果见表8第3层中的Slot No值通常为None,下文如果没有用到这一列,都将其省略Auto Create值为on表示,可通过Auto Create功能把它自动创建为素材如果不需要的话,把它设为off即可为行文简洁,下文也将其省略2.4灯具控制目前只能看到灯具的摇头动作,到了该点泡的时候了人们习惯使用Lamp On快捷键来点泡此外,还需要Lamp Off和R。

      点击阅读更多内容
      关于金锄头网 - 版权申诉 - 免责声明 - 诚邀英才 - 联系我们
      手机版 | 川公网安备 51140202000112号 | 经营许可证(蜀ICP备13022795号)
      ©2008-2016 by Sichuan Goldhoe Inc. All Rights Reserved.