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2014-2015年度北京实效传媒大学校园活动策划书

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  • 卖家[上传人]:繁星
  • 文档编号:88203951
  • 上传时间:2019-04-20
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    • 1、2014 剑网3 舞动校园,网游重度玩家-大学生、社会年轻人(含部分白领和高中生)。,市场分析,此方面的调研数据不完整且缺乏权威性,但就目前分散性报告数据来看,大学生群体经常网游的从74.6%到93%不等,其密集程度令人惊诧。,网游玩家群体密集度大学生!,网游市场环境竞争白热化,生命周期逐步趋短,移动终端的普及使得手游的普及和侵蚀日趋明显。,网游宣传渠道-从有效带动参与的效果看,朋友群体间的口碑带动最为有效。宣传渠道上看,由于网游产品极大丰富,线上宣传效果日趋削弱。线下争夺阵地依旧是网吧环境的塑造。而作为网游重度玩家的大学生高校环境恰恰是个空白。,市场分析,疯狂的大学生,历经十年寒窗,终于一跃龙门。所有的束缚全部释放。原以为可以终于自由尽情挥洒,却发现不过是从家长的监禁变成了校园的软禁。那就继续苦读吧,却发现读完了博士依旧难以就业,于是绝望;那就恋爱吧,摸摸羞涩的囊中再看看校园门口的豪车,于是绝望。那还能干什么呢?那就网游吧,最起码在这里还可以找到自己找到同党证明存在,可以突破现实自成一派。这是不是大学生群体网游密度如此之高的原因呢?我不知道。,3000万在校大学生,每年700万进入社

      2、会将影响带到社会的各个肌体。每年700万新生补充进来形成全新的目标受众。得大学生者得天下。 封闭的学习和生活环境造就独特的圈子文化,对于网游类产品来讲,很容易产生一石千层浪的涟漪效应。 兵家必争却无计可施-独特的中国政治环境使得大学校园既封闭又官僚,无数的商业想冲进去却始终不得其门而入,无数的学子想自力更生却苦于缺乏资源,关系-这个中国人既憎恶又羡慕的名词,当你在大学中想做点事时就发现体现的淋漓尽致。,3000万在校大学生,2014,舞动校园,一、强化品牌,培养忠诚。 二、有效提高注册率,激发活跃度。 三、培养校内品牌团体和品牌代理,形成稳固根据地。 四、校内大型晚会活动的植入性参与 五、本次剑3校园推广方案建议及预算。 六、投放效果评估。,剑3本次校园推广活动:,强化品牌,培养忠诚,剑3在品牌方面无疑已经具有了重大的影响,在用户方面也取得了极大的成功,但面对强手如林的市场环境和新秀频出的网游江湖,如何进一步巩固和开拓自己的疆域,大学生市场无疑是最适合集中火力事半功倍的地点。,一、强化品牌,培养忠诚,上午:宿舍食堂教学楼 中午:食堂宿舍。 下午:(1)教学楼(2)运动场 傍晚:食堂-宿

      3、舍 晚上:(1)自习室(2)宿舍。,由此,我们先看看大学生的日常生活轨迹:,大学生的日常生活轨迹,早:7:00,晚:21:00,早:8:00,午:12:00,晚:18:00,早:8:30,下:14:00,晚:19:00,中:12:00,那么,按照我们本期校园推广“多介质、多维度、多频次”的媒介要求,我们从一个大学生一天的生活轨迹所接触的媒体记有: 早晨:寝室(宿舍框架广告)食堂(桌贴媒体、框架媒体、灯箱媒体、液晶媒体)教室路上的阅报栏媒体; 中午:食堂的(桌贴媒体、框架媒体、灯箱媒体、液晶媒体); 下午:去教室或运动的户外媒体(阅报栏媒体和体育场媒体); 傍晚:食堂的(桌贴媒体、框架媒体、灯箱媒体、液晶媒体); 晚上:回寝室的框架媒体。,大学生的日常生活轨迹,1、宿舍框架媒体(1080/块/月) 2、食堂灯箱媒体(12800元/座/月) 3、食堂桌贴媒体(660元/张/月) 4、食堂框架媒体(1080元/块/月) 5、食堂液晶媒体(1960元/幅/月) 6、户外阅报栏媒体(10000/块/月) 7、体育场围栏(100000元/座/月),由此,我们看到一个正常大学生按生活轨迹来讲一天至少

      4、会接触:,总结,宿舍框架广告,1、宿舍框架媒体(1080/块月),2、食堂灯箱媒体(12800元/座月),食堂桌贴媒体,3、食堂桌贴媒体(660元/张月),4、食堂框架媒体(1080元/块月),食堂框架媒体,6、户外阅报栏媒体(10000/块月),5、食堂液晶媒体(1960元/幅月),运动场围栏媒体,其余二、三线城市一个场地5万/月,7、体育场围栏(100000元/座月),那么,按照我们本期校园推广“多介质、多维度、多频次”的媒介要求,上述媒体都要投放。再加上线上的BBS、漫游吧、论坛、微信、微博、QQ群、人人网等,以及线下校园活动,相信一定能造成轰炸性的视觉效应。,分析,我们 毫不怀疑 金山的雄厚 的财务能力, 问题是,有必要吗?,分析,二、 有效提高注册率,激发活跃度。 我们知道,广告最主要的功能有两个:一是产品告知,二是促进购买。其中,促进购买是广告的终极目的。 前面说了,剑3无论是知名度还是用户数都已经取得不错的成绩,包括在大学生群体。我们本次校园推广的目的除了进一步提高产品认知,更重要的任务是增加用户数量并巩固用户数量,进而形成品牌忠诚。,由此,我们看看第二个推广目的:,推广

      5、目的,所谓增加用户数量无非就是促进初次使用。所谓巩固用户数量无非就是激发活跃度和鼓励在线。 对于网游来说,除了产品自身质量因素,要想实现上述两点,则非常依赖于送点卡、送金币、送装备等等促销手段的使用节奏、数量和规模等技巧,最重要的:是如何将促销信息有效传达出去并被有效使用。,分析,巩固与增加用户数量,因此,本次推广活动除了进一步扩大产品知名度外,我们认为更重要的是达成促销。即,可否通过扫描二维码从而关注剑3官方微信,然后获取礼品(少侠礼品包、里飞沙哨、独山玉菩提)获得激活码得以使用进而成为我们的用户。,新用户以此获取,老用户得以巩固,新用户与老用户,A、它必须具有强迫接触性质,任何一走而过的媒体都无法进行信息传达; B、它必须具有可阅读性:对于促销信息的详细描述注定了将有较大的文字量,并且此信息必须能被方便阅读; C、此媒体和受众必须都处于静止状态; D、必须保证有足够时长的接触时间以便阅读了解; E、必须具有受众产生需求时能方便的扫描二维码的互动环境; F、必须具备反复接触经常提醒的特性! 而能同时具备上述六项条件的媒体,不客气的说只有一个餐厅桌贴媒体!,最适合的媒体,那么,什么样的

      6、媒体适合作为此项任务的载体呢?,桌贴广告的有效到达率为99.7%,高居校园媒体榜首。,%,(样本数量)N=2013,附图 校园媒体月达到率,数据来源: 新生代市场监测机构 “中国高校校园媒体价值研究2010”,接近100%的媒体到达率,桌贴广告的平均单次接触时长达56.9秒。 74.7%的大学生每次就餐时,观看桌贴在5秒钟以上。,数据来源: 新生代市场监测机构“中国高校校园媒体价值研究2010”,附图 桌贴单次接触时长,桌贴媒体大学生真正阅读的媒体,%,74.7%的同学接触时间超过5秒,这已经不是简单浏览,是在阅读!,群雄逐鹿的校园内户外媒体,本次调查发现,在眼球争夺的媒体世界中,食堂餐桌媒体更胜一筹。 86.5%的大学生认为食堂餐桌广告是最容易引起注意的媒介形式。,(样本数量)N=2313,附图 媒体吸引性对比,%,数据来源: 新生代市场监测机构“中国高校校园媒体价值研究2010”,数据来源: 新生代市场监测机构“中国高校校园媒体价值研究2010”,附图 餐桌媒体接触情况,%,附图 餐桌媒体讨论情况,%,桌贴广告成为学生就餐时的一项谈资。 桌贴的高关注度70.3%的大学生常观看桌贴广

      7、告。 桌贴的高渗透度近七成大学生会和同学交流餐桌广告的内容,桌贴信息传播效果较强。,大学生真正讨论的媒体,2013年6月,淘宝曾经和我们做过一次大学桌贴媒体销售互动转化率效果实验。,实际案例,广告画面,实景照片,活动现场实景,如此骄人成绩足以说明问题。,数据汇总,实效传媒桌面寻宝活动由阿里巴巴提供淘宝卖家六名及抽奖奖品10360份,设二三四等奖随时抽取,大奖为ipad4一台,在活动结束后从所有参与者中抽出。实效传媒组织桌面广告发布972张,校园现场派奖8场,长期派奖点一个。活动选取北京、上海、广州、西安四城市的五所高校,覆盖校区人数62000人。活动自6月8日开始至7月8日结束。 桌面寻宝活动为淘宝卖家微信增加关注用户15562人,日均增加518.7人,按桌贴覆盖人数计算转换率为25%。,由此,本着负责任的态度,我们建议媒体投放仍然按照学生的生活轨迹进行,广泛品牌告知,重点微信营销,媒体组合建议为:,食堂桌贴媒体 (品牌告知+二维码营销),户外阅报栏灯箱 (部分体育场围栏) (品牌告知),宿舍框架媒体 (品牌告知),媒体组合建议,根据地的形成,三、 培养校内品牌团体和品牌代理,形成稳固

      8、根据地。 前面提到,我国现行教育体制和社会环境导致的大学基本处于一个半封闭状态,致使学生在校园中经常处于一种无聊和绝望状态,但这同时也促使了大量校内学生社团的活跃,每次社团活动都有大量学生参与,通过八年来我们在各大学所策划执行的校园活动经验来看,当各个大学动漫社团尤其是COS社团闪亮登场时,尤其引来华丽的尖叫和欢呼。其疯狂程度远超过主席总理的探望。,各大学中,剑3cosplay团体甚至舞台剧社团都为数不少,而粉丝更是无数,只是,他们缺少一个机会,而我们,就来为他们提供一个舞台。,校园活动,这将大大生动和立体化我们本次的校园推广活动,届时,现场我们不仅有“剑3”舞台剧的表演,更会产生大量的照片微信、微博的转发,学生和COS演员的合影转发,现场游戏周边的抽奖赠送甚至售卖,现场新手卡的发放,剑3COS社团现场招聘,校园代理的招聘具有无限的想象空间。,校园活动,剑3COS,以下是贵司本次活动指定十五个城市的代表性剑3cosplay舞台剧社团:,舞台剧社团,四、校内大型晚会活动的植入性参与,校内演出参与,每年,所有的大学在不同的季节都有极多的校办和自办性活动,从3月开始,女生节、歌手大赛、运动会

      9、、红歌季、跳蚤节、毕业晚会、迎新晚会、艺术节、圣诞季、新年晚会太多了,由此,我们需要搜集整理各城市所有目标高校的活动安排,并合并同类项,发掘整理适合我们参与的晚会、演出、巡展、比赛、艺术表演等活动,进而指挥、指导、协助当地大学COS舞台剧社团参与进去。,校内演出参与,同时,如能与贵司形成常年合作,以实效传媒八年的客户资源积累,完全可以在产品、运营商等层面推荐并策划进行品牌联合营销,达成共赢。,异业合作,百度发布实景照片,手机淘宝网发布实景照片,网易发布实景照片,腾讯微博发布实景照片,异业合作,统一饮品发布实景照片,乐天发布实景照片,莎莎彩妆发布实景照片,康师傅发布实景照片,异业合作,活动方案建议,五、本次剑3校园推广方案建议及预算。,1、宿舍框架媒体(品牌告知),媒体推荐及预算,195所高校8栋宿舍楼(均)4块/每栋360元/块月(刊例价3折)=2,246,400元,2、食堂桌贴媒体(品牌告知+二维码营销),36618张(195所高校)248元/张月(刊例价3折)=9,081,264元,3、户外阅报栏灯箱(部分体育场围栏)(品牌告知),体育场围栏:195所高校70000元/座月(包场7折)=13,650,000元,户外阅报栏灯箱:195所高校6块3000元/块月(刊例价3折)=3,510,000元,媒体投放合计:28,487,664元,4、剑3COS舞台剧校园落地活动,(1)、活动执行,195所高校15000元/场(含场租、舞台、音响、人员、后勤等)=2,925,000元,(2)、新手卡发放,195所高校500张/场1元/张=97,500元,校园活动合计:3,022,500元,总计:31,510,164元,媒体推荐及预算,六、效果评估(以桌贴媒体为例),本次桌贴媒体投放月到达人次:3106468张1500人次=4,659,702,000人次,千人成本:9,081,264元4,659,702,000人次1000=1.94元,投放效果评估,一张餐桌月到达人数=20人/张(每餐就餐人数)2.5次/人(平均每人日就餐次数)30天/月=

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