人机交互基础教程第5章界面设计剖析
120页1、人机交互基础教程,第5章 界面设计,主要内容,界面设计原则 理解用户 以用户为中心的设计流程 站在用户的立场任务分析 以用户为中心的界面设计,5.1 界面设计原则,人机交互界面设计所要解决的问题是如何设计人机交互系统,以便有效地帮助用户完成任务。 以用户为中心的设计中,用户是首先被考虑的因素。一个成功的交互系统必须能够满足用户的需要。,5.1 界面设计原则,设计开发人员和管理人员更多关注用户应该如何执行任务,而不是用户以何种偏好执行任务 用户的偏好是由用户的经验、能力和使用环境决定的对软件的使用习惯和倾向。 了解用户偏好对界面设计的过程相当重要。,5.1 界面设计原则,根据表现形式,用户界面可以分为: 命令行界面 图形界面 多通道用户界面,5.1 界面设计原则,命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为静态的文本字符。,命令行交互界面,操作系统MS-DOS是文本命令行交互界面。 例如,需要将所有扩展名为“.AAA”的文件替换为扩展名为“.BBB”,如果在“我的电脑”或“WINDO
2、WS资源管理器”中,需要一个一个地去查找、改名,操作的局限性是显而易见的。利用命令rename ,使用通配符“*”或“?”,就可以方便地更改一组文件名或扩展名。,命令行交互界面,不同的操作系统要用不同的命令进入命令行界面。在Win9x/Me的开始菜单中的运行程序中键入”command”命令,可进入命令行界面。在Win2000/NT的开始菜单中的运行程序中键入“cmd”命令,可进入命令行界面。,文本菜单,在菜单方式下用户必须在有限的一组选项中进行识别和选择,更多的是响应而不是发出命令。 用户不必记忆功能命令,缩短了用户的培训时间,减少用户的击键次数,错误处理能力也有了显著提高。 在这种界面中,人还是被看成操作员,机器做出被动的反应,人只能使用手这一交互通道用键盘输入选择信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为静态的文本字符。,中国最早的网游出现在1992-1996年,以侠客行为代表的文字网络游戏(Mud,多角色世界Mutiple User Dimension)游戏开始盛行。,图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少了键盘输入,
3、提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) 。 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。 图形用户界面的发展历史。,1973 1973年4月,Xerox PARC (施乐公司帕洛阿尔托研究中心)研发出了第一台使用Alto操作系统的个人电脑,Alto首次将所有的元素都集中到现代图形用户界面中,它相当小,但却有 着强大的处理图像信息和分享信息的能力,拥有“所见即所得”的文档编辑器,内置了大量的字体和文字格式。另外,Xerox PARC还开发了一种名为Smalltalk的程序语言和环境,它拥有自己的GUI环境(包括了弹出菜单、视窗、图标)。,1981 1981年6月,Xerox推出了Star,Star于1977年开始研发,它延续了 Alto的概念,在硬件上做了一些升级,384KB内存(可扩展到1.5M),1024*768的黑白分辨率,两个按键的鼠标(原来
4、是3个按键),最重要 的是拥有桌面软件,支持多语言,能够连接文件服务器、邮件服务器和打印服务器。可惜的是,Xerox Star是一个完全封闭的系统,不允许人们应用系统之外的其它程序语言和开发环境,这也意味着它不支持第三方软件。,Amiga公司开发的Amiga操作系统一经发布就引领时代,它包括了高色彩图形、 立体声、多任务运行等特点,这使得它是一款极好的适合多媒体应用和游戏的机器。,1995 1995年8月24日,微软发布了Windows 95,对图形用户界面进行了重新设计,首次在每一个窗口上都添加了小小的关闭按钮。设计团队为图标和图形设计了各种状态(启用,禁用,选定,停止等),著 名的“开始”按钮也首次出现。这对于微软操作系统本身和统一的图形用户界面而言,都是一个巨大的进步。,2000 2000年1月5日,苹果公司宣布他们设计出了全新的Aqua界面,并将用于公司新推出的MacOS X操作系统中。在此界面中,默认的32 x 32和48 x 48的图标被更大的128 x 128平滑的半透明图标取代。Dock上放置了常用的程序图标,鼠标经过时会显示程序名称。当窗口最小化后,在Dock上显示的
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