1、,中国移动游戏出口(亚洲)市场专题 研究报告2016H1,研究定义和研究方法,研究定义,研究方法,2016/9/2,指数成长的比特动能,2, 报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及 分析师综合以上 内容作出的专业性判断和评价。 报告中运用Analysys 的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律, 以及厂商的发展现状。, 移动游戏:移动游戏主要是指“智能机游戏”,即安装运行在智能手机上的游戏,其运行系统包括主流的Symbian、 Windows Mobile、Windows phone、iOS、Linux(含Android、Maemo、MeeGo 和WebOS)、Palm OS和BlackBerry OS 等等,可分为单机游戏以及联网游戏(智能手机网络游戏)。 移动游戏出口(亚洲)市场:指中国在亚洲地区(不包含中国大陆,包含港澳台)从事移动游戏业务的企业集合。其规模是以 中国企业在亚洲地区(不包含中国大陆,包含港澳台)移动游戏收入总和来计算。,发现和 建议,发现,建议,2016/9/2,指数
2、成长的比特动能,3, Analysys认为,由于国内市场的激烈竞争,中小型发行商在本地突围的难度越来越大,因此出海成为新的机遇。 亚洲作为全球人口密度最大的地区,日本、韩国的智能手机和移动网络的普及率更是处于全球领先位置,并且已经 成为成熟移动游戏市场,印度、东南亚等地区也在快速发展中,具有很好的市场前景。, 2015年国内游戏市场已进入红海阶段,随着国内移动游戏市场竞争的日趋激烈,国内发展机会不断被压缩,导致各 大游戏公司纷纷把眼光投向了海外,亚洲地区人口众多,与中国文化有很多相似性,东南亚等新兴市场有很大的上 升空间,成为了国内厂商出海的首选地区。,1 中国手游出口(亚洲)市场概况,目录,2,3 典型厂商策略分析,2016/9/2,指数成长的比特动能,4,亚洲市场地域差异性分析,中国移动游戏出海亚洲地区以日韩、港澳台为重点 市场,Analysys 分析认为,过去十年 中国逐渐从文化输入国向文化输出 国转变,随着端游公司加速布局移 动游戏市场,国内发行商逐渐向目 光转向海外。亚洲作为人口密度最 大的地区,且文化背景与国内有很 大的相似性,已经成为国内手游厂 商出海的重要市场之一。,腾
3、讯游戏 20.5%,乐元素 12.7%,智明星通 12.2%,其他 16.8%,腾讯游戏 20.5% 乐元素 12.7% 智明星通 12.2% 易幻网络 10.6% 掌趣科技 7.9% 网易游戏 6.4% 昆仑游戏 3.8% 蜗牛游戏 3.7% 完美世界 2.7% 雨墨游戏 2.6% 其他 16.8%,说明:1、中国移动游戏出海(亚洲)市场竞争格局,以其在亚洲市场(不包含中国大陆)移动游 戏方面的业务营收收入计。2、具体包括其移动产品所创造的用户付费收入以及企业间的游戏研发 与代理费用,游戏周边产品授权,内容外包与海外代理授权费用的总和。3、数据来自上市公司财 务报告、专家访谈、厂商深访以及 推算模型得出。 ,2016H1中国移动游戏出海(亚洲)市场竞争格局,2016/9/2,指数成长的比特动能,5,国内厂商已在亚洲移动游戏市场占据重要位置,亚洲布局,日本 韩国,台湾,香港 新马泰 越南,2016/9/2,指数成长的比特动能,6,手游出海亚洲地区呈现较高热度,Analysys 分析认为,从中国手游发行 商出海热度榜可以看出 在下载量方面,亚洲作为全球人口密度 最大的地区,印尼、泰国、印
4、度、越南 等新兴市场已经在逐渐得到重视,呈现 出高速上升的趋势 在收入方面,日韩等成熟市场已经成为 红海,竞争情况激烈,而东南亚等发展 中地区用户对手游还没有明显偏好,拓 展和培养用户尚有很大的上升空间。,数据说明:2016年1-5月,iOS和Google Play综合数据 数据来源:App Annie,2016/9/2,指数成长的比特动能,7,宏观利好因素促进中国移动游戏出海市场加速发展,政策环境,经济环境,社会环境, 监管机构政策支持:日韩、港澳台及东南亚部 分国家政府相对开放,语言和文化背景也与中 国有许多相似之处,加之政府对移动游戏产业 有大量优惠政策,促进了中国移动游戏发行商 出海亚洲市场的加速发展。,技术环境, 移动智能设备普及:在日本、韩国智能手机普及 率在全球处于较高水平,东南亚等人口密集区域 的智能手机普及率也在逐年上升; 移动网络普及:日本、韩国、港台等亚洲地区, 移动网络覆盖率已达到世界领先水平。, 居民收入水平提升:居民人均可支配收入不断增 长,在游戏等娱乐项目上的消费能力提升; 移动游戏产业链成熟:移动游戏各个产业链发展 成熟,大型企业加入推动产业发展,行业趋
5、向于 集中化;, 移动游戏用户群庞大:亚洲是全世界人口最密集,的地区,亚洲手机网民规模和智能手机用户数量快 速增长,移动游戏的用户群逐渐扩大; 移动游戏付费习惯形成:日韩移动游戏玩家已 经形成良好的付费习惯,收费模式以及玩家们 的消费倾向也在逐渐提升。,亚洲,市场,2016/9/2,大数据,大价值,8,目录,1,2 亚洲市场地域差异性分析 3 典型厂商策略分析,2016/9/2,指数成长的比特动能,9,中国手游出口(亚洲)市场概况,日本市场主要收入均由本土创造,如何做好游戏本 地化成为进入市场的关键,日本主要本土厂商,出海日本主要中国厂商,日本主要平台,市场特征 智能机市场快速普及,安卓份额不断扩大,但iOS上付费规 模更高,需双平台上线 日本是一个高度成熟的手游市场,具有高留存以及超高用户 收益的特点 用户特征 iMode使支付更方便,省去了培养手机支付习惯的过程 高人口密度和庞大的通勤人口利用游戏的传播 玩家偏向可爱画风,对三国、机甲、航海、奇幻等题材有偏 好,产品要有文化内涵,武侠和仙侠认知程度比较低 发行策略 日本市场相对比较封闭,主要被日本国产游戏占领,本地化 策略十分重要,
6、进入日本市场,最好与日本当地公司合作, 使游戏本地化、游戏宣传和推广变得更加容易 玩家对口碑营销、跨品牌内容植入及电视广告等营销方式有 很好的接受度,2016/9/2,指数成长的比特动能,10,韩国市场安卓平台渗透率较高,第三方渠道成为重 要推广平台,韩国主要平台,SK电信的“Tstore”、KT通讯的“Olleh market”、LG U+通讯 旗下的“U+ Store”以及韩国最大搜索引擎公司Naver的“Nstor e”,这4家应用市场进行了整合重组,成为了一个新的渠道品牌 “ONE store”。 韩国主要本土厂商,出海韩国主要中国厂商, 安卓用户数量绝对占优,与中国相似,存在多个第三方渠道 Kakao在社交媒体市场占据主导地位,成为重要发行渠道 韩国的网络和用户设备情况处于世界领先,适宜重度游戏发行 韩国电竞行业发展成熟,适合电竞类游戏的输出 用户特征 韩国市场更多偏好欧美风格的游戏,对画面精美度要求很高 偏好MMORPG和SLG,本土游戏的养成内容偏弱 Q版人设更受欢迎,消费点对avatar有很高的偏好 发行策略 由于韩国市场安卓手机的高渗透率,进入韩国需要更加重视安卓 平
7、台 韩国市场体量较小,玩家对中国文化的接受和认知程度比较低, 本地化是不可缺少的部分,市场特征,2016/9/2,指数成长的比特动能,11,繁体市场手游类型和玩家偏好与国内相似度较高, 已成为重要的移动游戏输出地区,繁体市场主要渠道,繁体市场主要社交软件,出海繁体市场主要中国厂商,市场特征, 与中国大陆相比,港澳台 的市场规模相对较小,但 资深玩家及鲸鱼玩家的比 例很高, 港澳台由于没有被墙,社 交网络以Facebook和 LINE为主,文化受西方和 日本影响较大, 游戏的更新次数更加频繁,用户特征, 港澳台地区对外来文化接 受度较高,香港更偏爱欧 美风,台湾对日本文化接 受度更高, 女性玩家占比较高,适宜 推广女性向游戏, 拥有大批武侠小说粉丝, 对武侠、三国等题材接受 度很高,发行策略, 繁体市场一直作为手游出 海的试点,通常港澳台地 区采用同一个发行商运营,Whats app,Facebook、 Line用户渗透率高,通过 Line、Facebook和 Youtube等社交媒体推广 会取得不错效果, 由于港澳台地区面积较小、 人口密度较大,可使用线 下活动辅助推广,2016/9/
8、2,指数成长的比特动能,12,泰国 政府相对开放,游戏多元化 互联网处于发展期,Line的用户覆盖率较高 下载量高、ARPU低,需培养付费习惯,新加坡 经济环境较好,手游市场相对成熟 用户忠诚度高,买量困难较大 玩家偏好于西方相似,马来西亚,东南亚是全球移动游戏增速最快的市场之一,应作,为出海布局的重要战略市场, 政府对手游行业持支持态度,政策环境较好 安卓占有率高于iOS,Facebook为主要渠道 民众对中文接受度高,本地化难度相对较小, 受当地经济发展限制,市场成熟度相对较低 Facebook的用户覆盖率较高,可作为主要推广平台 玩家对付费游戏接受度较低,适宜采用广告进行盈利, 受政府影响市场相对封闭 智能机配备相对落后,winphone份额较大 玩家偏爱武侠题材,与中国文化相似, 受政府、宗教的影响,市场比较封闭 跨越固网发展移动网络,移动用户数量增长迅速 玩家偏好韩国画风游戏,菲律宾,越南,印尼,东南亚,2016/9/2,指数成长的比特动能,13,目录,1,2,3,亚洲市场地域差异性分析,典型厂商策略分析,2016/9/2,指数成长的比特动能,14,中国手游出口(亚洲)市场概
9、况,乐元素二次元基因攻占日本市场,乐元素成立于2009年,在东京、,上海、京都均设有办公室和研 发工作室,是一家在中国和日 本都有独立开发和运营实力的 互动娱乐公司,旗下的二次元 游戏梅露可物语和偶像 梦幻祭在日本市场取得了优 异的成绩。 专注于日本市场,深入日式 RPG玩法。,2014 梅露可物语,偶像梦幻祭,2015,最后的休止符,2016,女性向偶像养成游戏,游戏 邀请日本超过30位人气声优 参与制作,目前已经成为日 本最热门的女性向手游。,融合了卡牌养成与横向动作战斗 的元素,成功进入日本iOS和 Google Play畅销榜TOP30。,即时战略RPG游戏,以卡通 二头身为主要风格,玩法向 动作化和竖屏化RPG发展, 拥有强大的声优阵容,尚未 在国内发布 。,2016/9/2,指数成长的比特动能,15,易幻网络专注全球移动游戏发行,善用本地素材,注重玩家服务, 覆盖MMORPG、SRPG、SLG、 ARPG和FTG等多个品类。,2015年11月,宝通科技宣布以12.57亿元收 购易幻网络66.65%股份,该次交易对后者的 估值超过18.8亿。,目前运营市场包括港台、亚欧、美洲、韩国等,并 在香港、台湾、中国、韩国建
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