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罗马 三国全面战争地图修改详细教程

13页
  • 卖家[上传人]:小**
  • 文档编号:93201155
  • 上传时间:2019-07-18
  • 文档格式:DOC
  • 文档大小:64KB
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  • 常见问题
    • 1、仅供个人参考了解所有的文件在你通过复制而得到的的新文件夹中 你会找到以下的文件descr_disasters.txtdescr_events.txtdescr_mercenaries.txtdescr_regions.txtdescr_regions_and_settlement_name_lookup.txtdescr_strat.txtdescr_terrain.txtdescription.txtdescription_brutii.txtdescription_julii.txtdescription_scipii.txtdisasters.tgaleader_pic_brutii.tgaleader_pic_julii.tgaleader_pic_scipii.tgamap.rwmmap_britons.tgamap_brutii.tgamap_carthage.tgamap_climates.tgamap_egypt.tgamap_FE.tgamap_features.tgamap_gaul.tgamap_german.tgamap_ground_types.tgamap_

      2、heights.hgtmap_heights.tgamap_illyria.tgamap_julii.tgamap_parthia.tgamap_regions.tgamap_roughness.tgamap_scipii.tgamap_seleucid.tgamap_trade_routes.tgaradar_map1.tgaradar_map2.tgawater_surface.tga现在你应该删除的文件是以下几个map.rwmmap_heights.hgt(如果它们仍然只是原版国家战役的一份副本而你并没有做修改的话就不必备份它 因为你可以轻易从国家会战中找到它们)以下文件是实际上不起任何效用而可以被删除的(至少我觉得如此-作者)description.txtdescription_brutii.txtdescription_julii.txtdescription_scipii.txtTXT文件详细解说descr_disasters.txt- 包含了各种自然灾害 比如说地震洪水等等 我们没必要编辑这个文件descr_events.txt- 包含了游戏中发生的各种事件和触发的时间d

      3、escr_mercenaries.txt- 这个文件描述各种佣兵可招募的所属的地区 我们可以定义多少地区属于这个可招募的范围 这样我们就可以在属于这个范围的地区招募对应的雇佣兵 稍后我们会编辑这个文件descr_regions.txt- 这几乎是对于制作地图来说最重要的文件了 当稍后我们学习如何编辑(map_regions.txt)这个文件的时候 我们在这个文件中确定各种RGB值颜色来划分各个行省的区域这个文件中包括了一个所有地图上的行省的列表 这个文件中当然也包括了行省的名称(我们无法运用空格但是我们可以使用下划线 _ )和据点的名称 固有的文化区域 然后就是代表这个区域的RGB值 而这些颜色我们会在(map_regions.tga)中更直观的看到 文件中还包括行省中各种可用的商业资源 史诗战役地点? 和据点各种建筑物的初始等级 我们将花费很多的精力在编辑这个文件之中descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt- 这个文件中将包含所有行省和它对应据点的名称 游戏将通过这个文件将程序中的代号与我们刚才编辑的(descr_regions.txt

      4、)对应起来 而这里面的东西并非直接出现在游戏中的descr_strat.txt- 这也是最重要的文件之一 在这个文件中我们可以选择势力 设定游戏起/止年份 还有政略地图上的各种3D模型 包括建筑和资源等等 把各个据点分配给各个势力 设定各种据点内的建筑物 然后在地图和据点上放置兵力 编辑家族成员 我马上会详细的按格式介绍这个文件里的各项内容descr_terrain.txt- 这个文件用于描述地图的尺寸TGA文件详细解说disasters.tga- 包含了各种区域所包含的灾害 它的尺寸应当是与(map_regions.tga) 和(desr_terrain.txt)拥有相匹配的尺寸leader_pic_FACTION.tga- FACTION代表的是势力的名称 而这个文件是该势力的开局元首的头像Map_FACTION.tga- FACTION依旧代表的是势力的名称 这是该势力在开局被选择时显示的势力范围图map_climates.tga- 这是气候分布图 气候共有12种 某些气候在冬季会积雪接下来对12种气候和它们对应的RGB值列表 (我手动更改了接下来涉及RGB的所有条目颜色 以便观

      5、看)Sub-Arctic 北极圈/北欧地区 (0, 166, 81)Alpine 阿尔卑斯地区 (57, 181, 74)Highland 高地地区 (141, 198, 63)Swamp 沼泽地 (255, 242, 0)Deep Temperate Forest针叶林 (247, 148, 29)Light Temperate Forest 阔叶林 (242, 101, 34)Infertile Temperate Grassland 寒带草原 (237, 28, 36)Fertile Temperate Grassland 温带草原 (237, 20, 91)Mediterranean 地中海气候 (236, 0, 140)Semi-Arid 干旱气候 (0, 114, 188)Sandy Desert 沙漠气候 (102, 45, 145)Rocky Desert 石块荒原 (146, 39, 143)而这个文件的图像尺寸必须是(map_regions.tga)图片大小*2+1(单位为像素)map_FE.tga- 我尚不确定这个图片描述了什么 它看上去是个地图不过并不出现在任何

      6、小地图界面上map_features.tga- 这个文件是用于描述地图中河流火山和不可攀登的山脉(例如阿尔卑斯山周围) 在绘制河流的时候 起源 河流 和桥梁是使用不同的RGB值的 山脉则用线围出不可通过的部分就可以了 这个文件的图片大小必须和(map_regions.tga)相同 也要和(desr_terrain.txt)相匹配接下来就是你所会用到的RGB值River河流 (0,0,255)Volcano火山 (255,0,0)Cliff不可通过的山脉 (255,255,0)River Crossing桥梁 (0,255,255) (255,255,255)河流无法使用对角的单像素来表示是一条直线 至少得是2像素的宽度 河流只有上下左右四个联系方向 而没有四个角的斜向 你的河流中同样不可以出现2*2像素的一个方块 同时你的河流必须有一个源头 最后一点 你的河流可以出现分叉(支流)但是支流不能再流回你的河流之中!map_ground_types.tga- 这个地图是描述你在政略面地图上的帖图索引 比如说什么对应干燥的土地等等 分别有14种颜色对应14种不同的地形(对应14个帖图文件) 而

      7、这个文件的图片大小必须是(map_regions.tga)的 图片大小*2 +1(单位为像素)这14种对应帖图的RGB值Fertile Low 贫瘠农田 (0, 128, 128)Fertile Medium 农田 (96, 160, 64)Fertile High 富饶农田 (101, 124, 0)Wilderness 荒野 (0, 0, 0)Mountains High 高山 (196, 128, 128)Mountains Low 丘陵 (98, 65, 65)Hills 山 (128, 128, 64)Forest Dense 密林 (0, 64, 0)Forest Sparse 疏林 (0, 128, 0)Swamp 沼泽 (0, 255, 128)Ocean 大洋(需要大船才能通过的海面) (64, 0, 0)Sea Deep 深海 (128, 0, 0)Sea Shallow 近海 (196, 0, 0)(0, 0, 0)map_heights.tga- 这个文件描述了政略面的地图每个地区的3D模型高度而描述地形高度的像素点颜色RGB值必须是灰色(也就是说 例如R100

      8、 G100 B100) 颜色越浅(这个值越高)地形越高 反之越低 但是请不要使用纯黑(R0G0B0)最低的地形请至少使用(R1G1B1)而在描述海洋的时候RGB值必须只有蓝色而红和绿必须同时为0 (格式R0 G0 Bxxx) 我认为用任何一种蓝色对于描述海洋都没有影响 不过原版地图里的RGB值为(0 0 253)照着原版做总是最安全的map_regions.tga- 这也许是最重要的文件了 他的图片大小必须与(desr_terrain.txt)的描述相符这个文件划分了各个行省区域 每个行省/区域都拥有不同的RGB值 而这些值都在(descry_regions.txt)进行描述 每个行省都必须有一个据点 而这个据点就是用一个纯黑的像素点来表示RGB(0 0 0) 而这个点不能与相邻的行省有接触 而行省中如果有一个港口那么它需要被一个纯白色的像素点来表示 而港口必须在海中 (游戏中并不一定需要港口 所以我们并不必要给每个靠海的地区设置港口)当你制作地图的时候必须谨记以下条件制作大陆游戏引擎限制你的地图有一个最大范围 如果超出了你的战役地图 他会在读取之前就发生错误并且导致游戏跳出Jerom

      9、e 提示一些对于行省编辑的提示 - 它们最好是贴合地形 处于一块大陆上 没有不可用的地区- 它们最多拥有一个据点和一个港口- 所有的地表都要被行省覆盖- 不靠海的地区至少要有一块农业产地- 内海必须属于一个并只属于一个行省- 最大行省数量是200- 两个相邻地区的最大距离不要超过50这些事情虽然不一定引起跳出错误 但是肯定会引起AI的混乱map_roughness.tga- 我对这个文件尚且一无所知 谁能帮助我完成这个教程? 我只知道他的大小必须是( map_regions.tga)的两倍map_trade_routes.tga- 又一个 我无法确定他的具体用途 但它的大小应当和(map_regions.tga)一样radar_map1.tga- 这是政略面地图的迷你地图 会在UI的雷达区显示 它的大小应当和(map_regions.tga)一样radar_map2.tga- 这是在国家会战选择势力时显示的小地图它的大小应当和(map_regions.tga)一样water_surface.tga- 这是个水表面的帖图 我们没必要编辑它编辑和添加行省(细致的)这个部分看起来显得很长很繁琐 不过你会知道接下来的部分读一遍就够了 学会之后这一切看起来都会变得容易这个步骤在整篇文章中可能是比较有难度的一部分 你在编辑行省或者添加一个新行省的时候会遇到很多繁琐需要反复对应的事情 接下来我将对于编辑行省的部分标记成蓝字而添加新行省的部分则标记为红字 所有黑字的内容则是两种修改都需要的部分

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