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二维动画设计教程教学课件作者吕峰第五章节AdobeFlash角色动画案例课件幻灯片.ppt

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  • 上传时间:2019-06-02
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    • 第5章 Adobe Flash角色动画案例,本章内容导读,一部Flash动画作品,要有优秀的剧本、分镜头设计、精美的造型设计和流畅的画面表现,其中角色的视觉效果较为关键,专业的Flash动画作品,必定在角色造型等方面都有突出的表现对于角色的行走动画,是Flash制作动画应该掌握的重要内容本章要点为: 角色侧面行走动画 角色正面跑动画 角色表情动画,5.1 案例:电影级角色介绍,美国经典动画角色造型具有商业性与娱乐性的高度统一、始终与时代相呼应的敏锐性和创新精神的特点美国早期动画幽默、滑稽、搞笑,在角色造型上形成独特的艺术风格,塑造动物角色是美国早期动画最鲜明的特点,例如米老鼠、唐老鸭等角色造型上呈现鲜明的可爱风格,曲线被大量运用,造型线条圆润飘逸,呈现出一种优美的滑稽感,给人们愉悦的感觉随着电子信息技术的发展,美国角色造型呈现出怪诞化意味,例如《怪物史瑞克》中外表丑陋却内心善良的史瑞克,如图5-1所示 图5-1 史瑞克,“描写简单的人和简单故事”的动画理念和创作风格影响了20世纪80年代以后的日本动画多数作品着意于表现平凡之中包含的生活真谛,平凡之中也有其他力量所不能取代的尊严如《千与千寻》中的千寻是一个毫不起眼的典型十岁日本女孩,但每个十岁的女孩,都能从千寻那儿看到自己,如图5-2所示。

      图5-2 千寻,中国动画角色的造型大量借鉴传统民间艺术的形式,“民族化”中国动画的最突出的特点如“中国学派”的扛鼎之作《大闹天宫》中的角色“孙悟空”它借鉴了中国传统戏曲京剧的造型特点、民间美术传统的对比色,角色造型独特,色彩鲜亮,具有很强的装饰感,如图5-3所示 图5-3 孙悟空,欧洲动画具有较强的艺术性、文学性与思想性,角色造型自由浪漫,造型简练随意,形神兼备,幽默含蓄创作手段丰富,以个性化的情感来审视自我与人生代表作不胜枚举,如西班牙的手绘动画片《夜之曲》,主人公Tim的模样不见得有多漂亮,但被绘制得十分卡通有趣,有点丑丑的可爱,大多是大脑袋小手脚,身体仿佛布袋子,而手脚又似扎口,收于末端如图5-4所示 图5-4 《夜之曲》中的Tim,5.1.1 电影级角色分类,写实风格 这类动画角色在设计中以尊重客观对象的实际情况来创作,比较 接近现实生活中的人和物,忠实于原型,造型严谨,客观地反映 出角色的结构、比例、形体特征和动态特征如《起风了》中的 堀越二郎,延续了宫崎骏一贯的写实风格,如图5-5所示 图5-5 堀越二郎,写意风格 此风格运用概括、夸张的手法,丰富的联想,用笔虽然简单但意 境深透,具有一定的表现力和高度的概括的能力,有以少胜多的 含蓄意境,比较典型的如《父与女》的角色造型,如图5-6所示。

      图5-6 《父与女》剧照,3.漫画风格 这种角色设计风格强调平面的影响效果,概括而简洁,其比例关系、形态、表情处理都十分夸张,具有幽默、风趣的艺术特点,往往比现实的形象更亲切可爱,如《名侦探柯南》中柯南的角色造型,如图5-7所示 图5-7 柯南,4.符号化风格 这类动画形象的特点是简洁明快,造型抽象化,随意性强这类形象往往出现在动画短片、吉祥物设计、网络动画、玩具饰品设计等媒介中,角色往往没有什么故事背景或较为简单,所以可以摆脱情节的束缚而专致于形象本身的醒目效果,对于动态和表情的处理放在次要位置,注重角色的外在整体效果,追求让人过目不忘,形象本身也是千姿百态,怪诞而有趣例如美国动画《海绵宝宝》中的海绵宝宝形象,如图5-8所示 图5-8所示 海绵宝宝,5.1.2 电影级角色绘制法则,角色设计就像一位难缠的怪物;虽然过去我们所知道的知名卡通角色都有着看似简单的造型,但这些极简造型都是经过了数小时的不断研究,才创造出那样经典迷人的角色 从早期米老鼠知名三只手指头的手掌设计(1920年会做出这样设计,单纯只是为了减少动画制作时间),到极简又不失去细腻的辛普森家庭,角色设计在很多时候所追求的就是“简单”。

      但是这样的“简单”除了需要拥有干净的线条以及辨识度高的造型之外,我们还需要什么样的知识去设计角色呢?这些知识可以让你清楚的了解到,什么时候该夸张化或收敛一点;该在角色身上增加什么样的设计才能加深它的背景与深度从无到有的过程通常都是最棘手的阶段,但是一旦你有小小的概念的时候,以下几点建议将使你的角色生动起来!,1.搜寻与分析(Search and analysis) 试着分析一些知名的角色,分别拆解出他们成功以及不成功的角色特色目前市面上到处都有找不完的参考数据,插画造型的角色到处都是,如电视广告、麦片盒子、购物广告牌、水果上的贴纸、里的小动画等试着分析这些角色,然后开始归纳出它们成功吸引你的特色 2.设计与计划(Design and plan) 这种角色将会通过哪些媒介(或媒体)展示出来?这将影响到此角色设计过程与思考方式例如,如果这名角色最终呈现方式是在上,就不会花太多时间去做如同电影般的那样错综复杂以及过多的细节正如Nathan Jurevicius所说的,无论在任何的媒体与媒介上,“所有的角色创作过程都是纸、笔、茶……一堆缩略图、写下所有的想法、涂鸦,以及反复修改的草图3.谁是观众(Who is the audience) 想想你的观众。

      角色如果是以孩童为目标,你可能会使用圆型为基础形状与较亮一点的颜色如果你是帮客户设计,通常都事先已经规划好特定观众族群,Nathan Jurevicius解释道:“这样的角色虽然比较多限制,但创意本身并不会减少客户提供他们的需求,但他们也还是需要创作者的专业协助通常我会先针对这些需求进行规划,如一些重点特征与个性譬如说,如果眼睛是很重要的特征,我将会特别凸显这部分的设计 4.视觉冲击(Visual impact) 不管你是创造一只猴子、机器人或是怪物,你可以保证在世界上绝对有一百种相近的创作你的角色必须给观众一点新鲜有趣以及强烈的视觉风格,借此来吸引他们的注意力马特·格勒宁在设计辛普森时,他知道他必须提供观众完全不同的感观所以他所设计的奇特黄色皮肤,他认为可以成功抓住观众在转台时的注意力5.线的质量与风格(Line qualities and styles) 往往都可以透过你所画出的线条形状来描述这个角色粗的、柔软的以及较圆弧的线可能暗示着它较容易亲近以及可爱的角色,相较起来尖锐、粗糙或是不平均的线都代表着他是个难缠又难搞的角色Sun Ehlers所创作的角色通常都是用较粗外框线,而且感觉上它们好像都在画面上跳舞似的。

      他的涂鸦就如同他所说的“绘制涂鸦就是一种坚决的绘笔流动,对我而言,力量与节奏是创造出一条强而有力的线条的要件 6.夸张的角色特征(Exaggerated character) 将主要角色特征夸张化将会凸显他的重要性这样的夸张特色将会让你的观众轻而易举的指出他的关键品质特征夸张在讽刺画里是十分常见的,它能够帮助画家强调这名角色的人格特质如果你的角色是一位强壮的角色,千万不要只帮他设计一双普通的手臂,大胆的强化它们,这样这名角色就可以拥有五倍大的手碗!,7.上色(Colour) 颜色可以帮助表达一名角色的个性比较典型地,通常用深 色例如黑色、紫色及灰色等描述着一名有着恶毒诡计的坏人;而 鲜明的颜色如白色、蓝色、粉红色及黄色则可用来表达出无辜、 善良以及纯真的特色而在美式漫画中,红色、黄色以及蓝色的 配色可能让角色拥有英雄特质 8.视觉冲击(Visual impact) 服装与饰品可以帮助加深角色的背景与人格特质举例来说,贫穷的人物身上穿的破旧衣服,没有品味的有钱人身上所穿戴金光宝石。

      有些时候饰品可以比文字更加描述角色个性或遭遇,像时常看到的在海盗身上的鹦鹉或是食尸鬼的骷颅头里的蛆9.第三维度(The third dimension) 有些时候你必须设计这名角色各个角度的样子,这取决于你计划让你的角色做什么一个平淡的角色从侧面看起来可能显示出不同的个性,比如他有一个大大的啤酒肚如果说你的角色最终将出现在一个三维世界里,不管它是一段动画或是一个实体玩具,把他的身高与体重以及物理性状设计出来都是非常重要的 10.传达角色个性(Convey role) 往往光靠有趣的造型还无法塑造成一名成功的角色,它的性格特征也是十分重要的一环通常一个角色可以透过漫画或是动画剧情的铺成,使他个性慢慢被展示或突显你的角色个性并不需要总是得到观众的认同,但是他必须非常有趣(除非你的角色是一名没有感情玩偶)此外,角色个性也可以通过绘制的方式展示出来11.发挥自己(Express yourself) 各式各样的表情可以帮助你的角色展现多样化的情感,不管它是描述正面还是负面的情绪,都会将你的角色发挥得更出色依据他的角色性格,它的情感很有可能是变质,夸大扭曲或是非常夸张其中一个很经典的例子是,特克斯·埃弗里作品里面的那只大野狼,总是在他的双眼最兴奋的时候从脸上跳出来。

      12.目标与梦想(Goals and dreams) 促使角色产生性格往往都来自于在它背后对于达成目标那股执着的力量这个内心的渴望可以是想要成为最富有的人,或是一位美丽的女友,或是解决一个谜题这样的欲望可以让你的角色有着戏剧性的发展,并让观众更加相信他所面对的挑战往往最吸引人的地方就是不完美的个性13.创作背景故事(Creation background story) 如果你的角色是存在漫画与动画中,创作一个有深度的背景故事显得很重要譬如说他从哪里来,或是他经历过任何重大事件,这些都会加强角色本身可信度有些时候这些背景设定的故事,会远比现在角色所面临情况更加有趣,当然也有例外,如星际大战前传 14.快速绘图(Quick drawing) 在设计与绘画角色时千万不要害怕尝试或是跳脱出传统的限制,往往会发现在这样的挑战下都会出现意想不到的惊喜出现艺术家Yuck在创作他的角色时,从来都不是很清楚他会创造出什么样的角色,他的创作会随着他当时所听的音乐以及心情变化(可爱或是古怪),他必须先在角色中找到乐趣才开始针对各个角色特性去作设计 15. 磨练,规划与抛光(Training plan and polishing) ) 与其毫无思绪的随意描绘角色,Nathan Jurevicius通常都会花许多心思在思考,这个角色在平面之外的发展,譬如说,这名角色在不同的环境或是世界里,会有什么样的表演与说话的方式 16.随地取材(Materials from anywhere) 使用一流的设备或软软是会有某种程度的帮助,但在角色早期设计时并非必需品。

      许多知名的角色都是在没有计算机情况下诞生的,那时的Photoshop只是一个活在幻想中的工具我们所设计出来的角色必需在只有纸跟笔下也能完美表现他的特征,如同Sune Ehlers所说“实时用泥巴与树枝还是能够画出满意的角色17.真实环境中创作(Creation in real environment) 艺术家伊恩用计算机和手绘本创造出他的很多角色手绘本可以让外在的环境去影响他的作品他非常喜欢这些外在要素与他角色互动他常常让这些外在环境激发他一个概念,然后在慢慢的让他那颗怪异的脑袋去发挥剩下的构想,相较起用计算机创作,他个人偏好在室外用纸笔画图,因为手感非常好而且常常或有意想不到的事发生 18. 询问(Ask) 把自己所创作出来的作品给他人观看,并寻问他们的意见不要只问他们喜欢还是不喜欢重要的是弄清楚他们是否有抓到角色特质以及个性寻问适当的观众观赏你的作品,要求他们给予详细的意见19.角色环境(Character environment) 这部分跟创作角色历史背景一样,你必需创造出一个环境可以增加角色的可信度角色所居住的环境以及他所接触的对象必需符合角色本身的设定或是他的遭遇 20.细部修饰(Detail modificatio。

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