1、 介绍介绍Scrum实践实践 ?一个一个MMO如何从如何从Agile开发方法中获益开发方法中获益? 我们是谁? Benoit Houle BioWare Edmonton高级项目经理 Rich Vogel BioWare Austin工作室总监 Gordon Walton BioWare Austin工作室总监 “BioWare的愿景是传递世界上最好的以故事为驱动的 游戏.” 我们的演讲内容 提供一个有关Scrum任务,实践,用语和对Agile开发过程 理论的总览,紧随着我们在MMO研发中运用这个方法的 经验. 议程议程 主题开始结束主题开始结束 序曲9:109:30 Scrum的元素(一)9:3010:45 问答10:4511:00 问答12:3012:45 问答15:3015:45 Agile规划16:0017:00 茶歇茶歇11:0011:15 Scrum的元素(二)11:1512:30 午餐午餐12:4513:45 我们的经验13:4514:15 我们的成功范例14:1515:30 茶歇茶歇15:4516:00 问答与结尾辞17:0017:30 目标 ?高metacritic排
2、行 () ?更少的返工, 更少的过度工程量 ?更少的加班, 更少的自愿离职 高高质量质量游戏游戏, 用低用低成本成本并且他们的研发 过程和游戏本身一样 并且他们的研发 过程和游戏本身一样有趣有趣. 问题 ?团队大小 ?沟通上的挑战比团队上的大小增加得快 ?集权决议制定增多(决议瓶颈) ?有关Waterfall周期的问题 ?一个透彻的计划并不代表增加的准确性. ?制造一个安全假象. ?延迟对游戏的真实理解 ?与变更需求无法很好的融合 ?推缓质量保证至后期 微软项目挑战 先找到有趣点 设计设计 E3 Demo 前置期 制作期 前置期 制作期 Alpha/Beta 还不好玩还不好玩? Iterative开发的重要动力 ?减轻前期风险 ?提前并频繁的提出, 风险驱动的iterative开发加强先抓住最困 难,最有风险的地方 ?Align 发展优先将现实聚焦在什么需要被完成而不是什么能 够被完成. ?前期部分产品 ?早期可见的综合实验品的进展增强团队和拥有者的信心. ?减少无用功/破碎 ?更好的可预见性(速率) ?更好的品质 ?在研发周期的早期开始进行测试. Iterative开发的重要动力 ?
3、沟通 ?运用iterations开发推动早期的综合, 团队成员的合作和沟通. ?IKIWISI: Ill Know It When I See It 当我看到的时候我 会知道的. ?有趣的成分 ?说明制作成在屏幕上的是有价值的,而不是停留在纸上. ?掌握Parkinson的规律 ?“完工所需的时间应工作的拓展而填充.” ?专注于常规的里程碑可以减轻上述问题. 问答 ?有任何问题吗有任何问题吗? Scrum Scrum的元素 ?什么是Scrum? ?职员表 ?产品所有者 ?Scrum经理 ?Scrum团队 ?Scrum要素 ?产品Backlog ?Sprint计划会 ?Sprint ?每日Scrum会 ?Sprint 评论会 ?Sprint回顾 什么是Scrum? ?Agile方法中的一部分 (XP, RUP, EVO ) ?这是一个框架, 而不是指令 ?三个词 检查并改造 ?聚焦于团队的 ?强化的所有权 ?强化的许诺 高度透明 ?不是一剂灵丹妙药 ?但在很多项目上有过成功,包括电子游戏开发 Scrum in 100 words ?Scrum is an agile process th
4、at allows us to focus on delivering the highest business value in the shortest time. ?It allows us to rapidly and repeatedly inspect actual working software (every two weeks to one month). ?The business sets the priorities. Teams self-organize to determine the best way to deliver the highest priority features. ?Every two weeks to a month anyone can see real working software and decide to release it as is or continue to enhance it for another sprint. Source: Strategic Management and Organizationa
5、l Dynamics by Ralph Stacey in Agile Software Development with Scrum by Ken Schwaber and Mike Beedle. Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka, “The New New Product Development Game”, Harvard Business Review, January 1986. “The relay race approach to product developmentmay conflict with the goals of maximum speed and flexibility. Instead a holistic or rugby approachwhere a team tries to go the distance as a unit, passing the ball back and forthmay better serve todays competitive requirements.” The Ag
6、ile Manifesto Process and tools Process and tools Individuals and interactions Individuals and interactions over Following a plan Following a plan Responding to change Responding to change over Source: www.agilemanifesto.org Comprehensive documentation Comprehensive documentation Working software Working softwareover Contract negotiation Contract negotiation Customer collaboration Customer collaboration over 要求设计编码测试要求设计编码测试 Crouch Jump Run Sprint 2-4 weeks Run Sprint goal Sprint Backlog Potenti
7、ally shippable product increment Product Backlog Cover Jump Cover Crouch 24 hours Source: Mike Cohn - Mountain Goat software The Scrum Cast 美术美术 三维动画师三维动画师 测试测试 策划策划 程序程序 产品所有者产品所有者 Scrum经理经理 程序程序 产品所有者 ?定义产品的特色,决定发行时间与内 容 ?对于产品的利益率负责 ?针对市场的价值区分产品特色的优先 次序. ?在每个节点冲刺阶段更改特色和优先 次序 ?接受或否决工作成果 Scrum经理 ?保证团队全面运做并且是高产的. ?确保所有的任务和功能都紧密协作并铲除障碍 ?保护团队不受到外界影响 ?保证工作程序是被遵循的.参加每日的Scrum, 节点冲刺回顾和会议计划. ?与产品所有者和测试人员紧密合作来建立所有 用户可接受的标准.(非常重要的任务!) 团队 ?功能交叉, 7加/减,最佳两名正式的 员工 ?选择节点冲刺的backlog ?有权利在项目指导范围内做一切达 到节点冲刺目标的事情 ?
8、自律和组织工作 ?向产品所有者展示工作成果 Source: Mike Cohn - Mountain Goat software 问答 ?有任何问题吗有任何问题吗? Scrum产出物 ?产品Backlog ?节点冲刺计划会议 ?节点冲刺 ?日常Scrum会议 ?节点冲刺回顾会议 ?节点冲刺回顾 Melee Combat 当前节点冲刺当前节点冲刺 当前发行当前发行 Mini- Map Level- up Save 并保持对 产品的最终拥有权. 产品总监 主要产品拥有者- 代表产品拥有 者: ?首席主程序 ?首席主策划 ?美术总监 ?每周的产品backlog 回顾 Scrum经理的责任 Scrum经理是一个领导着和整合者并且对以下事件负责: ?管理并确保流程被遵循. ?保护团队避免外界干扰并迅速地解决任何让团队进程慢下来的事情. ?与产品拥有者和测试人员紧密协作,来建立对所有user stories的接受标准.(非常重要的 任务) ?与测试人员紧密协作来确保所有的 user stories都在节点冲刺结束前被效验. ?确保backlog中的user stories 按照优先顺序并被评估.
9、Scrum经理也 安排并协助计 划poker 会议. ?跟踪团队速度并理解 the deltas between sprints and react accordingly. ?及时地与其他团队和产品所有者沟通团队通过的决议. ?激发,鼓舞并改进开发团队的生活和生产率. ?回顾并改进实践(例如: 技术资料文摘, 新工具). 测试人员的责任 ?预防问题先于发现问题 ?协助产品拥有者制定通过标准 ?制定测试计划和质量报告 ?自动生成尽可能多的接受标准 ?只有测试人员和产品拥有者可以宣告“完成”. Scrum of Scrums ?The scrum of scrums 每天进行, 在每个团队完成 他们的每日Scrum. ?The scrum of scrums 的成员是每个团队的scrum 经理以及项目经理. ?每个scrum 经理报告他们团队的进展,特别是任何 遇到的阻碍或团队关系. ?项目经理协助铲除阻碍, 协调团队关系. ?产品拥有者欢迎参加,但是应该保持沉默. 负面的Burndown信号 ?重复的图形出现在burndowns中 ?scrum 团队遇到的共有问题 ?运用发现的问题来对付未来的节点冲刺中 Normal burndown Sprint 3.5 - Team Burndown Chart 0 500 1000 1500 2000 2500 Hours of Effort Remaining Effort Remaining Effort Remaining 2000 1850 1800 2100 2000 1800 1500 1100 1125 900700500300225200175500 4- Apr 5- Apr 10- Apr 11- Apr 12- Apr 13- Apr 16- Apr 17- Apr 18- Apr 19- Apr 20- Apr 23- Apr 24- Apr 25- Apr 26- Apr 27- Apr 30- Apr 1- May Sprint 3.5 - Team Burndown Chart 0 500 1000 1500 2000 2500 Hours of Effort Remaining Effort Remai
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