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3dmax线的建模

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  • 上传时间:2019-06-22
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    • 1、第一课:现成三维体建模一、 3DS MAX简介3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。二、 认识3DS MAX 的工作界面。三、 3DS max现成的三维物体1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。1、 工具栏选择工具 移动工具 渲染2、 命令面板:创建面板:用于创建对象。修改面板:对已创建的对象进行修改。3,视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。五、 小技巧1、 shift+移动复制2、 视图的切换P 透视图(Perspective)F 前视图(Front)T 顶视图(Top)L 左视图(Left)3

      2、、F9 渲染上一个视图4、Shift+Q渲染当前视图4、W移动5、单位设置:自定义单位设置第二、三课:线的建模二维转三维 一, 二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二, 线的控制1、 修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)3、 编辑样条线:修改器面片/ 样条线编辑编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三,线的修改面板1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。3、 优化:用于在曲线上加入节点。4、 附加:将两条曲线结合在一起。5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。三, 二维转三维的命令1、 挤出:使二维图形产生厚度。 例子:桌子2、 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子:碗、杯子、3、 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子:舒服椅4、 可渲染线条:使线条产生厚度

      3、,变成三维线条。 例子:餐桌 5、 倒角剖面:例子: 马桶四, 小技巧1、按shift键,可画直线。2、按ctrl键,可多选。4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。第四课:高级建模布尔运算、放样一, 布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体:(创建面板复合对象布尔)并集、交集、差集A-B、例子: 浴缸 2、 多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。 例子:墙壁二,放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板几何体复合物体放样1、 放样的一般操作:获取图形、 获取路径 杯子2、 放样的修改:修改图形修改路径 例子:餐布3、 放样的变形:缩放扭转倾斜 例子:牙膏、4、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘5、 多截面放样的操作及修改: 筷子一、 小技巧。视图控制区快捷键:Alt+Z 缩放

      4、视图工具Z 最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W 区域缩放Ctrl +P 抓手工具,移动视图Ctrl+R 视图旋转Alt+W 单屏显示当前视图第五课:修改模型一一、 编辑网格:定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。1、点的修改:3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。 塌陷:把多个点折叠成一个点。 例子:五角星二、网格平滑: 定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3)例子:床三、壳(Shell):定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:木桶3DS max物体的构成:1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见3、3ds 的面是没有厚度的四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。1、移动阵列:是指将源对象按指定的“

      5、距离”成批复制 例子:楼梯2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制 例子:吊灯3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制五、小技巧:1、 Ctrl键为加选,Alt 键为减选。2、 快捷键:Q选择 W移动 E旋转 R缩放3、为物体贴图4、显示物体的边和面F4矩形选框5、旋转阵列:工具阵列旋转6、区域选择的几种方式。圆形选框绘制选框套索选框围栏选框7、“窗口”/ “交叉”选择方式“窗口”选择方式“交叉”选择方式 第六课:修改模型二一、 FFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、 锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:转头操

      6、作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。四、 晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、 噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。 强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。 六、弯曲:(Bend) 定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是

      7、Z轴。六、 小技巧1、 矩形阵列:工具阵列移动2、 间隔工具:工具间隔工具第七课:多边形建模一、 定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。知识要领:1、 可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操 作。2、 挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。3、 轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。4、 倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再 缩放。5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。6、 分离:把子对象分离成为一个独立的对象。7、 切割:把一个面切成多个面。8、 把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)例子: 电视机 分段数 长1, 宽1,高 1 长50 宽1000 高700 油壳 分段数 长6, 宽3,高 2 长100 宽50 高50 飞机 分段数 长6, 宽2,高 1 长200 宽20 高20第八课:场景合并一、 室内场景建模要注意的问题1、 要设置单位,按实际的单位来做2、 每建一个模型,最好改一个明确的名字3、 多使用“捕捉”和“对齐”4、 Shift + L (light) = 隐藏灯光Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机5、 合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字6、 合并时,出现同名现象 如果“材质球同名”,选“自动重命名合并材质”如果“物体同名”,选“自动重命名”第九课:材质和贴图一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。常用的贴图通道:(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。 贴图的偏移、平铺 二、 贴图坐标 需要加UVW贴图的情况:1、 当物体的贴图不符合要求时2、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、贴图路径和归档1、找贴图路径:自定义配置路径外部文件添加2、归档:文件归档四、建筑材质表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多表示材质对光线颜色的作用,

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