长春虚拟现实(VR)主题乐园项目建议书
9页1、长春虚拟现实(长春虚拟现实(VRVR)主题乐园项目)主题乐园项目1.1. 项目简介项目简介1.11.1 项目背景项目背景1.1.11.1.1 产品(服务)简介产品(服务)简介本项目建设的 VR 主题乐园,是基于集虚拟现实(VR)技术的发展,在娱乐、文化等领域的应用及推广。VR 主题乐园形态目前分为 VR 线下体验店、VEC 线下虚拟娱乐中心、VR 主题公园等三种。它们共同的特点,是将 VR 为主的技术应用于传统领域,进而催生出新的娱乐产物在可以预见的未来,我们相信会借此诞生出终极的娱乐产物。其核心商业模式就是“线下流量变现”。VR 主题乐园的价值在于:一是代表未来的娱乐方式:VR 主题乐园具有超越一切的娱乐体验,将会猛烈冲击传统的电玩厅、网吧、真人 CS 类场所、4D/5D 影院、游乐场、主题公园,成为未来娱乐产业主体形态;二是 VR 时代重要的线下渠道:VR主题乐园具有 VR 硬件销售、VR 内容分发、VR 品牌展示等三大功能,成为 VR 线下属性的具现化形态,是 VR 时代极其重要的一股力量。1.1.21.1.2 市场分析市场分析1.1.2.11.1.2.1 VRVR 线下体验店线
2、下体验店(1)定义:指安放有多种 VR 娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供 VR 体验。 (2)主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,VR 软件开发。 (3)盈利模式:付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。 (4)产品形态:多以小规模经营为主,面积在 10 平米左右,不超过 100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在 8 万元左右(10 平米),正常情况下 3-5 个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在 20-30 万以上(人流量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以 Oculus DK2 内容为主,存在版权风险;到 2015 年底陆续更换为版权内容。内容以 3-10 分钟的体验式内容为主,年初开始增加 FPS 等交互性内容。 (5)行业状况:2015 年 VR 线下体验店预计数目在 1500-2000 家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如乐客 VR、睿悦信息等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营
3、品牌,2015 年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者(2015 年大多数 VR 游戏团队均有涉及)和场地提供方(以商业购物中心为主,逐步扩散至各类人流密集区域,如景区)。2015年蓬勃的发展态势促进了相关参与方的发展,2015 年下半年,据称蛋椅生产商超过 40 家。几大连锁品牌获得长足发展,经营第一视线的玖的公司(原乐创电子)年流水达到 1.5 亿人民币。同时也有不少参与方凭此领域获得投资者青睐,尤其是方案商。设备商面临激烈竞争,价格逐步下降;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。对内容开发者而言,通过与方案商和设备商的合作,锻炼了技术开发能力,熬过了 2015 年最艰难的时期,也为接下来的融资和发展奠定了基础。对场地提供方而言,VR 线下体验店为其商业形态提供了新的思路,提高了用户黏性。 (6)发展趋势:一是规模化效应扩大:体验店数目预计可发展到 4000 家以上,连锁品牌将会更强。同时随着产品种类增多,更趋成熟,单店的面积也会逐步扩大,开始出现一些
4、面积在 500 平米以上的体验店;二是收益分成成为常态:之前店面日常收益归经营者所有,现在不但要分给方案商,也要分给内容开发者。目前给出的分配方案中,给开发者的收益是单次 1-2 元,尽管看起来少,但如果规模化来考量,还是能为开发者带来单月数万的收益(这至少能保障团队的基本生存问题)。另外,收益分成预计很快也有可能涉及到场地提供方;三是质量提升,引入 IP:为了提升用户体验,延续线下店经营寿命,从VR 内容到硬件设备都在提升质量。内容方面,画质更好,体验更佳,出现多人交互,IP 逐步被引入;硬件方面为配合内容多样化,种类也变多,如赛车、翻滚座椅、滑雪、自行车等。四是多种线下门店涉足:之前的 VR 线下店基本为单独开设,随着 VR 产品逐步成熟化,传统的电玩厅相信会很快切入进来,甚至包括一些线下娱乐场所也会介入或者正在介入,包括一些儿童场所、电影院、传统商铺。五是参与者角色混淆:现在线下体验店的吸金能力令各参与方眼红,不但方案商介入经营,设备商也试图变成方案商乃至经营者,而场地方同样有向经营者转换的趋势,甚至连媒体和内容平台 87870 也要进入这一市场。如果吸金能力进一步放大,我相信更
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