
Vray动画渲染流程.doc
4页Vray 动画渲染流程关于使用 Vray 来进行动画渲染的方法讨论在各大论坛中都多次被反复提及,但仍有很多误 区,我不打算一一列举,在这里我直接简洁明了地列出正确的渲染流水线:第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染type one: IRmap+BruteForce(QMC) 的组合:第一步(单帧调试阶段): 调试好 DMC sampler 核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):1.保持次级引擎 BruteForce(QMC)开启, 勾选全局设置的 Don't Render Image 以跳过不必要的渲染计算过程2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用 MultiFrame increamental 模式,计算 完全部动画的 IRmap3.打开 IRmapViewer 观察计算完成的 IRmap 采样点分布情况,将采样点不足的 部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的 IRmap 文件(这一环节非常重要)第三步 (渲染动画阶段)1.IRmap 模式改为 from file 并读入之前准备好的最终 IRmap 文件2.将次级引擎关闭,即设置为 none(因为所有计算结果已经存入在了 IRmap 的 每个采样点中)3.将 IRmap 设置中的 interplation sample 设置为 10-15 (最终渲染时插值采样 不能过大,否则将导致闪烁)4.渲染!type two: IRmap+LightCache第一步(单帧调试阶段): 调试好 DMC sampler 核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):1.保持次级引擎 LightCache 开启, 勾选全局设置的 Don't Render Image 以跳过 不必要的渲染计算过程2.设置 LightCache 模式为 SingleFrame 方式,并在选项中去除勾选“Store direct light“这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免 Lightcache 产生的 GI 闪烁)3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用 MultiFrame increamental 模式,计算 完全部动画的 IRmap4.打开 IRmapViewer 观察计算完成的 IRmap 采样点分布情况,将采样点不足的 部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的 IRmap 文件(这一环节非常重要)第三步 (渲染动画阶段)1.IRmap 模式改为 from file 并读入之前准备好的最终 IRmap 文件2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用 lightcache 来优化计 算时间,可以保持次级引擎中 LightCache 仍旧开启,并且仍然为 singleframe 模式,如果 不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为 none3.将 IRmap 设置中的 interplation sample 设置为 10-15 (最终渲染时插值采样 不能过大,否则将导致闪烁)4.渲染!第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动type one: IRmap+BruteForce(QMC)第一步(单帧调试阶段): 调试好 DMC sampler 核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):1.保持次级引擎 BruteForce 开启, 勾选全局设置的 Don't Render Image 以跳过 不必要的渲染计算过程2.设置 IRmap 模式为 Animation-prepass 方式(它将生成一个 IRmap 序列而不是单个 IRmap 以对应整个动画) 3.计算全部的 IRmap 序列第三步 (渲染动画阶段)1.IRmap 模式改为 Animation-render 方式,并读入之前计算好的最终 IRmap 序 列2.将次级引擎关闭,即设置为 none(因为所有计算结果已经存入在了 IRmap 的 每个采样点中)3.将 IRmap 设置中的 interplation sample 设置为 10-15 (最终渲染时插值采样 不能过大,否则将导致闪烁)并且将 Interpolation frames 设置为 1(节省渲染时间)4.渲染!type two: IRmap+LightCache第一步(单帧调试阶段): 调试好 DMC sampler 核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):1.保持次级引擎 LightCache 开启, 勾选全局设置的 Don't Render Image 以跳过 不必要的渲染计算过程2.设置 LightCache 模式为 SingleFrame 方式,并在选项中去除勾选“Store direct light“这个选项(这点非常重要,去 除这个选项将极大地避免 Lightcache 产生的 GI 闪烁)3.设置 IRmap 模式为 Animation-prepass 方式(它将生成一个 IRmap 序列而不是 单个 IRmap 以对应整个动画)4.计算全部的 IRmap 序列第三步 (渲染动画阶段)1.IRmap 模式改为 Animation-render 方式,并读入之前计算好的最终 IRmap 序 列2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用 lightcache 来优化计 算时间,可以保持次级引擎中 LightCache 仍旧开启,并且仍然为 singleframe 模式,如果 不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为 none3.将 IRmap 设置中的 interplation sample 设置为 10-15 (最终渲染时插值采样 不能过大,否则将导致闪烁)并且将 Interpolation frames 设置为 1(节省渲染时间)4.渲染!另外,关于渲染中经常出现一些物体有奇怪白色亮点的问题,我在这里单独说明一下,这 是由于模糊反射和深度反射产生的问题,原则上是物理正常的,不是 bug,也很难免,这 里提供两个方法:第一,将出现白点的材质,改为 VrayMaterial,并在选项中将“treat glossy rays as GI“设置 为“Always“,并且确保关闭 GI 设置中的产生反射焦散的选项,即 Reflection caustics 保持 关闭第二,将高亮物体(比如在反射中出现的很亮的物体,光源等)的反射深度降低,或者用 OverrideMaterial 将其反射通道给一个纯 diffuse 的材质最后提及几点很多朋友关注的问题:1.Vray 渲染片树时到底该不该使用 opacity 通道,答案是尽量不要用 opacity 通道,因为 Vray 的 IRmap 计算过程不能很好的支持这一通道,将导致渲染速度非常的慢。
正确的做 法是把原本贴在 opacity 通道上的 mask 黑白图贴在 vray 材质的 refraction 通道里,并反转 invert,然后将折射率 IOR 值设置为 1,然后勾选“affect alpha“选项2.最安全的渲染动画的方法是什么,毫无疑问,QMC+QMC,新版本就是全部 BruteForce,这种组合的情况下因为不存在插值计算 GI,所以 GI 导致的闪烁将完全避免, 但你仍需解决分布式光线数量过少所带来的噪点问题,就是说,你需要极大的代价来解决 这一点3.我永远不赞成将运动的对象和静态场景放在一起渲染,无论从影视制作的角度上来讲还 是从渲染成本上来讲都不可取,有很多方法可以将两者分离再合成,这样是效率最高的 也能将问题最简化,更便于日后修改4.关于手动补 IRmap 采样点的方法 接前面提到的,当你用 Multiframe 跑完光以后,远处物体的 IRmap 采样点细节是肯定不 够的,但你如果靠增加 max min rate 参数来试图解决这个问题,那么你就大错特错了,其 实非常简单,用一个 low 级别的预设,在透视图下拉近你要增加细节的物体,然后 single frame 方式跑一次,存成文件,然后用 IRmapViewer 将两个文件合并就行了,用这种方法 将所有细节不够的地方补齐,又快又效率,而且有针对性,绝不要想当然地用高参数跑光就能解决问题。
