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Flash动画制作教程入门

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  • 上传时间:2018-10-16
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    • 1、第 1 章 Flash 动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古 老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技 术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash 动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是 目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及 Flash 动画的应用范围的介绍,以便用户对 Flash 动画进 行更深层的了解。 1.1 Flash 动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的 Flash 软件来制作一些 短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画, 如图 1-1 所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图 1-1 连续画面 其中, “视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在 1/24 秒内不会消失。 利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成

      2、一种流畅的视觉变化 效果。 1传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过 摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟 24 格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面 就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。 2 ActionScript 3.0 编程特效实战案例解析 传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计 制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取 得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图 1-2 所示。 图 1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景 图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图 1-3 所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然 后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图 1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创

      3、作。并且在绘制过程中,由专 人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美 术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图 1-4 所示。 第 1 章 3 Flash 动画基础知识 在整个创作阶段,所有绘制的 画面均是以铅笔绘制的草图,然后 再通过特制的静电复印机将草图 誉印到醋酸胶片上,并通过手工 对线条进行描墨,对胶片进行着色 (上色) 。 拍摄制作阶段 拍摄之前,需要对每一场景中 的各个动作进行详细的检查。然后, 在顶部有一部摄像机的专用摄制台, 并通过中间几层玻璃层。其中,将 背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中通过移动各层产生动画效果。 拍摄完成后,可以对动画各片段进行连接、排序、剪辑等操作,并进行录音。其中,录 音主要完成动画中主体对象的对话、音乐、音响等,并混合到一个声道上。 传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,需要许多人来完成,是一项集体性劳动。 需要有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员等。 2Flash 动画及特点 Flash 以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、

      4、位图、音频、动画和深一层交 互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。 较传统动画而言,Flash 提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画 设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户 更多的主动权。因此,Flash 动画具有以下特点。 动画短小 Flash 动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,无 论把它放大多少倍都不会失真。 交互性强 Flash 动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的运行过 程和结果,是传统动画所无法比拟的。 具传播性 Flash 动画由于文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,所以在网 上供人欣赏和下载,具较好的广泛传播性。 轻便与灵巧 Flash 动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的艺术表现形式。比传统 的动画更加轻便与灵巧。 人力少,成本低 Flash 动画制作的成本非常低,使用 Flash 制作的动画能够大大地减 少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。 、“、”、24 、 、 25 、 PAL 、 、 PAL

      5、、 、 、30 、 NSTC 、 、24 、 、 、 图 1-4 原画与连接画 4 ActionScript 3.0 编程特效实战案例解析 1.1.2 Flash 动画应用范围 随着网络热潮的不断掀起,Flash 动画软件版本也开始逐渐升级。强大的动画编辑功能及 操作平台更深受用户的喜爱,从而使得 Flash 动画的应用范围越来越广泛,其主要体现在以下 几个方面。 1网络广告 网络广告主要体现在宣传网站、企业和商品等方面。用 Flash 制作出来的广告,要求主题 色调要鲜明、文字要简洁,较美观的广告能够增添网站的可看性,并且容易引起客户的注意 力而不影响其需求,如图 1-5 所示。 图 1-5 网络广告动画 2网站建设 Flash 网站的优势在于其良好的交互性,能给用户带来全新的互动体验和视觉享受。通常, 很多网站都会引入 Flash 元素,以增加页面的美观性来提高网站的宣传效果,比如网站中的导 航菜单、Banner、产品展示、引导页等。有时也会通过 Flash 来制作整个网站,如图 1-6 所示。 图 1-6 Flash 网站 Flash 导航菜单在网站中的应用是十分广泛的。通过它可

      6、以展现导航的活泼性,从而使得 网站更加灵活。当网站栏目较少时,可以制作简单且美观的菜单;当网站栏目较多时,又可 以制作活跃的二级菜单项目。图 1-7 展示了一个网站栏目较少的 Flash 导航条。 第 1 章 5 Flash 动画基础知识 图 1-7 Flash 导航条 3交互游戏 Flash 交互游戏,其本身的内容允许浏览者进行直接参与,并提供互动的条件。Flash 游 戏多种多样,主要包括棋牌类、冒险类、策略类和益智类等多种类型。其中主要体现在鼠标 和键盘上的操控。 制作用鼠标操控的互动游戏,主要通过鼠标单击事件来实现。图 1-8 中展示的是一个 “女孩”学化妆的 Flash 互动游戏,它就是通过鼠标单击来完成的。 图 1-8 鼠标互动性游戏 制作用键盘操控的互动游戏,可以通过设置键盘的任意键来操作游戏。图 1-9 中展示的 是一个空中接人的 Flash 互动游戏,它就是通过空格键来控制的。 图 1-9 键盘互动性游戏 4动画短片 MTV 是动画短片的一种典型,用最好的歌曲配以最精美的画面,将其变为视觉和听觉相 结合的一种崭新的艺术形式。制作 Flash MTV,要求开发人员有一定

      7、的绘画技巧,以及丰富 的想象力,如图 1-10 所示。 6 ActionScript 3.0 编程特效实战案例解析 图 1-10 Flash MTV 5教学课件 教学课件是在计算机上运行的教学辅助软件,是集图、文、声为一体,通过直观生动的 形象来提高课堂教学效率的一种辅助手段。而 Flash 恰恰满足了制作教学课件的需求。图 1-11 展示了一个几何体的视图 Flash 课件,通过单击“上一步”和“下一步”按钮来控制课件的播 放过程。 图 1-11 Flash 教学课件 1.2 时间轴 时间轴是 Flash 的一大特点,位于舞台的上方。通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash 会自动生成运动中的动画帧,节省了制作人员的大部分时间,也提高了效率。在时间轴的上 面有一个红色的线,那是播放的定位磁头,拖动磁头可以实现对动画的观察,这在制作当中 是很重要的步骤。 第 1 章 7 Flash 动画基础知识 1.2.1 帧 在时间轴中,使用帧来组织和控制文档的内容。不同的帧对应不同的时刻,画面随着时 间的推移逐个出现,就形成了动画。 帧是制作动画的核心,它们控制着动画的时间和动画中各种动作的发生。

      8、动画中帧的数 量及播放速度决定了动画的长度。其中,最常用的帧类型有以下几种。 1关键帧 制作动画过程中,在某一时刻需要定义 对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称 为关键帧,如图 1-12 所示。关键帧是变化 的关键点,如补间动画的起点和终点,以 及逐帧动画的每一帧,都是关键帧。关键帧 数目越多,文件体积就越大。所以,同样内 容的动画,逐帧动画的体积比补间动画大 得多。 实心圆点是有内容的关键帧,即实关键 帧。无内容的关键帧,即空白关键帧,用空 心圆点表示。每层的第 1 帧被默认为空白关 键帧,可以在上面创建内容,一旦创建了内 容,空白关键帧就变成了实关键帧。 、 、 、 、 、 、 、 2普通帧 普通帧也称为静态帧,在时间轴中显示为一个个矩形单元格。无内容的普通帧显示为 空白单元格,有内容的普通帧显示出一定的颜色。例如,静止关键帧后面的普通帧显示为 灰色。 关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。例如,制作动画背景,就是将一个含有背 景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。如图 1-13 所示,风车所握的支杆可以通过普通帧 来延续,一直显示到结束。 空白关键帧 关键帧 图 1-12 关

      9、键帧 8 ActionScript 3.0 编程特效实战案例解析 3过渡帧 过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许 多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束 关键帧。起始关键帧用于决定动画主体在起始位置 的状态,而结束关键帧则决定动画主体在终点位置 的状态。 在 Flash 中,利用过渡帧可以制作两类过渡动 画,即运动过渡和形状过渡。不同颜色代表不同类 型的动画,此外,还有一些箭头、符号和文字等信 息,用于识别各种帧的类别,可以通过表 1-1 所示 的方式区分时间轴上的动画类型。 表 1-1 过渡帧类型 过渡帧形式说明 补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧为浅蓝色 背景 传统补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧有一个 浅紫色背景的黑色箭头 补间形状用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的帧有一个浅绿色背 景的黑色箭头 虚线表示传统补间是断开的或者是不完整的,例如丢失结束关键帧时 单个关键帧用一个黑色圆点表示。单个关键帧后面的浅灰色帧包含无变化 的相同内容,没有任何变化,在整个范围的最后一帧还有一个空心矩形 出现一个小 a 表明此帧已使用【动作】面板分配了一个帧动作 红色标记表明该帧包含一个标签或者注释 金色的锚记表明该帧是一个命名锚记 1.2.2 图层 图层是 Flash 中一个非常重要的概念,灵活 运用图层,可以帮助用户制作出更多精彩效果的 动画。 图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制 着一些图形或文字,而一幅作品就是由许多张这 样的薄纸叠合在一起形成的。它可以帮助用户组 织文档中的插

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