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13页2009-2012 年中国网络游戏行业市场深度调研与发展前景咨询报告报告名称:2009-2012 年中国网络游戏行业市场深度调研与发展前景咨询报告报告编号:213293完成时间:2009年7月报告 :// baogaochina /2009-07/2009_2012wangluoyouxishichangsheBaoGao.html报告价格:纸质版:6800元 电子版:7000元 纸质+电子版:7500元优 惠 价:6300元咨询 :400-612-8668、010-60877066、010-60877067、010-608770682009-2012 年中国网络游戏行业市场深度调研与发展前景咨询报告 介绍: 由于网络游戏出版产业属于虚拟经济,消费门槛低,定位于大众化娱乐,在此次国际金融危机中,中国网络游戏产业并没有感受到“寒冬”的一丝寒意从网游企业的财务报表和服务器端数据看,全国主要网络游戏企业的增长态势并未减弱,再加上主要企业多为上市公司,拥有充足的现金流,因此,多数企业对网络游戏出版产业的持续发展充满信心,中国网络游戏产业发展被普遍看好2008年中国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%。
预计到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397亿元人民币,2008年-2013年的年复合增长率为16.7% 图表:2007-2008年中国网络游戏出版产业销售收入对比图 数据来源:****研究中心 2008年中国网络游戏出版产业的产值同比显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%中国游戏企业在政府主管部门的引导下,原创力量不断壮大,仅用5年时间就实现了从以从进口代理外国游戏为主,转变为以自主创新为主的产业结构,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的主导,“中国创造”已经成为中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力,并且实现了“海外扩张”的成功运作在2008年实体产业出口普遍紧缩的经济形势下,有15家网游企业自主研发的33款网游作品进入海外市场,覆盖范围包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及中国港澳台等40多个国家和地区,实现年销售收入7074万美元,比2007年增长了28.6%《热舞派对》、《赤壁》、《诛仙》、《武林外传》、《封神榜》、《超级舞者》等国产网游均在海外大受欢迎预计到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。
图表:2009-2013年中国网络游戏市场销售收入预测 资料来源:****研究中心 从国际市场看,虽然亚洲及全球都受到了国际金融风暴冲击,未来面临很大的不确定因素,但全球网络游戏市场未来数年仍将高速增长2009年全球网络游戏市场规模将达500亿美元,其中亚洲市场为150亿美元,预计未来数年网络游戏市场规模将增加至250亿美元,而中国和日本将成为亚洲地区最大的两个游戏市场中国网络游戏产业在经历了10年的发展后,目前,一线运营产品已经累计达到近300款之巨;国内网络游戏用户数4936万,其中付费用户更是达到3042万,成为全球用户最多、发展最快的网游市场网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,在经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段 本报告详尽描述了中国网络游戏行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对网络游戏需求变化的长期和短期趋势针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对网络游戏行业发展的投资及战略建议本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助网络游戏企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。
我们的主要数据来源于国家统计局、国家信息中心、海关总署、中国网络游戏行业协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研本报告整合了多家权威机构的数据资源和专家资源,从众多数据中提炼出了精当、真正有价值的情报,并结合了行业所处的环境,从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的统一这是我中心经过市场调查和数据采集后,由专家小组历时一年时间精心制作而成它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一,具有重要的参考价值! 第一章 2008-2009年国际网络游戏产业发展状况分析 第一节 2008-2009年国际网游发展概况 一、世界网络游戏发展状况 二、世界网络游戏行业发展特点分析 三、世界网络游戏主要产品技术分析 第二节 2008-2009年世界网络游戏行业市场发展分析 一、世界网游市场形成三大阵营 二、全球网络游戏产业规模不断扩大 三、全球网络游戏玩家规模庞大 第三节 2008-2009年世界网络游戏行业市场竞争分析 第二章 2008-2009年世界主要国家网络游戏行业运营情况分析 第一节 美国 一、美国网络游戏行业概况 二、美国网络游戏消费者行为分析 三、网络游戏仍是美国互联网消费主流 四、美国成为韩国网游业抢夺热点 第二节 日本 一、日本的网络游戏行业开始复苏 二、2008-2009年日本游戏发展状况 三、日本网络游戏用户分析 四、日本网游业发展遭遇尴尬境地 第三节 韩国 一、韩国网络游戏产业发展路径分析 二、韩国网络游戏业规模和发展概况 三、韩国网游业呈现衰退隐忧 四、2008-2009年韩国网络游戏市场迎来复苏 第三章 2008-2009年国外重点网游企业运行形势分析 第一节 维旺迪(VIVENDI) 一、公司基本概况 二、维旺迪经营状况分析 三、维旺迪竞争力分析 第二节 EA 一、公司基本概况 二、EA公司经营状况分析 三、EA转移重心主攻亚洲网游市场 第三节 任天堂(NINTENDO) 一、公司基本概况 二、任天堂经营状况分析 三、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀 第四节 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.) 一、公司基本概况 二、南梦宫万代控股公司经营状况分析 三、2008年南宫万代《坦克大战》网游版面世 第五节 育碧(UBI SOFT) 一、公司基本概况 二、育碧经营状况分析 三、2008财年育碧游戏发行计划 第四章 2008-2009年中国网络游戏行业发展环境分析 第一节 2008-2009年中国网游行业经济环境分析 一、经济增长 二、城乡居民家庭人均可支配收入 三、城镇人员从业状况 四、存贷款利率变化 五、居民消费价格 第二节 2008-2009年中国网络游戏行业发展技术环境分析 第三节 2008-2009年中国网络游戏行业发展社会环境分析 一、恩格尔系数 二、城市化进程分析 三、人口分析 四、年龄结构分析 五、学历结构分析 第五章 2008-2009年中国网络游戏产业运行现状分析 第一节 2008-2009年中国网络游戏产业概况 一、中国网络游戏发展动因分析 二、中国网络游戏产业区域特点 三、中国网络游戏产业持续高速增长 四、国内网络游戏业跨入转型时期 五、中国大型网络游戏公司发展简况 第二节 2008-2009年中国网游市场现状分析 一、2008-2009年中国网游市场运行概况 二、2008-2009年中国网络游戏市场综述 三、2008-2009年中国网络游戏用户规模分析 四、2008-2009年国产网游增速迅猛 五、2008-2009年网络游戏主要场所继续向家庭转移 第三节 2008-2009年中国教育网游分析 一、中国教育网游业状况 二、中国教育网游的策划与研发 三、中国教育网游面临的问题 四、中国教育网游的前景看好 第四节 2008-2009年中国网络游戏存在的问题研究 一、网络游戏市场发展的障碍 二、网络游戏产业发展的威胁分析 三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素 四、中国网络游戏行业人才匮乏 五、网络游戏产业亟需实行分级改革 第五节 2008-2009年中国促进网游发展的对策分析 一、网络游戏产业发展的总体方案 二、网络游戏产业的政策建议 三、引导大学生正确对待网络游戏 四、中国网络游戏业发展的五大策略 第六章 2008-2009年中国网络游戏的研发与销售渠道分析 第一节 2008-2009年中国网络游戏研发运营模式分析 一、传统的代理运营模式 二、中外合资运营模式 三、购买技术或合作开发运营模式 四、自主研发运营模式 第二节 2008-2009年中国网络游戏产品开发及流程 一、网络游戏产品的定位 二、开发新游戏 三、网游的生命周期 四、网游的产品组合与延伸 第三节 2008-2009年中国网络游戏充值卡销售渠道分析 一、网上虚拟充值卡 二、充值卡实体 三、 支付平台 第四节 2008-2009年中国网络游戏研发与运营价值链分析 一、网络游戏价值链描述 二、游戏研发环节 三、游戏运营环节 第七章 2008-2009年中国网络游戏运营与盈利解析 第一节 2008-2009年中国网络游戏运营模式剖析 一、网络游戏制造公司 二、网络游戏运营公司 三、网络游戏代理公司 四、软件销售公司 五、网吧和玩家 第二节 2008-2009年中国网络游戏界商业运营模式 一、商业模式基本类别 二、自有产权企业 三、专业代理运营企业 四、综合门户企业 五、电信运营企业 六、合资经营 七、收购核心技术企业 第三节 2008-2009年中国网络游戏收费模式评析 一、计时收费 二、包月收费 三、出售装备收费 四、消耗道具收费 五、收费模式的未来 第四节 2008-2009年中国网络游戏盈利分析 一、网络游戏的“4赢”模式 二、点卡计费卡收入 三、电信分成收入 四、网络广告收入 五、网游盈利出现新模式 第五节 2008-2009年中国游戏类型 一、角色扮演类 二、棋牌类游戏 三、休闲对战类 第八章 2008-2009年中国 网络游戏产业运行动态分析 第一节 2008-2009年中国 网游基本概述 一、 网游与PC网游的差异 二、 网游发展对于手游产业链的价值 三、 网游的收费模式解析 第二节 2008-2009年中国 网游产业发展概况 一、全球移动游戏产业综述 二、中国 网游发展概述 三、2008-2009年中国 网络游戏市场运营状况 四、2008-2009年3G时代 网游面临的机遇 五、中国 网游行业发展形势大好 第三节 2008-2009年中国 网游产业的问题与对策分析 一、 网游发展的制约因素分析 二、GPRS资费上调对 网游行业产生影响 三、3G时代 网游的出路探讨 第九章 2008-20。
