
尤里复仇rulesmd代码解释.docx
27页RefineryRatio=.08 ;建造矿厂的几率RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿厂BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的几率BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营WarRatio=.24 ; 建造工厂的几率WarLimit=3 ; 最多建造多少个工厂DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的几率DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑AARatio=.04 ; 建造防空建筑的几率,如爱国者、防空炮和盖特机炮AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑TeslaRatio=.06 ; 建造高级对地防御建筑的几率,如磁暴线圈、光棱塔和心灵塔TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个高级对地防御建筑HelipadRatio=.1 ; 建造机场的几率HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场HarvestersPerRefinery=2,2,1;每个矿厂配备几个矿车全局修改;veteran factors 等级因素 VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的 3 倍 VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的 1.1 倍 VeteranSpeed=1.2 它的速度为原 1.2 倍 VeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改) VeteranArmor=1.5 它的生命为原 1.5 倍 VeteranROF=0.6 他的射速(例如原来 1 秒一次 现在 0.6 秒一次) VeteranCap=2 最大可升 2 级(建议不要修改) InitialVeteran=no 没用; repair and refit 出售与修理 RefundPercent=50% 出售价格为建造的 50% ReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3 分钟 RepairPercent=15% 把一个东西由 0 修到满血耗费的钱为建造钱的 15% RepairRate=.016 每 2 次扳手闪动的时间间隔为 0.016 分钟(建筑) RepairStep=8 每次扳手闪动时恢复 8 点血(建筑) URepairRate=.016 每 2 次维修的时间间隔为 0.016 分钟( 维修厂) IRepairRate=.001 每 2 次恢复的时间间隔为 0.001 分钟(医院) IRepairStep=20 每次恢复的血为 20 点( 医院) TiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每 2 次恢复的间隔为 0.01 分钟( 无效) SelfHealInfantryFrames=50 步兵每 2 次自我恢复的时间间隔为 50 桢 SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复 20 生命 SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每 2 次自我恢复的时间间隔为 75 桢 SelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复 5 生命 ; income and production 收入与产量 ;BailCount=28 无效BuildSpeed=.7 制作建筑时每用 1000 元要花费的时间为 0.7 分钟 BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费 0.06 分钟 GrowthRate=5 泰伯利亚矿石每 5 分钟生长一次(无效) TiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长( 无效) TiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方 (无效) SeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场 SurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4 换算为残兵出现 AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500 为兵数 SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250 为兵数 ThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750 为兵数 PlacementDelay=.05 展开时间为 0.05 分钟 WeedCapacity=56 weed 需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量 ; computer and movement controls 电脑与活动控制 CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射 2 发炮弹间移动位置 BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数 BaseDefenseDelay=.25 每 0.25 分钟生产一次防御建筑CloseEnough=2.25 假如距离目的地小于 2.25 单位长就认定为靠近 DamageDelay=1 无效GameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度 1.6 倍于原来速度 Stray=2.0 队伍成员间的距离低于 2 时就会重新排布 RelaxedStray=3.0 gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT 不严格的游离;为了顾及到 AIT 中的较大的团队,Gether 指令被该数替代 CloakDelay=.02 进入隐形之前的显形时间 SuspendDelay=2 中止的 AI 队伍将会保持中止的时间为 2 分钟 SuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权 (<1)任务将被中止 FlightLevel=1500 飞机默认飞行的高度 ,可以单独指定ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度 NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度 GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离 MissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比 MissileROTVar=.25 导弹转弯速率 MissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度 ;-RTO TeamDelays=2000,2500,3500 创造部队间隔时间为 ?帧(困难,中等,简单) AIHateDelays=30,50,70 AI 选择敌人的时间(困难,中等, 简单) AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI 在拥有多少钱时开始造兵 NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为 NOD 时候是否制造墙壁 (无效) AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁(无效) ; -RTO* MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中 AI 产生钱数量的系数 (困难,中等,简单),应该是每分钟 AIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑等于拥有这么多个矿石精炼器(不包括战役) AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 HarvestersPerRefinery=2,2,1 每矿最多矿车数 AIExtraRefineries=2,1,0 额外矿车数 HealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围 FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为 100% ;-RTO MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队 1 队 MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队 2 队 TotalAITeamCap=30,30,30 电脑小队总和 30 队 UseMinDefenseRule=yes 使用最低小队规则 DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队没造满前提下解散小队的延时LargeVisceroid=VISC_LRG SmallVisceroid=VISC_SML 粒子炮规则区,约等于河蛋规则 AIIonCannonConYardvalue=100,100,100 AIIonCannonWarFactoryvalue=100,100,100 AIIonCannonPowervalue=60,100,100 AIIonCannonTechCentervalue=100,100,100 AIIonCannonEngineervalue=1,1,1 AIIonCannonThiefvalue=1,1,1 AIIonCannonHarvestervalue=1,1,1 AIIonCannonMCVvalue=1,1,1 AIIonCannonAPCvalue=1,1,1 AIIonCannonBaseDefensevalue=35,35,35 ;AIIonCannonPlugvalue=40,40,40 ;AIIonCannonHelipadvalue=20,20,20 ;AIIonCannonTemplevalue=40,40,40 离子风暴规则 LightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数 LightningDamage=250 闪电打击的伤害 LightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间 LightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头 LightningHitDelay=10 每多少时间进行一次打击 LightningScatterDelay=5 每 2 个闪电打击之间的暂停桢数 LightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小 LightningSeparation=3 每两个云/ 闪电间的距离为 3 IonStorms=no 粒子风暴( 无效);*** ForceShield Control ***力场护盾控制 ForceShieldRadius=4 力场护盾的有效范围 ForceShieldDuration=500 力场护盾的作用时间 ForceShieldBlackoutDuration=1000 使用力场护盾后的停电时间 ; Prism Cannon control SJM PrismType=**** 该武器的单位名称 PrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加 150%的威力 PrismSupportMax=8 最多能同时反射 8 个 PrismSupportDelay=45 反射光延迟 45 桢 PrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间 15 桢(像残留) PrismSupportHeight=420 该光传到光塔高 420 的地方 V3RocketPauseFrames=0 发射前延迟 0 桢 V3RocketTiltFrames=60 从 V3 导弹开始上移到真正点火为 60 桢 V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为 0.21 *90 度 V3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为 0.5 *90 度 V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率 V3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效 V3RocketAcceleration=0.4 发射加速度 0.4 V3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/ V3RocketDamage=200 伤害 200 V3RocketEliteDamage=400 精英伤害 400 V3RocketBodyLength=256 导弹长 256 V3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹。
