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2020年电竞主题短剧筹备方案

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  • 卖家[上传人]:PI****23
  • 文档编号:133155090
  • 上传时间:2020-05-24
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    • 1、 以青春为名 那些承载青春记忆的名字叫做 电竞 1998年以前互联网还未普及 年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动 伴随红白机以及游戏厅出现 借助机器进行的游戏体验初现 电子竞技的萌芽开始显现 这也是最早的电子竞技运动的雏形 1998年 2008年微软在1998年发布Windows98系统 电脑开始走入大众生活 早期一系列单机游戏 例如 星际争霸 CS 红色警戒 等受到年轻用户群体的喜爱 电子竞技的苗头正式点燃 2008年 2016年 网络游戏产业爆发 用户的需求也越来越挑剔 政策 社会等因素对游戏产业的放宽使电子竞技产业开始深化 成熟的电子竞技体系逐步形成 伴随互联网的喷井式发展 智能设备的普及以及移动互联网的蓬勃发展使移动游戏占据网络游戏最大的市场份额 用户日渐增长的需求以及游戏场景逐渐碎片化 促使诸多企业巨头布局移动游戏领域 电竞职业化体系趋于成熟 2016年 2018年 2018年至今伴随着VR AR等技术不断的发展 并且5G时代的加速来临 电子竞技产业在各个环节上都受到了多面化的帮助 电子竞技开始进入一个新的时代 宏观环境成就电子竞技 最好的时代 政策环境P

      2、olicyenvironment 国家发改委明确指出 在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下 以企业为主体 举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动国家体育总局发布的 体育产业发展 十三五 规划 指出 以冰雪 山地户外 水上 汽摩 航空 电竞等运动项目为重点 引导具有消费引领性的健身休闲项目发展教育部公布的 普通高等学校高等职业教育 专科 专业目录 增补了13个专业 其中包括 电子竞技运动与管理 该专业属于 体育类 文化部26号文件提出 鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感 多维特效 虚拟现实 增强现实等技术 支持打造区域性 全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事 带动行业发展 全面放开游戏游艺设备的生产和销售 全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求 各省 自治区 直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市 区 各重点城市 区 应当分别发展3 5家歌舞娱乐转型升级示范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境Economicenvironment 目前 我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机 以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展 同电信 IT 金融 体育等各个行业及领域密切相关 而近年来

      3、这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变 已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础人均可支配收入的提高 提升了国民文化消费能力 而电竞作为重要的文化消费行为之一 其收入也形成连带提升 近年来 我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度 根据中国互联网络信息中心 CNNIC 数据显示 中国互联网用户规模今年超过八亿人 居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和消费能力 互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升 带动了电竞产业的高速发展 时代的车轮滚滚前进为电子竞技提供了更宽阔的土壤 社会环境Socialenvironment 随着计算机技术和智能设备的普及与应用 人们可以接收到的信息范围之广 程度之深 都达到了前所未有的程度 各国家地区之间的文化融合也越来越广泛 随着经济发展与社会包容性的增强 逐渐被人们关注 接受 获得社会主流的认可 但同时 对产业中牵涉的相关内容的要求也越来越高 这无疑是产业发展需要面临的全新挑战 随着互联网时代一起成长的80 90已经成为了社会的中坚力量 对于电子竞技的情怀较深 电子竞技观念十分理性 电子竞技逐渐成为社会可接受

      4、认可的产业 技术环境Technologyenvironment 我国信息网络基础设施建设加速 通信技术的创新推动互联网游戏产业深度融合 移动互联网带宽提升 运营商为推广新技术主动下调资费价格 部分国内虚拟运营商已经全面普及4G覆盖 智能移动终端设备升级换代 迎来新一轮价格下调 既为电竞用户提供了更宽松的体验环境 也为开发更多的人机交互 社交场景等娱乐功能及模式 增强电竞赛事播出画面表现力和丰富电竞内容带来更多机遇而且5G时代的到来 解锁了更多的场景以及更多的体验 并且伴随着5G性能的提升 VR AR等技术将会不断完善 扩大内容极致体验 提升电子竞技产更深的沉浸度 千亿市场 始于内容 86 10 9 20 3 60 2018年中国电子竞技市场规模收入占比分布 电竞游戏收入86 1 电竞直播收入9 2 赛事收入3 6 其他1 1 2018年 我国电子竞技市场规模达到1121亿元人民币 相比于2017年环比增长23 46 但是在整体的市场规模中 其中 电子竞技游戏收入占比达到86 1 另外 则是电竞的直播收入 占比达到9 2 而赛事与其他收入方面则不足5 可以看出 电子竞技主要的收入仍是内容

      5、方面的收入 这与电子竞技本质的发展同样有关 因为电子竞技本身衍生于游戏内容产业 从而提升用户产业链粘性 341 00 524 00 908 00 53 67 73 28 23 46 80 00 70 00 60 00 50 00 40 00 30 00 20 00 10 00 0 00 200 00 0 00 400 00 800 00 600 00 1000 00 1200 00 2015201620172018数据说明 电子竞技市场规模 1 电子竞技游戏产品收入 即电子竞技类型游戏产品业务收入 2 电子竞技直播收入 3 电子竞技赛事收入 包括赛事赞助收入 版权分销 用户付费打赏 赛事门票等 4 电子竞技衍生收入 包括电子竞技游戏产品及赛事衍生品收入 如周边 手办等 数据来源 企业访谈 上市企业财报等 根据易观统计分析模型得出 2015年 2018年中国电子竞技市场规模市场规模 亿元人民币 环比增长率 1121 00 PC 移动 两开花 电竞内容渗透率近四成 78 30 74 05 46 26 45 50 21 70 25 95 53 74 54 50 100 90 80 70 60

      6、 50 40 30 20 10 0 2015 2016 2017 2018 2015 2018中国电子竞技细分市场规模PC电竞收入移动电竞收入 35 80 64 20 2018年中国电子竞技游戏于全游戏市场占比情况 电子竞技游戏收入35 8 其他游戏收入64 2 在整体的电子竞技细分类型市场中 2015年 2016年 PC电竞占据了整体电竞市场的主导 随着用户在使用场景以及互联网不断进化的过程中 PC电竞与移动电竞越来越均衡 2018年 PC电竞市场份额达到45 5 移动电竞占比达到54 5 全面进入 PC 移动 两开花的局面 在电子竞技游戏收入占比中 电子竞技游戏收入占全国游戏市场份额的35 8 从目前整体的游戏市场的趋势上来看 未来这种占比仍会增加 六亿游戏人四亿 电竞梦 2 20 2 50 4 00 13 64 40 00 3 50 14 29 45 00 40 00 35 00 30 00 25 00 20 00 15 00 10 00 5 00 0 00 4 504 003 503 002 502 001 501 000 500 00 2015 2018年中国电子竞技用户规模

      7、用户规模 亿 环比增长率 2015201620172018数据说明 电子竞技用户规模包括 1 电子竞技游戏用户 2 电子竞技比赛观赛用户 3 电子竞技直播观看用户 根据上市企业财报 专家访谈 易观推算模型得出 2015 2016 2017 2018 49 77 47 53 62 72 66 56 50 23 52 47 37 28 33 44 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 2015 2018年中国电子竞技用户于游戏用户占比情况中国电竞用户非电竞游戏用户 2018年 我国电子竞技用户达到4亿人 相比于2017年环比增长14 29 而在整体的游戏用户中 电子竞技用户占比达到了66 56 电竞游戏无论在用户渗透率上 还是游戏粘性上 都高于游戏市场的平均值 而且未来电竞游戏内容将会成为主流内容 电竞用户占比仍会继续增加 中国电子竞技产业发展图谱 用户 电商平台 游戏内容提供商 游戏内容提供产品 内容提供 游戏主播 电视播出平台 游戏直播平台 直播平台 政策涉及 电竞垂直媒体 媒体衍生 综合电竞门户 赛事环节 电竞俱乐部 电竞赛事 电竞赛事运营商 电竞选手 职

      8、业解说 俱乐部联盟 内容制作方 赛事赞助商 支持 电信设施 硬件 场地 场馆 PDDMiss小智笑笑 西卡 数据分析 内容与赛事支撑起整个电竞产业链条 电竞俱乐部 选手 解说 主播 内容制作 赛事参与 奖金 签约金 监管部门 电商渠道 用户 电竞内容播出分发环节 收入 奖金 签约金 内容授权 流量 内容输出 付费 主播 解说输送 分成 签约金 内容监管 视频网站 游戏直播平台 游戏运营商 电竞媒体 赛事执行 赛事授权 电竞服务平台 资源支持 内容授权 硬件厂商 渠道商 游戏分发 触达用户 电竞内容生产 制作环节 游戏研发商 IPTV Analysys易观认为 现如今我国电竞产业趋于成熟 产业链逐步完整 形成了循环的生态闭环其中 内容与赛事是整个电竞产业链条的核心环节 腾讯 英雄互娱 网易等企业厂商提供游戏内容版权 由赛事主办方 职业选手 俱乐部等组成内容生产方 聚合粉丝效应 再交由赛事执行进行系统专业的内容制作 然后由电视直播平台 电子竞技媒体 游戏直播平台等渠道进行传播 最后触达用户 内容提供方 内容提供方的开放成就电竞基础的土壤 赛事运营方 战队 俱乐部 内容分发 线下场馆 赞助商

      9、 广告主 内容提供方的更加开放 为电竞提供基础土壤在整体的产业链中 电子竞技最基础的就是内容 而目前内容掌握在游戏市场的研发商与发行商手中 随着整体内容行业对版权的不断重视 优质的内容版权是电子竞技产业链的基础土壤 而随着市场不断的发展 我国电子竞技的内容提供方更加开放 包容 促使电竞产业不断发展 内容与赛事相互助力 以彼之道 还施彼身 丰富产品生态 提高产品影响力 打造长效的产品生命力 粉丝效应 游戏产品 赛事体系 提供优质赛事内容资源 塑造优质赛事 打造电竞载体 产业的发展最终目的仍是服务于 用户 付费转化 粉丝效应品牌影响 二次衍生 受众基础 流量汇聚 商业变现 跨界联动 用户是一切发展的前提 在整体的产业链核心竞争中 无论是内容还是赛事 最终目的仍旧是服务 用户 内容争取用户下沉 而赛事则是用户对于内容提高粘性的衍生 对于用户来说 用户在内容与赛事的不断兴趣抓取中 提高自身对于电子竞技整体产业的高兴趣度以及深度下沉 刺激了用户在衍生市场的消费 同时 另一方面 在用户的不断下沉中 电子竞技同样也积累了广大的用户基础 为新的一轮内容衍生奠定了基础 电子竞技是一群年轻人的梦 电竞用户

      10、画像 男女比例均衡 各年龄段均有下沉 用户大多数未步入婚姻且阴性星座较多 2018年中国电子竞技用户男女比例分布 59 1 40 9 32 80 67 20 2018年中国电子竞技用户婚恋情况 已婚32 8 未婚67 2 金牛座 12 4 巨蟹座 10 5 双鱼座 9 6 处女座 8 8 8 5 7 9 7 6 2018年中国电子竞技用户星座分布天蝎座白羊座射手座水瓶座 天秤座 7 0 7 5 7 2 双子座 6 6 狮子座 6 4 摩羯座 2018年中国电子竞技用户年龄分布 18岁以下18 24岁24 30岁30 35岁35岁以上 电竞用户各年龄层习惯分化明显 年轻用户对新兴事物更感兴趣 2018年中国电子竞技用户各年龄层标签 18岁以下 脱粉蔡徐坤 B站 熬夜 QQ群 二次元乐高 社交 18 24岁 贴吧TFboys 房租 综艺 网红 抖音 追剧快手 24 30岁 房租篮球 苹果旅行 抖音 快手网红 买房汽车 30 35岁 汽车 买房升职 综艺 抖音 快手 母婴 家居 35岁以上 保险母婴 理财养生旅行汽车家居追剧淘宝医疗 Cqy TFboys社群xswl 饭圈 奢侈品旅行 直播

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