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3dsmax+Photoshop游戏场景设计第3版课件作者张凡第2章节游戏场景中的道具

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    • 1、第2章 游戏场景中的道具,“道具”一词来源于戏剧,主要指舞台上为了配合表演而准备的一些辅助工具。目前,“道具”这个词在游戏业也得到了广泛的应用,通常把除了角色和场景之外的一些辅助物品统称为道具。 道具根据其使用的方式不同大致可以分为消耗类、装备类和情节类。消耗类道具的特点是使用后会消失的物品,例如用于恢复生命值(Health Point,HP)和魔法值(Magic Point,MP)的药品、用于回域(回到某个区域)和到达某个地点的卷轴以及用于攻击敌人的投掷类物品等;装备类道具是指可以装备在身上的东西,例如角色身上的盔甲、佩剑、短刀和战锤等,如图2-1所示;情节类道具就是在情节发展过程中必不可少的道具,例如钥匙、腰牌、徽章和信件等。,图2-1 “魔兽世界”游戏中的道具,道具的制作相对于游戏中的其他部分来说要简单一些,但是道具制作的成功与否直接影响着游戏的整体质量。下面将通过一个实例来讲解游戏道具“蓝影剑”的制作方法。其设计要求如下。,图2-2 原画,蓝影剑描述文档,名称:蓝影剑 材质:剑身主体为深蓝色金属材质,剑柄是浅蓝色、红色和紫色金属材质,剑柄上镶有绿色宝石。 要求:严格按照原画进行

      2、三维模型和贴图的制作。在制作三维模型时,要在保证外形符合原画要求的基础上尽可能精简布线;在制作贴图时,要注意金属质感的表现,要尽可能地贴近原画。 “蓝影剑”的原画如图2-2所示,完成的模型和贴图最终效果如图2-3所示。,图2-3 模型和贴图最终效果,在建模之前首先要对原画进行简单的分析。通过图2-2的原画可以清楚地看到“蓝影剑”是由两个正反形状一致的浮雕和稍微凸起的剑状平面组成的。蓝影剑模型的具体制作思路是通过在3ds max中创建平面适配原画,然后使用样条线来创建剑的模型,接着对其进行适当修改,最后制作出完整模型。,2.1 制作蓝影剑模型,图2-4 单击“平面”按钮,将原画作为参考包括适配原画图片和冻结原画所在的模型等步骤。适配原画主要是为了有足够明确的参考以便于画样条线,从而准确地创建模型。 1)打开3ds max 2009软件,单击 (创建)面板下 (几何体)中的“平面”按钮,如图2-4所示。然后在前视图中按下鼠标左键进行拖拉,从而创建一个平面。接着进入 (修改)面板修改参数,如图2-5所示。再右击工具栏中的 (选择并移动)按钮,在弹出的 “移动变换输入”对话框中,将X、Y、Z的

      3、数值设为“0”,如图2-6所示。,2.1.1 将原画作为参考,图2-5 修改参数,图2-6 把平面的位置归零,2)单击工具栏中的 (材质编辑器)按钮(或按M键),进入材质编辑器,然后选择一个空白材质球,如图2-7中A所示。再单击“漫反射”右侧的方框,如图2-7中B所示。接着在弹出菜单中选择“位图”,如图2-8所示,单击“确定”按钮,再在弹出的“选择位图图像文件”对话框中选择“配套光盘第2章素材剑原画.jpg”文件,如图2-9中A所示,单击“打开”按钮,如图2-9中B所示,从而将“剑原画.jpg”作为贴图指定给材质球。,图2-7 材质编辑器,图2-8 选择位图,图2-9 选择位图图像文件,3)选择视图中刚才创建的平面,然后选择已经添加过位图文件的材质球,如图2-10中A所示,单击材质编辑器工具栏中的 (将材质指定给选定对象)按钮,如图2-10中B所示,从而将材质赋予平面。接着单击材质编辑器工具栏中的 (在视口中显示贴图)按钮,如图2-10中C所示,从而在视图中显示贴图效果。,图2-10 视图中显示贴图,4)冻结蓝影剑原画。方法:选择已经被指定过“剑原画.jpg”贴图的平面模型,进入 (显

      4、示)面板,如图2-11中A所示。然后展开“显示属性”卷展栏,取消勾选“以灰色显示冻结对象”复选框,如图2-11中B所示。接着展开“冻结” 卷展栏,单击“冻结选定对象”按钮,如图2-11中C所示。即可看到已经“冻结”并且能够正常显示贴图的平面模型,如图2-12所示。,图2-11 冻结平面模型,图2-12 处理好的平面模型,提示1:如果勾选“以灰色显示冻结对象”复选框,将会使冻结对象变为深灰色,从而看不到参考图像。 而我们需要冻结对象后显示参考图像,因此取消勾选“以灰色显示冻结对象”复选框。 提示2:单击“冻结选定对象”按钮是为了避免在以后的操作中误选。,图2-13 开始绘制样条线,有了原画做参考之后,可根据原画沿着“蓝影剑”的轮廓绘制一条样条线。 1)单击 (创建)面板下 (图形)中的“线”按钮,如图2-13中A和B所示。然后参考原画在前视图中沿剑柄开始绘制样条线。,2.1.2 绘制蓝影剑的样条线,提示:按F3键,能够在“线框”方式或“平滑加高光”方式之间切换模型显示。当切换到“线框” 方式后,用来参考用的原画贴图是无法显示出来的,在这种状态下,能够更清晰地观察画出来的 样条线,如图2-

      5、13中C所示。,2)为了减轻绘制的难度,剑的轮廓线可以分为剑身和剑柄两段进行绘制,如图2-14中A和B所示。,图2-14 分为剑身和剑柄两段进行绘制,3)由于手指的点击不是机器运算,难免会有偏差,因此通过鼠标单击绘制完成的样条线,很难做到绝对精准。需要在绘制完成后,进入 (修改)面板,对初步绘制完成的样条线进行更进一步的修改。下面进入刚绘制出的剑柄样条线的“顶点”层级,如图2-15所示。利用 (选择并移动)工具在视图中调整需要进行修改的“顶点”的位置,使它们尽可能匹配原画。,图2-15 修改顶点的位置,4) 同理,对剑柄样条线的顶点进行调整,使它们尽可能地匹配原画。,提示:剑的样条线要严格按照原画中剑的轮廓进行绘制,这样才能保证创建出来的模型跟原画完全匹配。,5)此时绘制出来的这两条样条线,还不是一个完整封闭的线,如图2-16中A和B所示,它只是一个右半边剑的轮廓。再绘制一条直线在剑的中间,如图2-16中C所示。这样就有了三条样条线。接着单击如图2-16中D所示的“附加”按钮,再分别拾取这几条样条线,从而将三条线附加为一条线。,6) 此时三条线段合并成了一条线段,但是这条线依然不是封闭

      6、的线,它还有三处断开,如图2-17中圆圈标注所示。要想把断开处的两个顶点合并成一个顶点,需要先选择要合并的两个顶点,然后单击“熔合”按钮,如图2-17中A所示,从而将两个点的位置重合在一起。接着再单击“焊接”按钮,如图2-17中B所示,即可将两个点合并成一个点。同理,分别合并其余两处断开的顶点,从而把整根线变成一条封闭的样条线。,图2-16 附加三条线,图2-17 合并断开的点,提示:此时如果不把所有断开的点合并好,后面的工作就无法进行,因此,这个合并点的步骤是不能忽 略的。,图2-18 利用“壳”修改器,有了蓝影剑的轮廓线之后,就可以利用这条样条线,将二维的剑的轮廓变成一个三维的剑模型。 1)选择已经绘制完成的样条线,进入 (修改)面板,然后在修改器列表中找到“壳”修改器,并单击它,从而将“壳”修改器添加到修改器堆栈中,如图2-18中A所示。接着调整“外部量”的厚度为“5.0”,“分段”为“2”。如图2-18中B所示。这样一来,刚才的二维样条线就变成了三维模型。,2.1.3 创建蓝影剑的基本三维模型,提示:分段数为“2”是为了在剑模型的侧面添加一圈线,这一圈线在后面要体现剑边缘的锋利

      7、时,能起很 关键的作用。,2)右击样条线,从弹出的快捷菜单中选择“转换为|转换为可编辑多边形”命令, 如图2-19所示,从而将样条线转换为可编辑多边形。 3)进入可编辑多边形的“顶点”层级,如图2-20中A所示。然后单击“切割”按钮,如图2-20中B所示,激活切割工具。接着利用切割工具,先单击剑柄两侧中一侧的顶点,再去单击另一侧的顶点,这样在两个顶点之间切出一条边来,如图2-20中C所示。同理,利用切割工具继续切割一直到把剑两侧的顶点都连接成相应的边,如图2-21所示。,图2-19 将样条线转换为可编辑的多边形,图2-20 切割边,提示:“切割”工具的快捷键是Alt+C。,图2-21 切割后,4)利用 (选择并移动)工具,在前视图选择剑尖部分的顶点,然后将它们向剑的内侧移动,这样能够把剑身的锋刃变的锋利一些,如图2-22所示。同理,对剑柄上的顶点做同样的处理,从而突出剑柄较圆滑的形体特点,如图2-23所示。,图2-22 调整剑身的锋刃,图2-23 调整剑柄的体积,提示:选择剑的模型之后按Alt+X组合键,能够把模型变成透明的显示方式。,5)进入可编辑多边形的“边”层级,如图2-24中A

      8、所示。然后选择剑柄侧面的边,如图2-24中B所示。最后单击“塌陷”按钮,执行“塌陷”命令,如图2-24中C所示。从而将这些选择的边合并成一个点。合并之后在剑柄的尾部就出现了几个尖角,如图2-25所示。同理,对剑柄的其他尖端也用“塌陷”命令把它们都变成锋利的尖角。,图2-25 塌陷后的效果,图2-24 塌陷剑柄尖端,6)对称复制出另一半剑的模型。方法是:在修改器列表中选择“对称”修改器,将它添加到修改器堆栈中来,如图2-26中A所示。然后选择“镜像轴”为“X”,如图2-26中B所示,效果如图2-26中C所示。,图2-26 对称修改器,提示:如果对称之后的结果与我们想象中的结果相反,就需要勾选一下“对称”修改器中的“翻转”复 选框,将对称的结果翻转一下。,7)现在的剑已经是对称的了,但是对称的结果并不对。我们只能看见对称的剑柄,但剑身不见了,这是由于对称的镜像截面位置不对所造成的。下面就来解决这个问题。方法是:按数字键1,进入“对称”修改器的 “镜像”层级,如图2-27中A所示。然后利用“选择并移动”工具,在视图中移动镜像次物体来调整对称镜像截面的位置,完成后的结果如图2-27中B所示。,

      9、图2-27 调整对称的镜像截面,8)此时从正面看剑的模型大体是正确的,但是我们需要的是三维模型,不能只满足于正面,还要从其他的观察角度进行观察。下面选择剑的模型并按Alt+Q组合键进入到“孤立模式”(在这个模式里,其他的模型都会被隐藏起来,这样就能从各个角度观察剑模型),然后旋转视图到剑的背面,此时可以看到剑的背面还只是个平面,如图2-28所示。,图2-28 剑的背面,提示:如果要退出“孤立模式”只要单击一下浮动的窗口中的黄色按钮即可。,9)在修改器列表中选择“对称”修改器,将它添加到修改器堆栈中,如图2-29中A所示。然后选择“镜像轴”为“Z”,如图2-29中B所示。这样整个剑才是真正完整的。,提示:两个“对称”修改器是同时工作的,一个负责剑的左右对称;另一个负责前后对称。将两个“对 称”修改器结合起来,就能把只有四分之一的剑变成完整的剑。,图2-29 再次对称,图2-30 精简布线,在模型已经具备了一把剑的大体样子之后,还要对它进行更深入的雕琢,使它成为一把完全符合游戏制作标准的剑。 1)进入可编辑多边形的“边”层级,如图2-30中A所示。然后分别选择剑柄侧面的边,如图2-30中B所示。接着分别单击“塌陷”按钮,执行 “塌陷”命令,如图2-30中C所示。从而分别将这些选择的边合并成顶点,使剑看起来更锋利,效果如图2-31所示。,2.1.4 对三维模型进行细节加工,图2-31 精简的结果,2)同理,利用“塌陷”命令对剑柄的其他部分也进行塌陷处理,从而精简模型,塌陷完成后的效果如图2-32所示。,图2-33 剑模型的整体效果,图2-32 最终完成的剑柄模型,3)同理,对剑身模型也进行精简,精简后的剑柄和剑身整体效果如图2-33所示。下面开始制作剑柄上细节比较多的宝石部分。首先按Alt+C组合键,利用切割工具在剑柄上切割出几条边,并相应地移动这些边来制作出剑柄上的细节,完成后的结果如图2-34所示。,图2-34 添加了细节的剑柄,4)进入可编辑多边形的“元素”层级,选择整个剑,如图2-35中A所示。然后指定给选中的元素一个平滑组“1”,并设置“自动平滑”的角度为“90.0”,如图2-35中B所示。此时在平滑组的作用下,剑的模型就有了自动

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