
虚拟现实产业发展白皮书.pdf
38页虚拟现实产业发展白皮书 编制单位:中国电子技术标准化研究院 全国音频、视频及多媒体系统与设备标准化技术委员会 2016 年 4 月 版权声明版权声明 本白皮书版权属于中国电子技术标准化研究院 (工业和信息化部电子工业标准化研究院),凡转载或引用本文的观点、数据,请注明“来源:中国电子技术标准化研究院”1 前前 言言 信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段 虚拟现实技术起源于 20 世纪 60 年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是 2016 年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角 在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展白皮书》。
本白皮书全面阐述国内外虚拟现实产业发展现状、技术特点、关键技术环节和主要应用领域等,并分析未来提升空间,给出相应的政策建议最后,列出了当前国内外已发布的部分典型虚拟现实产品 本白皮书主要起草人:刘华益、汪莉、单磊、杨震、贾博文、赵晓莺、张素兵、孙齐锋、路程、王聪 2 目 录 前 言 .................................................................................................1 一、虚拟现实发展情况综述 ................................................................4 (一)我国虚拟现实产业发展情况 ...............................................4 (二)国际虚拟现实产业发展情况 ...............................................5 (三)虚拟现实标准化情况 ..........................................................7 二、虚拟现实技术特点 ..................................................................... 10 (一)技术综述 ........................................................................... 10 (二)虚拟现实产业链................................................................ 12 (三)虚拟现实技术演进方向 .................................................... 13 (四)虚拟现实技术瓶颈和急需解决问题 .................................. 16 三、关键领域应用 ............................................................................. 19 (一)军事领域 ........................................................................... 19 (二)游戏娱乐领域 ................................................................... 19 (三)医学领域 ........................................................................... 20 (四)工业领域 ........................................................................... 20 (五)教育文化领域 ................................................................... 21 四、我国虚拟现实提升空间 .............................................................. 21 (一)需提升硬件性能以支撑数据快速处理 .............................. 21 (二)需完善应用生态环境以拓展应用范围 .............................. 22 (三)需加强公共服务解决行业共性问题 .................................. 23 五、政策建议 .................................................................................... 23 3 (一)提前谋划布局做好顶层设计 ............................................. 24 (二)推进产业化和行业应用 .................................................... 25 (三)加强文化和品牌建设 ........................................................ 27 附件:部分典型产品代表.................................................................. 29 (一)蚁视(VR 头盔) ............................................................. 29 (二)深圳 3Glasses(VR 头盔和一体机) ................................ 33 (三)乐相大朋(一体机) ........................................................ 34 (四)乐视( VR 头盔) ..................................................... 35 (五)HTC(VR 头盔) ............................................................. 36 (六)三星( VR 头盔) ..................................................... 36 (七)索尼 Morpheus(VR 头盔) ............................................. 36 (八)微软 HoloLens(AR 头盔).............................................. 36 (九)Oculus Rift(VR 头盔) ................................................... 36 4 一、虚拟现实发展情况综述一、虚拟现实发展情况综述 虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。
它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实(MR,Mixed Reality)实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境 (AVE, Augmented Virtual Environment)两类 (一)我国虚拟现实产业发展情况(一)我国虚拟现实产业发展情况 根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006~2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统 我国从 90 年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。
目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别一是成熟5 行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透其中智能及其他硬件厂商大多从硬件布局比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出虚拟现实头盔而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入2015年 7 月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长兼 CEO 古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制作二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司该类型企业在硬件、平台、内容、 生态等领域进行一系列布局, 以互联网厂商为领头羊如腾讯、暴风科技、乐视网等 艾媒咨询数据显示, 2015 年中国虚拟现实行业市场规模为 15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年国内市场规模预计将超过 550 亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中 (二)国际虚拟现实产业发展情况(二)国际虚拟现实产业发展情况 早在 20 世纪 90 年代,就已经有 3D 游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。
例如,游戏方面有Virtuality 的虚拟现实游戏系统和任天堂的 Vortual Boy 游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man)、《时空悍将》(Virtuosity)和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic),书籍方6 面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)但是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体不切合实际的想象例如,3D 游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退 2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似的虚拟现实热再次袭来在过去的两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达到了 35 亿美元Digi-Capital 数据(2015 年 12 月)显示,过去 12 个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资, 其投资额已突破 10 亿美元而根据 CBInsights 的统计, 2014 年全球虚拟现实公司的风险融资额高达 7.75 亿美元,同比增长超过 100%,2015H1 实现融资额 2.48 亿美元。
与 90 年代的失败相比,当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界同时,的性能得到大幅提升总之,当前的技术已经解决了 90年代的许多局限也正因如此,一些大型科技公司逐步参与其中 Oculus 首席科学家迈克尔•阿布拉什(Michael Abrash)表示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等。
