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灯光渲染问题.docx

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  • 卖家[上传人]:闪****
  • 文档编号:292030584
  • 上传时间:2022-05-13
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    • 本文格式为Word版,下载可任意编辑灯光渲染问题 1、在打灯光的时候 经常是远处不亮 可是离灯光近的地方已经亮的快曝光了 怎么处理/譬如在窗户外打 VARY的天光 调的倍增小了 屋里是暗的 调的太大了 窗户邻近全曝光了?? 开:灯光开关 2、摈弃:可摈弃不需要照亮的物体3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以操纵阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)供给了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位 Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来操纵结果强弱,假设不考虑暴光,灯光色调将是物体外观受光的最终色调 ??选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;??选中择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系; ??选中择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系; ??Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来操纵照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。

      5、颜色:通过VRay灯光光源放射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器7、尺寸:操纵灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(假设Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径) V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用) W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项操纵光线是否从面光源的两个面放射出来选中择球面光源时,该选项无效) (2)不成见:这个设置操纵VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的外形默认是显示的)(3)疏忽灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你操纵 VRay 处理计算的方法 根据真实世界的光这个选项理应被关掉,无论如何当这个选项开启时渲染结果可能会smoother. (4)不举行衰减:这项被开启时 VRay灯光将不举行衰减否那么灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减这是真实世界光衰减的方式。

      ) (5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项操纵,如强度和色调等6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会裁减你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用 (7)影响漫反射区:操纵灯光是否影响物体的漫反射,一般是开启的(8)影响高光反射:操纵灯光是否影响物体的镜面反射,一般是开启的9、细分:该值操纵VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长10、阴影偏移:操纵阴影的偏移值11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用使用纹理无允许使用贴图作为半球光的光照辨识率12、光子放射:当灯光为半球光时可用目标半径:定义光子从什么地方开头放射放射半径:定义光子从什么地方终止放射13球形(完整穹顶)窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以制止将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调适合,合作上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.关于局部摈弃:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质 于是地面反射出了123的样子 ,让12反射展现在地面上 而3不反射不展现在地面 但是3的反射又能展现在12上,可以对物体3给一个VR笼罩材质(VRayOverrideMtl),根基材质 (Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其通明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全通明的物体替代了,再另外渲染一 2、为什么在3D里面的用vay渲染的图,有些灯光出不来? 为什么在3D里面的用vay渲染的图,有些灯光出不来,要不就是这次能出来二个,要不就是三个,就不能全部的渲出来,还有一样的材质渲出来,在视觉上的区别很大,显得有些暗,加了灯光也不行,感谢各位大侠! 灯光出不来,我觉得很有可能是你的参数问题,在发光贴图里,你是用的单帧还是从文件,测试时选单帧,假设你选的是从文件,不管你打的什么灯,多少灯,灯光都出不来,由于光子都是调用你刚开头选出来的那个,还有灯光缓冲力的,也选成单帧。

      你好好检查检查 灯光出不来约莫有3个理由,一种处境是灯光的倍增太小无法照明另外一种处境是被物体遮挡,第三种处境是由于渲染器不支持此种类型的灯光,如VR就不支持光线跟踪不过第三种处境我没怎么试过,概括处境也不知道 3、3D max 2022 里为什么加了灯光渲染出来的东西就分外暗,在视图里都是 对比正常的 是这样的,rps格式是3dsmax的渲染预设文件,里面存储了渲染器的各种参数你按F10开启渲染设置面板,最底下有个预设(preset)的下拉列表,找倒数其次个,就是载入预设选择那个RPS文件就可以调用渲染设置了 — 5 —。

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