3dmax中建模渲染烘焙导出技巧
15页1、3ds max中烘焙:建模,渲染,导出【前言】欢迎使用VRPlatform虚拟现实软件平台(简称VRP)。本教程通过演示如何在10分钟内制作一个能独立运行、具有较强真实感的、并且可实时交互的VR场景,让您了解到VRP的基本工作流程。在这一过程中,你不仅可以发现VRP对3ds max建模和渲染的限制很少,而且他简单易用、高效便捷,相信也会给您带来一种全新的体验。 VRP完全兼容3ds max 5和6,在本教程中我们 为您提供两个范例文件,分别使用3ds max 5和6建模和渲染。您可以根据您所使用的3ds max的版本来选择范例文件。3ds max 5和6在全部制作步骤中只有步骤3的烘焙部分略有不同,我们在教程中针对这两个版本分别作了讲解。 下载该教程的实例文件: tut-10min.rar (也可从VRP安装目录的Samples目录中找到)包括了Max场景模型,和vrp工程文件。【目录】 步骤1:在3ds max中建立模型 步骤2:在3ds max中渲染 步骤3:在3ds max中烘焙 步骤4:导出模型至VRP-Builder 步骤5:VRP-Builder的基本操作说明 步骤6:编辑
2、运行界面 步骤7:设置运行窗口,运行预览 步骤8:存盘与打开 步骤9:制作独立运行程序 步骤1:在3dsmax中建立模型首先制作一个简单的场景模型。您也可以打开本教程附带的max模型文件,直接进入下一步。VRP对于建模阶段没有过多限制,只要是max标准的功能,你就可以任意使用,包括设计模型和设定材质。你唯一要注意的就是,必须养成良好的建模习惯,特别是在VR的建模中,更是要注意以下这些: 场景的尺寸需与真实情况一致,单位合理,建一个边长10厘米的足球场或是半径10米的杯子都是需要纠正的;在质量与速度之间做好权衡,近可能降低场景的规模,包括面数和贴图量;对齐该对齐的面和顶点,消除多余点和烂面;合理的命名和分组 本例中,使用毫米为单位(需要注意的是,当场景尺寸过大时,如大规模建筑群、城市等,建议不要使用毫米为单位,否则,VRP中数值太大不便查看)。 然后创建地面、墙面和其它物体。VRP对模型建立的方式不作要求。 建立好场景模型后,设置材质,在本例中我们使用标准材质,并适当地对一些物体添加贴图。对材质的其它参数和名称可以根据自己的需要和习惯随意调节。因为本教程将使用Render To Text
3、ure来实现贴图,所以,这里的材质原则上可以设定为max自带材质的任意类型。 对于灯光,VRP同样没有特别要求,按照你的需要设置合适的灯光和阴影参数即可。本教程里使用的是Target spot,并添加了一个skylight。为了效果好一点,我们使用了Area Shadows阴影类型,您也可以将它改为任何其它类型。它们的参数都是按照一般作图的布光方式进行设置。 最后创建一个相机,它可以输出到VRP中作为实时浏览的相机。对于相机的参数也没有特别的要求,而且相机不是必须的。 这样,场景就建立完成了,如下图所示。在3dsmax中渲染灯光材质设置完后,可用3dsmax默认渲染器Scanline渲染,也可使用高级光照渲染。场景在VRP里的实时效果依赖于在3ds max中的建模和渲染水平,渲染质量和错误都会影响实时效果。高级光照渲染可以产生全局照明等效果,这能使最终结果更逼真。当然您也可以通过模拟全局光照的方法使用Scanline进行渲染,VRP对此没有限制。 为加强真实感,在本例中我们使用Max的高级光照渲染。打开渲染面板的高级光照面板,选择Light Tracer。调节参数,将Bounces设为
4、2,其它参数维持默认。渲染结果如下图所示。效果满意后第一阶段的工作就完成了。在3dsmax中烘焙要把上述这种非实时渲染的效果带到实时场景中去,这就是我们这一步工作要做的。3ds max的烘焙工具是Render To Texture。因为3ds max 5和6两个版本中的这个工具有所不同,所以我们分别对其烘焙过程进行讲述。VRP在导出的时候,能自动处理绝大多数RenderToTexture的设置:如支持tga,bmp,jpg,png,dds格式的贴图,支持批量tBaker,不需指定特定的channel等。在3ds max 5中烘焙 在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的RenderingRender To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3ds max默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。设置完毕后点击Render开始烘焙。在3ds max 6中烘焙在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+
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