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三维动画制作的规范.doc

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  • 卖家[上传人]:枫**
  • 文档编号:562882263
  • 上传时间:2023-06-23
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    • 三维动画制作的规范1. 建模部分① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下⑦ 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作⑧ 注意物体的成组与命名参考命名方法)清理垃圾节点⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决制作过程中发现也一样⑪ 创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体⑫ 创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。

      ⑬ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员2. 材质部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决制作过程中发现也一样② 禁用默认材质球作材质③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式⑨ 制作材质时使用默认灯光⑩ 有可以公用的节点一定要公用例如好几个材质都要用samplerInfo,那他们就要公用一个⑪ 在制作贴图时,尽量避免细碎的凹凸纹理,否则会闪烁⑫ 如确定最终渲染会采用Raytracing方式,要注意Phong、Blinn等有反射材质的Reflectivity值的大小,不需要反射时将Reflectivity值设为0。

      ⑬ 注意材质和贴图的命名参考命名方法)⑭ 完成材质的创建后要在Hypershade视窗执行Delete Unused Nodes命令,删除垃圾节点⑮ 贴图处理完成后,要放在sourceimages根目录下,不可以再创建新的文件夹调试时使用的临时文件夹,在贴图处理完成后要立刻删除⑯ 存文件时要关闭其他窗口,4窗口显示参考:左上是Render View视窗,右上是透视图,左下是Hypershade视窗,右下是Outliner视窗⑰ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员3. 设置部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决制作过程中发现也一样② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值具体控制器设置方法参看角色设置方法)④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取⑤ 注意命名参考命名方法)⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。

      ⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员4. 动画故事板部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决制作过程中发现也一样② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小③ Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效如:sc01_1_100、sc02_100_200⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗⑦ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员5. 动画部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。

      制作过程中发现也一样②③ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗④ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员6. 灯光部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决制作过程中发现也一样② 灯光成组后不要缩放③ 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resolution值不可以超过4096④ 注意灯的命名参考命名方法)⑤ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员7. 特效部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决制作过程中发现也一样② 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员8. 渲染部分① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。

      制作过程中发现也一样制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

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