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图书馆关键技术发展趋势研究

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  • 卖家[上传人]:第***
  • 文档编号:54911052
  • 上传时间:2018-09-21
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    • 1、图书馆关键技术发展趋势研究欢迎参加本次答题。图书馆关键技术发展趋势研究调研问卷旨在调研与图书馆 相关的应用技术的发展前景,通过对图书馆业内中短期技术发展趋势的调研预 判,完成对业界关键技术发展的趋势分析。 本调查为实名调查,请填写您的姓名和邮箱,以便我们告知调查结果并抽奖。姓名邮箱问卷中涉及 35 项与图书馆相关的技术。请根据您对每一项技术的了解程度, 分别就该技术在图书馆的应用可行性、当前的服务效果、发展前景做出评分, 并选择您觉得该技术在图书馆发展所需年数。技术点简介: 1 3D 打印采用类似传统 2D 数码打印所使用的技术。用激光和喷模两种基本3D 技术,首先用激光打印将需要的图形打成一个可供粉末粘附的模板,然后将粉末分多层喷到该模板上,最后将打印好的模型放到光源下使之固定成型。可分为消费级 3D 打印和企业级 3D 打印,而图书馆领域的 3D 打印服务所指的是为读者提供消费级 3D 打印服务。2 APPS 应用(APPS Application)是可以在移动设备上使用,满足人们咨询、购物、社交、娱乐、搜索等需求的一切应用程序。应用通常分为个人用户应用与企业级应用。个人用户应用是

      2、面向个人消费者的,而企业级应用则是面向企业用户开发的。3 BYOD(Bring Your Own Device)是一种允许员工、业务伙伴和其他用户使用自有客户端设备替代企业提供的设备执行企业内部应用和访问企业内部数据的工作方式,自有设备通常为智能手机和平板电脑,但也可以是 PC 机。在图书馆领域,BYOD 更多的应该是指读者通过自带客户端设备来访问和使用图书馆提供的各类应用与服务的模式。4 HTML5 是互联网的下一代标准,是构建以及呈现互联网内容的一种语言方式,被认为是互联网的核心技术之一。广义论及 HTML5 时,指的是包括HTML、CSS 和 JavaScript 在内的一套技术组合。它希望能够减少浏览器对于需要插件的富网络应用(plug-in-based richinternet application,RIA) 服务, 如 Adobe Flash、Microsoft Silverlight 与 Oracle JavaFX 的需求,并且能提供更多可以有效增强网络应用的标准集。5 Beacon 是一个基于蓝牙 4.0(低功耗蓝牙)的信标,利用蓝牙 4.0 的特性Beacon 基站

      3、与能感应 Beacon 信号的设备就能实现精准微定位技术。可用于室内定位、馆内导航、个性化位置信息推送等。6近场通信(Near Field Communication ,NFC)是一种短距高频的无线电技术,简单来说,既是在单一芯片上结合感应式读卡器、感应式卡片和点对点的功能,能在短距离内与兼容设备进行识别和数据交换,其应用主要可分为付款和购票、电子票证、智能媒体以及交换数据四类。7 RDA(Resource Description and Access,资源描述与检索)是应数字环境的发展而制定的最新国际编目规则, 是英美编目条例(第 2 版)(Anglo-American Cataloging Rules,Second edition,简称 AACR2)的升级产品,其目标在于满足数字环境下资源著录与检索的新要求,成为数字世界的通行标准。8射频识别(Radio-frequency identification,缩写:RFID)是一种无线通信技术,使用电磁场来传输数据,用于自动识别和跟踪附着包含了电子信息标签的对象。9 SKOS (Simple Knowledge Organization

      4、 System,简单知识组织系统) 是由 W3C 提出的,在语义网框架下,用机器可理解的语言来表示知识组织系统的一个模型,目的是为语义 Web 环境下的数字信息资源整合提供描述和转化机制,解决信息资源的语义互操作问题。SKOS 核心词汇表是一个 RDF Schema,提供了一个模型来表达概念模式的基本结构和内容,包括叙词表,分类系统和其他类型的受控词表。10从广义上讲,SNS 专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。在互联网领域 SNS 有三层含义:社交网络服务,社交网络软件,社交网络网站。一般来说,人们使用“社交网络服务(SNS)”来代指 SNS 的三层含义,即服务、软件和网站;在狭义上,“社交网络(SNS)”也单指 Social Network Service。11 Web App 是使用网页技术实现的 App,运行于网络和标准浏览器上,基于网页技术开发实现特定功能的应用。Web App 能够轻松实现跨平台,移动应用开发者不再需要考虑复杂的底层适配和跨平台开发语言的问题。12本体(Ontology)也叫知识本体,是领域概念及概念之间关系的规范化描述,这种描述是规范的、明确的

      5、、形式化的,可共享的。知识本体的目标是捕获相关领域的知识,提供对该领域知识的共同理解,确定该领域内共同认可的词汇,并从不同层次的形式化模式上给出这些词汇和词汇间相互关系的明确定义。13创客空间的提出及其概念出自著名的创客杂志:“它是一个真的(相对于虚拟)地方,在这里的人们有相同的兴趣,一般是在科学、技术、数码或电子艺术,人们在这里聚会,活动和合作。创客空间可以看作是开放交流的实验室,工作室,机械加工室,这里的人们有着不同的经验可以聚会来共享资料和知识为了制作创作他们想要的东西。”14大数据(Big Data)是海量、高速、多样化的信息资产,需要全新的信息处理模式以发挥其决策力和洞察力。15电子书是指数字内容 + 电子书阅读器(E-reader),主要是指以文本材料阅读为主的手持移动设备。它将图书、报刊等印刷型文字材料用电子屏幕显示,具有体积小、容量大、便于随身携带等特点。读者还可以利用其在线下载图书进行阅读。16二维码(快速响应码)是一种可以被手机或电脑摄像头通过相应软件读取的高密度二维条码。用户捕捉图像后通过以上设备解码,即可将条码中嵌入的URL 输入到浏览器中。17 发现系统指通过

      6、一个简单的查询接口,对预先索引好的元数据、全文或是其他图书馆资源进行查询和获取的服务。18关联数据(Linked Data)是国际互联网协会(W3C)推荐的一种规范,用于在互联网上发布和联接各类数据、信息和知识。通过利用 HTTP URI 来标识和定位数据,利用 RDF 来为数据赋予机器可理解语义,以达到数据在互联网上方便地共享和利用的目的。19内容分析是一种以揭示公开信息的隐性内容为主要特征的方法。这种揭示隐性内容的方法可以用于纯学术领域,也可用于与决策研究和决策支持相关的领域。研究者通过分析用户在消费内容过程中的行为,可以获得特定问题的答案,找到驱动行动的模式。内容包括各种类型,如文本,博客,新闻网站,客户对话(音频和文本),视频和在社交网络中发生的行为。分析方法包括文本分析,图形分析,富媒体和语音分析,视频分析以及情绪,情感的意图和行为分析。20全自动密集书库(Automated Storage and Retrieval System)是一种采用先进的机器人堆叠书库管理系统,自动存储和检索系统(ASRS 或 AS/RS)由各种计算机控制系统自动放置和定义储存地点和检索查询。21

      7、书目框架(BIBFRAME)的目的是开发一种“适应未来需求”的书目数据格式。书目框架应用关联数据技术,以支持图书馆及类似机构对各类馆藏资源进行描述和编码,目的是逐步取代 MARC21 等世界各国沿用至今的 MARC,使得书目数据在整个万维网上得到方便的交换、发布和共享。22数据服务(Data as a Service),与所有 aaS 结尾的“服务”一样,数据服务概念的产生是基于数据作为一个产品,可以被按需提供给用户。23数字人文(Digital Humanities),也称人文计算,是信息技术在人文科学研究中应用的总称。它是一个重要的多学科(交叉)领域,指应用数字技术从事人文科学研究。旨在建立应用和模型,不仅是一种以信息技术作为工具的新型研究,为人文科学创建新的应用和新的模型,而且促进计算机科学的进步。同时它也研究信息技术对于文化遗产和人类记忆机构,图书馆档案馆以及数字文化的影响。24 数字阅读平台是指通过对数字资源的总体规划设计,整合数字化书刊报形成的统一的阅读平台。25替代计量学(Alternative Assessment Metrics),常用缩写形式为Altmetrics,

      8、作为评价期刊文章研究成果所广泛采用的引文计数和使用统计的替代算法,包含作品影响、度量采集各方面的内容。26微博(Microblogging 或 microblog)是一种允许用户及时更新简短文本、个人图像或视频链接的并可以公开发布的微型博客形式。用户发布一行信息给相关的联系人,并由他们决定是否跟随相关的信息发布活动,反过来用户可以看到跟随发布信息群体的状态。对于那些不想跟随的用户也可以通过在微博上搜索主题或标签,找到自己感兴趣的内容。热门话题则反映了使用该服务的群体谈论内容的浓缩的观点。新浪微博是中国主流的微博产品。27微信(WeChat)是腾讯公司于 2011 年 1 月推出的一款支持Android,iPhone,BlackBerry, Windows 手机和 Symbian 手机的实时通信软件,其面对智能手机使用者,通过客户端提供信息发布,语音聊天,广播(一对多)消息等功能,支持照片、视频共享和定位共享,可以通过蓝牙与附近的人进行交流,并集成了社交网络服务。28位置服务 SoLoMo 这个词形容三种概念混合的产物,即:Social(社交的)、Local(本地的)、Mobile(移动

      9、的),即社交加本地化加移动,它代表着未来互联网发展的趋势。SoLoMo 的概念即是人类在真实生活中所产生的位移,通过位移所要达到的目的,都可以通过 LBS 应用,体现在虚拟的网络生活中,虚拟网络通过这些服务,可以反作用于真实的人类社会。29 狭义的无人图书馆又称为自助图书馆,是指图书馆为了方便读者借阅而在馆外设立的基础设施。这里没有图书馆员的柜台服务,读者按照程序自助借阅,类似于自助银行。广义的无人图书馆包含 3 种主要形式:(1)自助图书馆,它是基于书架的自动化,辅助自动传送系统来实现图书自动存取;(2)自动仓储式图书馆,它基于移动搬运机器人与自动化立体仓库的配合,完成图书的自动存取;(3)移动式图书馆机器人,它完全依赖于移动式服务机器人来完成图书的自动存取。30 下一代图书馆自动化系统不单纯是传统系统的“进化”,而是一种“变革”。它采用新技术,采用面向服务的体系框架( Service Oriented Architecture,简称 SOA) ,对原系统进行重新设计,重构并统一图书馆对各类资源管理的工作流程,以全球知识库代替分散的本地资源库,以软件即服务( Software as a Service,简称 SaaS) 或云计算方式进行系统部署,通过整套API 接口,整合和扩展多种服务,最后经由前端系统为用户提供简单直观的搜索界面,引导其快速发现所需资源,下一代图书馆自动化系统将更好地适应图书馆的资源发展和服务进程。31 移动图书馆主要是指依托比较成熟的无线移动网络、国际互联网以及多媒体技术,使人们不受时间、地点和空间的限制,通过使用各种移动设备( 如手机、掌上电脑、E-Book、笔记本电脑等) 来方便灵活地进行图书信息的查询、浏览与获取的一种新兴的图书馆服务,是数字图书馆电子信息服务的延伸与补充。32 Gamification 游戏化是非游戏环境中游戏机制的整合,可以增加受众参与度、忠诚度和乐趣。游戏化的概念意味着可以在教育、健康、工作等等任何事物中加入游戏设计元素,利用游戏思维和游戏机制去解决问题和与客户互动。对于图书馆来说,随着游戏化对互联网产品、服务的渗入,积分、徽章、排行榜以及人物将会被越来越多的应用到服务活动中。

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