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网络与休闲心理

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  • 卖家[上传人]:F****n
  • 文档编号:88225882
  • 上传时间:2019-04-21
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    • 1、,第 7 讲 网络与休闲心理,,主要内容: 网络 休闲 消费,,第一部分:网 络,,网络-互联网的特征,1 开放性 一是对用户开放 二是对服务者开放 三是对未来的改进开放 2 全球性,,3 虚拟性 4身份的不确定性 5非中心化 6平等性 7个性化,网络-互联网的特征,,网络,二、互联网的影响 1 互联网:一把双刃剑 技术每提高一步,力量就增大一分。这种力量可以用于善恶两个方面。 阿诺尔德J汤因比(英国历史学家),,网络,Kraut等人对93个家庭的169个用户第一、二年使用互联网的情况进行了纵向研究,发现互联网会使网民的社会卷入(social involvement)减少,心理幸福感(psychological wellbeing)降低,表现出孤独感(loneliness)和抑郁感(depression)的增加。Kraut将心理幸福感降低的原因,解释为社会活动的替代(displacing social activity)和密切关系的替代(displacing strong ties)。,,网络,互联网带来的比较突出的问题: (1)网络犯罪。 (2)传播色情信息。 (3)网络文化侵略。

      2、(4)破坏国家安全。,,网络,2 网际人际关系 网际空间好比一个巨大的城市,有图书馆、大学、博物馆、娱乐场所,也有各种各样的人;无论什么人,都可以到这个“城市”去逛逛。 在这个空间里不仅可以获取和发布信息,还可以通过E-mail(电子邮件)、ICQ(网络寻呼)、IRC(网上聊天室)、BBS(电子公告板)、网络虚拟社区等方式进行聊天、交友、游戏、娱乐等网络人际交往。,,网络,网络人际交往的主要特点: 一是交往角色的虚拟性。 二是交往主体的平等性。 三是交往心理的隐密性。 四是交往过程的弱社会性和弱规范性。 五是交往动机多样性。,,网络心理,一、 大学生上网心理 (一)积极的心理需求 (二)消极的心理需求,,(一)积极的心理需求 (1)强烈的求知欲与好奇求新心理 (2)自由平等的参与意识与自我实现欲望 (3)追求开放性和多元性,网络心理,,(二)消极的心理需求 (1)猎奇心理,追求感官刺激 (2)急功近利心理 (3)发泄欲求 (4)逃避现实的解脱心理 (5)虚拟的自我实现心理 (6)焦虑心理 (7)自卑心理与抵触情绪,网络心理,,二、大学生上网的情况分析 (一)信息查询 (二)收发邮件 (

      3、三)网上聊天 (四)网上游戏,网络心理,,信息查询,用户上网最主要的目的: 获取信息: 53.1% 学习: 4.8% 学术研究: 1.0%休 闲娱乐: 24.6% 情感需要: 1.1% 交友: 7.0% 获得各种免费资源: 1.9% 对外通讯、联络: 3.8% 炒股: 1.1% 网上购物: 0.1% 商务活动: 1.0% 追崇时尚、赶时髦、好奇: 0.3% 其它: 0.2%,,第十一次中国互联网发展状况调查 (用户上网最主要的目的),用户经常使用的网络服务(多选题): 电子邮箱: 92.6% 新闻组: 21.3% 搜索引擎: 68.3% 软件上传或下载服务: 45.3% 信息查询: 42.2% 网上聊天(聊天室、QQ、ICQ等): 45.4% BBS论坛、社区、讨论组等: 18.9% 免费个人主页空间: 6.8% 电子政务: 1.9% 网上游戏: 18.1% 网上购物: 11.5% 短信服务: 8.8% 网上教育: 8.9% 电子杂志: 9.5% 网络电话: 1.0% 网上医院: 0.7% 网上银行: 3.6% 网上炒股: 5.5% 网上拍卖: 0.9% 票务、旅店预定: 0.8% 视

      4、频会议: 0.3% VOD点播: 5.6% 网上直播: 3.6% 多媒体娱乐(MP3、FLASH欣赏等): 13.4% 远程登录: 1.1% 信息发布:3.3% 网上推广: 0.9% 网上销售: 1.2% 信息化系统(ERP、CRM、SCM) 1.2% 其它: 0.1%,,网络心理障碍,三、大学生的网络心理障碍及其调适 (一) 大学生网络心理障碍 定义:因无节制地上网导致行为异常、人格障碍、交感神经功能失调。 症状:开始是精神上的依赖,渴望上网; 随后发展为身体上的依赖,不上网则情绪 低落、疲乏无力、外表憔悴、茫然失措,只有上网后精神才能恢复正常。 表现: 感情上迷失自我 角色上混淆自我 道德上失范自我 心理上自我脆弱 交往上自我失落。,,(一) 大学生网络心理障碍 1、网络恐惧 2、网络依恋 3、网络孤独 4、网络自我迷失和自我认同混乱 5、网络沉溺综合症,网络心理障碍,,你是否患有“互联网依赖症”(Kimberly Young):,你是否着迷于互联网? 为了达到满意你是否感觉需要延长上网时间? 你是否经常不能控制自己上网、停止使用互联网? 停止使用互联网的时候你是否感觉烦躁不安?

      5、每次在网上的时间是否比自己打算的要长? 由于互联网你的人际关系、工作、教育或者职业机会是否受到影响? 你是否对家庭成员、治疗医生或其他人隐瞒了你对互联网着迷的程度? 你是否把互联网当成了一种逃避问题或释放焦虑不安情绪的方式?,,在上面八个问题中,如果被调查者对其中的五个问题的回答是肯定的,Kimberly Young就断定他已经患上了互联网依赖症。,,网络性心理障碍,(二)网络性心理障碍的特点 1、病症发现的隐蔽性。 2、生理疾病的并发性。 3、治疗手段的模糊性。 4、预防和治疗的紧迫性。,,第二部分:休 闲,,休闲活动的功能,1、能消除紧张,缓解压力,提高效率。 2、能拓展人际,促进交流,陶冶性情。 3、能强身健体,维护生命。 4、能增进自我认同,加速自我发展。 5、能启发想象及创造力,增长知识。 6、能培养互助合作的精神。,,休闲活动的类型,1、知识型活动 2、体育型活动 3、社会实践活动 4、嗜好型活动 5、享乐型活动,,大学生最佳休闲去处排行榜,第一名:宿舍。在本排行榜中,宿舍当仁不让雄踞榜首。 原因一:经济(在宿舍休闲不用交钱,对穷学生来讲,这点最实在);原因二,方便(玩累了

      6、就可以随便躺,自己宿舍,客气什么);原因三,资源丰富(此处特指人力资源)。 副作用:影响其他同学休息。代表休闲活动:打牌。 第二名:操场。居排行榜亚军的操场具有与宿舍相同的特点:经济。相比宿舍,它还具有视野较好,活动范围较广的特点。副作用:常因场地紧张引起纠纷。代表休闲活动:打球。 第三名:网吧。网络时代已经到来了很久,大学生也少有不会上网的。作为“上网看世界”的平台,排名第三的网吧成了大学生们休闲时聚集的地方。特点:内容丰富,可增长见识,打发时间。副作用:钱包被迫减肥。代表休闲活动:聊QQ、打网络游戏。,,第四名:购物街。大学里女生也是半边天,女生们的热爱将购物街推上了殿军的宝座。即使不买东西,女生们也是不会放弃逛街的。有时候,什么都不买,光是逛逛、看看也会让她们获得满足。副作用:让人不得不正视自己的贫穷。代表休闲活动:逛精品屋、专卖店。 第五名:书店。学生“学”字为先,书店于是也成为了他们休闲的好去处。尤其是一些格调高雅、书籍丰富的书店更受大学生青睐。当然,这样的书店最好是可以让学生自由地看书,而不会加以催促。即使什么都不买,爱书的同学还是可以在书店里翻完那一整本书。副作用:必须对

      7、店员的白眼视若无睹。 第六名:酒吧。据了解,许多大学的附近都会有那么两三家小酒吧,有格调,价格又相对实惠。在酒吧里,学生恋人们就着烛光,说着情话,好不浪漫。而三五知己聚一小桌,把酒谈天,也不失温馨。副作用:钱包急剧消瘦。 根据以上材料,谈谈你的大学休闲生活。,,休闲活动可以提高,1、休闲生活质量不高。 2、休闲活动时间结构不合理。 3、休闲生活的层次不高。 4、对休闲生活缺乏自觉。 5、休闲生活的技能缺乏。,,休闲活动改进,1、树立正确的休闲观。 2、休闲方式应多样化。 3、休闲方式应切合实际。 4、休闲活动应适度。 5、休闲不计较名利。,,第三部分:消费,,基本生活消费,休闲娱乐消费,人际交往消费,大学生的消费分布:,学习消费,,大学生九大消费心理特征,,大学生九大消费心理特征,,社会心理学家认为,从众行为是由于在群体一致性的压力下,个体寻求的一种试图解决自身与群体之间的冲突、增强安全感的手段。从众行为是日常生活中普遍存在的一种现象。 大学生虽然接受的是先进的科技知识,具有理性的思维,但是有的学生自我认识能力差、自信心较弱、自尊心与虚荣心较强等,使得他们在消费时,很容易发生从众行为。,从众性,,时尚即流行,是社会上一时崇尚的样式,从发式到服饰,从语言到动作都有时尚性。 大学生站在先进文化的最高端,容易接触到、也容易接受新生事物的产生和发展,消费观念比较超前,消费观念变化比较快。大学生对产品的包装和外观形象的要求比较高,他们追求漂亮、新颖的能带来新鲜感觉的包装。,时尚性,,暗示是在无对抗条件下,通过语言、行动等刺激手段,对人们的心理和行为产生影响,从而使人们按照一定的方式行动或接受一定的意见思想。社会心理学研究指出,暗示者、被暗示者,及环境的特点都会影响暗示的效果。现代社会中的大众传媒,如电视、网络、报纸杂志等众多媒体,就常利用暗示心理向大众传播信息,引导群众采取相应的行为。 大学生接触各种媒体的机会更多,他们虽然有较高的知识水平,但心理不甚成熟,在各种暗示充斥的情况下,难免会失去分辨和判断能力,盲目地采取媒体所宣传的决策或行为。,易受暗示性,,人们总是选择他人作为自己的参照标准。大学生在生活、学习、人际交往及休闲娱乐中,总是有意无意地与他人作比较以求心理平衡,获得自我认同,这种不考虑自己经济

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