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基于游戏化思维的运动类APP设计策略.docx

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  • 上传时间:2022-06-18
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    •     基于游戏化思维的运动类APP设计策略    Reference:随着人们对健康的关注增强,与健身相关的产业与互联网医疗领域的不断发展,市场上涌现出大量的健身类APP这些APP帮助人们帮助在健身房之外,享受较为专业的健身指导和运动监测游戏化”的方法在近年来逐渐运用在不同领域,运动健这种传统但有着巨大潜力的服务业也开始尝试加入游戏化的元素,来改善自[来自www.lW5u.coM]我[来自www.lW5u.Com]健身时的体验文章通过对大量运动类APP的研究,提出了游戏化理论在运动领域的具体设计策略,丰富了游戏化理论在具体领域的理论研究,为其他领域的应用提供参考Keys:用户体验;游戏化思维;运动类APP;系统创新科技的进步和发展,给人们带来的越来越多的健康问题人们的出行和工作变的越来越便捷,但却带来了运动量越来越少,肥胖率不断增加,且身体素质也变得原来越差人们适应了更舒适的工作和生活环境,却丢失了运动健身的时间人们都知道自己应该增加运动,健康饮食,定期进行健康检查,在日常生活中节约能源等,但人们总是缺乏足够的动力去执行它们健康中国”的概念是李克强总理在2015政府工作报告中首次提出的,他主张要大力发展健康产业,提升国民身体素质,并将其提升为一项国家战略。

      互联网+的概念被提出后,很多企业也将关注点投向互联网医疗创业型企业在经历了两年商业模式的探索,资本市场逐渐成熟,互联网医疗创新发展前景光明2010 TED 大会上,Jane McGonigal发表了演讲,提出游戏对于其他领域的积极作用;随后在 2011 年召开 G.D.C大会上,“游戏化”作为一个新词提了出来,且针对“游戏化”这一主题展开广泛讨论和研究1在此之后,游戏化思维也被广泛应用在领域中,包括许多互联网产品中,也很大程度上借鉴了游戏化理论而在运动健身领域,在游戏化一词还未提出前,就早已经存在游戏化的先例:古代马术,蹴鞠都是由单纯的健身活动加入游戏化演变而来,当人们对单一的体育活动感到厌倦时,需要来自游戏机制的刺激来改变运动的形式,从而保持运动的持久性众多研究显示,游戏可以激活大脑中的多巴胺系统—快乐中枢神经学家还发现,大脑对游戏的反应和探索过程中的反应有惊人的相似而游戏化就是将游戏思维和游戏机制运用在非游戏类的环境中,以吸引用户参与解决问题并提高他们的自我控制力,增加积极的行为和贡献,是一种非常有效的激励机制2本文基于市场上已有的运动健身类应用,以及各个游戏化的理论以及应用现状的研究,总结出在运动健康领域游戏化的设计策略,完善了游戏化在此领域应用的方法理论。

      一、 游戏化方法介入可行性分析(一) 趣味性适用于改善高重复性、低技术性运动健身多是通过高频率的重复性动作到达增强力量、柔韧性,增加耐力,提高协调,控制身体各部分的能力,从而使身体强健经过对大量健身者的研究和观察发现,人们很难做到长时间的坚持,因为人们的动力集中于健美,强身,而短期内很难快速看到效果,因此需要建立更强效的激励机制,增加外部动力,来保证用户的持续参与度正如游戏能够使很多玩家沉迷其中,游戏可以激活大脑中的多巴胺系统—快乐中枢,而乐趣可以帮助人们改善行为习惯,甚至养成新的行为习惯举一个案例:爬楼梯其实是一种很好的锻炼方式,但是大多数人会更倾向于使用舒适的自动扶梯瑞典的一个普通地铁站,将上楼的楼梯变成了一个巨大的电子钢琴,每一级台阶都对应钢琴上的一个键,沿着阶梯走就会听到“琴键”发出的不同声音后来,66%的行人选择了使用楼梯这些人不仅锻炼了身体,而且从中获得了不少乐趣其实它是一个很傲的利用了好奇心的案例游戏化设计,有时候就是将人类的欲望(西方宗教中的七宗罪:傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、贪食及色欲)合理的转化为动力,从而提高做事的积极性与效率曾有学者对游戏为何使人们沉迷其中做了深入研究,他们发现当人们高度沉迷时,表现出一种心流现象:人们享受过程并在其中达到巅峰状态。

      心流理论最早是心理学家米哈里齐克森?米哈里提出的,他将心流定义为:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉3当心流体验出现时,人们会有强烈的兴奋感和充实感游戏之所以让人们无法自拔正因为它的场景感、画面,情节让玩家沉浸其中在游戏当中情绪并不是只有简单的积极或者消极的呈现,而是一个相对比较复杂的东西在很多游戏当中,让玩家时而紧张,时而放松,由节奏性地控制情节发展,使用户沉浸其中而当我们进行运动健身时,很难长时间集中身体的重复性活动,此时我们的大脑处于空闲状态,此时是引入游戏化的最好时机,让物理运动称为系统中前进的动力,而大脑处于沉浸和兴奋状态此时,我们的关注点从单纯的身体运动转移到完成系统设定的任务中,从被动行为变为主动参与二)满足多样化需求健身往往来源于不同的动力,运动强度,运动目标也有很大差异,个体化差异明显有些人喜欢独自健身,有些人在与同伙的竞争中表嫌更好;有些人喜欢不断挑战自己的极限,有些人则倾向于日常规律性的锻炼而游戏机制也会适应不同类型的玩家,例如游戏《部落冲突》中“打鱼型”“进攻型” 的玩家都能够有各自的成长规则和乐趣三) 游戏的交互性来改善运动的单向性健身的单调枯燥源于它是一种自我而缺乏互动性的行为,而游戏可以通过与运动行为的互动,提醒,反馈。

      建立与用户的沟通和对话互动,即为理解和传达对于运动而言,是对健身情况的监测,时时获取用户的位置与状态四)游戏化实施的技术可行度高对于运动的监测主要依托于计步器而计步器的也从早期的加速度传感器过渡为集成集成多个传感器信息的运动协作处理器1.加速度传感器(Accelerometer Sensor)人在走动的时候会产生一定规律性的振动,此时就产生了加速度,而加速度传感器可以检测振动的过零点,从而计算出人所走的步或跑步所走的步数,从而计算出人所移动的位移4根据加速度传感绘制的运动空间位置的变化,算法自动处理并绘制出空间曲线根据曲线所呈现的两个波峰或波谷之间的时间间隔,传感器即可判断人的运动状态若连续波峰密集的出现,判断为步行;若连续波峰间隔的时间比较长,则判断其为精致同时,传感器也可以屏蔽轻微移动和初始干扰,并适配不同的传感器差异,来提升检测的准确性2.运动协处理器协处理器(coprocessor)是一种用于减轻系统微处理器的特定处理任务的芯片伴随着智能ARM微处理器的发展,协处理器再一次重回人们的视野中当前的智能有很大比例使用了协处理器来测量运动数据,例如索尼的Neon协处理器,Motorola处理器,以及M7协处理器。

      与加速度传感器相比,运动协作处理器可以综合多个测量设备的信息它可以持续采集来自加速计、陀螺仪、指南针和接近光传感器,加速度传感器等的运动数据,准确的提供各项运动数据以M7处理器为例:iPhone5s第一次使用了M7处理器,专门用来测量来自加速感应器、陀螺仪和指南针的运动数据M7协处理器的另外一个能力就是存储数据,它有能力存储多达7天的运动信息数据,且M7协处理的API可以让开发者询问用户目前的移动状态,例如是乘车,还是步行、跑步或者静止健康和监测类的软件可以充分利用这一点来统计更为准确、合适的数据据专家预测,未来的苹果地图应用也可能将深度整合M7协处理器二、 游戏化系统的标准特征在针对不同类型的运动产品中,游戏化表现为不同的形式大多数游戏化系统都拥有三个共通的元素——PBL(点数,徽章,排行榜)游戏化产品的供应商讲这三大要素作为游戏化的标准特征从定义PBL开始,很容易建立一个游戏化系统一) 点数点数在游戏中的记分工具,如在《皇室冲突》当点数到达一定程度时,就进入一个更高的等级,在运动健身领域,常常是以用户的运动数据作为点数,如以步数,运动时间,消耗能量值等点数在系统中的作用有几点:1.是运动数据的有效记录 2.提供反馈:每一个点数都是提供给用户的小小反馈,告知运动者已经达到的成就。

      3.对外显示用户成就的方式运动健身多数会通过竞技对抗增加积极性在与多人的线上对抗中,点数可以表明自己做的怎样,作为横向对比的凭证4.为设计者提供分析数据了解运动者的运动健康数据是建立长远的游戏生态的基础用户的运动极限是什么?在哪些动作或时刻会出现拖延和放弃?(二)徽章徽章在游戏中是点数的集合,同样也化定了点数的级别当点数达到设定数额时,为用户颁发徽章,表明用户取得的成就而徽章往往通过视觉化的形象给予用户,嘉奖他们在此过程中获得的成就《keep》APP中当用户完成30分钟锻炼时,给予T1等级,以后每翻一倍,上升一个等级在这个过程中,时间被当作点数,而T作为徽章表明它们取得的成就和级别徽章在这个系统中的作用主要有几个;1.为用户提供努力的方向,对于激发用户的动力产生重要作用;2.是系统虚拟的一个身份象征,对于用户在系统中行为的肯定;3.团体标签当用户获得勋章后,就会与系统中其他个人或团队产生认同徽章的好处是自由度大,较为灵活根据用户的不同成长路线,可设置不同种类的徽章,在运动的培训或学习阶段可以起到重要作用三)排行榜排行榜是游戏中最显性的元素也是游戏中的重要激励元素用户通过与其它用户的排位对比指导自己的地位,努力的方向,这对用户产生一个强大的驱动力。

      而排行榜往往绑定社交帐号,与真实的好友竞争,连接线上与线下的世界,同样可以保证用户的持久驱动力但是值得注意的是排行榜有强大的正面作用,同样也有负面影响如果用户看到自己在排名中不够理想,很可能产生低落,进而失去兴趣和动力因此排行榜是一个双刃剑,需要在不同的属性和纬度进行追踪,拥有多个维度的排行榜,或对不同类型的用户使用不同的排行榜,可以降低负面效果(四)反馈系统反馈系统是游戏化的对话机制它通过点数,级别,得分,进度条等形式来告诉玩家距离实现目标还有多远,目前已经达到怎样的成就对玩家而言实时反馈给予他们继续玩下去的动力,而对于运动者来说是告诉他们获取了怎样的里程碑,还需要付出多少努力能到达预设目标三、游戏化的程度游戏化,就是利用游戏机制创造更多商业价值但是不同的项目所设置的游戏化的程度是不同的,往往需要对游戏化的程度和方式控制,保证用户不会迷失在游戏中而完成使用游戏化期望完成的目标过度使用游戏可能带来一些负面效果可以根据商业目的的不同,来进行游戏规则的设定这里举出三个由浅入深的游戏化的案例(一)轻量级游戏化现在市面上流行的大部分运动类APP都或多或少引入了游戏化机制以现在很受欢迎的咕咚运动和keep为例,除了常规的运动时间纪录或运动视频教程之外,引入了奖章,等级,运动比赛,这些就是轻量级的应用了PBL的元素,来辅助保证用户坚持运动使用和持久动力。

      轻量级的游戏化仿佛法餐中的前菜,调起用户运动的积极性,却不会影响产品的主要功能专业性较强,或兼具指导性的运动类比较适合采用轻量级的游戏化策略(二)中量级游戏化Fitbit是一款纪录步行,减脂,水量摄入的综合性运动健康管理APP,其中挑战作为非常重要的一个模块,现在包含四个独立的挑战项目:目标日,周末勇士、每日对决和工作周强攻facebook或通讯录中的朋友是主要挑战的目标,玩家设定姚在对抗中打败自己设定的一个或多个朋友,通过强调获胜和超越来刺激玩家事实证明,大量使用fitbit中挑战的用户会晒出自己的超越成果同时,在此游戏中,会根据用户的表现给予欢呼和嘲讽与fitbit类似的项目还包括Nike+Running:用户在设置运动距离后,当达到了预设目标,Nike会给予欢呼和奖励;Fitocracy:它通过建立社群将不同技能等级的用户分组,且设定小组目标,组员们就会为了实现共同的目标而努力这些类型app大多通过用游戏化策略引入社交关系和竞争对抗,设定任务(关卡),赋予激励政策,使用户从团队,竞争和对抗中获得沉浸感,达到坚持健身的目的但是需要注意的。

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