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网页设计与制作 教学课件 PPT 作者 王君学第12章 使用Flash CS3制作动画

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网页设计与制作 教学课件 PPT 作者 王君学第12章 使用Flash CS3制作动画

本章将介绍使用Flash CS3制作动画的基本知识。,第12章 使用Flash CS3制作动画,学习目标,了解Flash CS3的工作界面。 掌握创建和保存Flash文件的方法。 掌握使用时间轴的基本方法。 掌握使用元件、库和实例的方法。 掌握Flash动画的类型和创建方法。 掌握导出Flash动画的方法。,12.1 认识Flash CS3,工具箱 时间轴 常用面板 场景和舞台,12.1.1 工具箱,工具箱集中了绘图、文字和修改等常用工具。使用这些工具可以很方便地绘制、选取、喷绘及修改动画。默认情况下,工具箱位于工作界面的左侧。,12.1.1 工具箱,将鼠标光标移动到工具箱中的任一按钮上时,该按钮将凸出显示,如果鼠标光标在工具按钮上停留一段时间,鼠标光标的右下角会显示该工具的名称。单击工具箱中的任一工具按钮可将其选择。个别工具按钮的右下角带有黑色小三角形,表示该工具还隐藏有其他同类工具,将鼠标光标放置在这样的按钮上,按下鼠标左键不放,即可将隐藏的工具显示出来。将鼠标光标移动到弹出工具组中的任一工具上并单击鼠标,可将该工具选择。,12.1.2 时间轴,时间轴是实现Flash动画的关键部分 。,12.1.3 常用面板,一、【属性】面板 【属性】面板在默认状态下处于展开状态。在Flash CS3中,将【属性】面板、【滤镜】面板和【参数】面板整合到了一个面板中。使用【属性】面板可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化文档的创建过程。可以在【属性】面板中更改对象或文档的属性,而不用访问用于控制这些属性的菜单或者面板。根据当前选定的内容,【属性】面板可以显示文档、文本、元件、形状、位图、视频、组、帧或工具的信息和设置。当选定了两个或多个不同类型的对象时,【属性】面板会显示选定对象的总数。,12.1.3 常用面板,二、【库】面板 选择【窗口】/【库】命令可以打开【库】面板。在【库】面板中可以方便快捷地查找、组织和调用资源。【库】面板中存储的元素称为元件,可以重复使用。【库】面板是存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它还可用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑等。,12.1.3 常用面板,三、【项目】面板 选择【窗口】/【项目】命令可以打开【项目】面板。使用【项目】面板可以管理一个项目中的多个文档,把多个相关的文件组合在一起创建复杂的应用项目。,12.1.3 常用面板,四、【颜色】面板 选择【窗口】/【颜色】命令可以打开【颜色】面板。使用【颜色】面板可以创建和编辑纯色以及渐变填充,调制出大量的颜色,以设置笔触、填充色和透明度等。如果已经在舞台中选定了对象,那么在【颜色】面板中所做的颜色更改就会应用到该对象。,12.1.3 常用面板,五、【行为】面板 选择【窗口】/【行为】命令可以打开【行为】面板。利用【行为】面板无需编写代码即可轻松地为Flash内容添加交互功能。但ActionScript 3.0不支持此功能,要使用此功能,必须以ActionScript 1.0 或ActionScript 2.0为目标。,12.1.3 常用面板,六、【动作】面板 选择【窗口】/【动作】命令可以打开【动作】面板。使用【动作】面板可以创建和编辑对象或帧的ActionScript代码。选择帧、按钮或影片剪辑实例可以激活【动作】面板。,12.1.4 场景和舞台,在当前编辑的动画窗口中,进行动画内容编辑的整个区域叫做场景。在电影或话剧中,经常要更换场景,在Flash动画中,为了设计的需要,也可以更换不同的场景,每个场景都有不同的名称。可以在整个场景内进行图形的绘制和编辑工作,但是最终动画仅显示场景中白色区域(也可能会是其他颜色,这是由动画属性设置的)内的内容,我们就把这个区域称为舞台。而舞台之外的灰色区域称为工作区。舞台是绘制和编辑动画内容的矩形区域,这些动画内容包括矢量图形、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。动画在播放时仅显示舞台上的内容,对于舞台之外的内容是不显示的。在设计动画时,往往要利用工作区做一些辅助性的工作,但主要内容都要在舞台中实现。这就如同演出一样,在舞台之外(后台)可能要做许多准备工作,但真正呈现给观众的只是舞台上的表演。,12.2 创建和保存Flash文件,创建Flash文件 保存Flash文件,12.2.1 创建Flash文件,一、通过欢迎屏幕创建Flash文件 启动Flash CS3后,在欢迎屏幕的【新建】栏下包括Flash文件(ActionScript 3.0)、Flash文件(ActionScript 2.0)、Flash文件(移动)、ActionScript文件、ActionScript通信文件、Flash JavaScript文件和Flash项目7个选项。选择任何一个选项都将创建相应的Flash文件并进入编辑窗口。,12.2.1 创建Flash文件,二、通过【文件】/【新建】命令创建Flash文件 选择【文件】/【新建】命令将打开【新建文档】对话框,在【常规】选项卡的【类型】列表框中,列出了Flash文件(ActionScript 3.0)、Flash文件(ActionScript 2.0)、Flash文件(移动)、Flash幻灯片演示文稿、Flash表单应用程序、ActionScript文件、ActionScript通信文件、Flash JavaScript文件和Flash项目9个选项。选择任何一个选项都将创建相应的Flash文件并进入编辑窗口。,12.2.2 保存Flash文件,一、【保存】、【另存为】和【全部保存】命令 对于新建的Flash文件进行编辑后保存,使用【文件】/【保存】和【文件】/【另存为】命令的性质是一样的,都是为当前文件命名并进行保存,其打开的对话框如图12-13所示。但对于打开的文件进行编辑后再保存,就要分清用【保存】命令还是【另存为】命令,【保存】命令是将文件以原文件名进行保存,而【另存为】命令可将修改后的文件重命名后进行保存。如果要将打开的多个文件同时进行保存,可以选择【文件】/【全部保存】命令。在保存Flash文件时,可以在【另存为】对话框的【保存类型】下拉列表中选择是保存为“Flash CS3文档(*.fla)”还是“Flash 8文档(*.fla)”。,12.2.2 保存Flash文件,二、【还原】命令 如果需要还原到上次保存时的文档版本,可以选择【文件】/【还原】命令。 三、【另存为模板】命令 选择【文件】/【另存为模板】命令可以将文档保存为模板,以便用做新Flash文件的起点。该命令打开的【另存为模板】对话框如图12-14所示,其中【名称】文本框用于定义模板的名称,【类别】列表文本框用于定义模板的类别,可以选择也可以输入,【描述】文本框用于输入模板的说明文字,最多可容纳255个字符,这样在【新建文档】对话框中选择该模板时就会显示这些说明文字。,12.2.2 保存Flash文件,12.3 使用时间轴,时间轴的功能和作用 图层的基本类型 帧的基本类型 帧的基本操作,12.3.1 时间轴的功能和作用,时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。从其功能来看,【时间轴】面板可以分为左右两个部分:层控制区和帧控制区。时间轴能够显示文档中哪些地方有动画,包括逐帧动画、补间动画和运动路径,可以在时间轴中插入、删除、选择和移动帧,也可以将帧拖到同一层中的不同位置,或是拖到不同的层中。,12.3.1 时间轴的功能和作用,【时间轴】面板的主要组件是层、帧和播放头,还包括一些信息指示器。层就像透明的投影片一样,一层一层地向上叠加。层可以帮助用户组织文档中的插图,在某一层上绘制和编辑对象,不会影响其他层上的对象。如果一个层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的层。当创建了一个新的Flash文档之后,它就包含一个层。可以添加更多的层,以便在文档中组织插图、动画和其他元素。帧是进行动画创作的基本时间单元,关键帧是对内容进行了编辑的帧,或包含修改文档中“帧动作”的帧。Flash可以在关键帧之间进行补间或填充帧,从而生成流畅的动画。,12.3.2 图层的基本类型,图层是组织复杂场景和制作神奇效果的得力工具,在Flash中起着重要的作用。在Flash中,图层的使用简化了动画的制作过程,将不同的图形和动画分别制作在不同的图层上,既条理清晰又便于编辑。按其功能,图层可以分为以下几种类型。 普通图层:主要用于组织动画的内容,一般放置的对象是最基本的动画元素,如矢量对象、位图和元件等。 引导层:主要用于为动作补间动画添加引导路径,在引导层中,可以像其他层一样制作各种图形和引入元件,但最终发布时,引导层中的对象不会显示出来。 遮罩层:主要用于实现遮罩的视觉效果,可以将与遮罩图层中相链接图层中的图像遮盖起来,还可以将多个图层组合起来放在一个遮罩层下以创建多样的效果。,12.3.3 图层的基本操作,一、新建图层 一般新建的Flash文档只有一个默认的图层,即“图层1”。如果需要再添加新的图层,可通过以下3种途径。 单击【时间轴】面板底部的 (插入图层)按钮,即可在当前图层上方插入一个新图层。此时新图层变为当前图层,新图层按照插入顺序生成系统默认名称,可以双击图层名称来为新建图层指定一个新的名称。 选择【插入】/【时间轴】/【图层】命令,即可在当前图层上方插入一个新图层。 在【时间轴】面板的已有图层上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【插入图层】命令,即可插入一个图层。,12.3.3 图层的基本操作,12.3.3 图层的基本操作,二、锁定或解锁图层 锁定后的图层不能再进行操作,所以可以将动画中不需要修改的图层锁定,以防止误操作。单击图层名称右侧 列的 图标,可以锁定当前图层,此时其图标由 变为 ,再次单击 图标可以解锁该图层。单击顶部的 图标可以锁定所有的图层。,12.3.3 图层的基本操作,三、隐藏或显示图层 随着动画中图层及图层文件夹的增多,舞台上过多的内容可能会使人觉得杂乱,此时,最好将一些图层隐藏起来,以方便用户能够将注意力集中到正在制作的部分。单击图层名称右侧的 列的 图标,可以隐藏当前图层,此时其图标由 变为 ,再次单击 图标可以显示该图层;单击顶部的 图标可以隐藏所有的图层。,12.3.3 图层的基本操作,四、使用彩色轮廓显示图层中的对象 为了帮助用户区分对象所属的图层,可以用彩色轮廓显示图层上的所有对象。要使用轮廓显示图层中的对象,可以单击图层右侧 列的实心图标,使其显示为空心。再次单击 列的空心图标,可以恢复正常显示。单击顶部的 图标,可以用轮廓线显示所有图层上的对象,12.3.3 图层的基本操作,五、新建图层文件夹 图层文件夹可以放入多个图层,并且在【时间轴】中可以展开或折叠图层文件夹,而不会影响在舞台中看到的内容,从而进一步帮助用户组织和管理动画中过多的图层。单击【时间轴】底部的 (插入图层文件夹)按钮,可新建一个图层文件夹,双击图层文件夹名称可为新建图层文件夹指定一个新的名称。另外,选择【插入】/【时间轴】/【图层文件夹】命令,或在【时间轴】面板的已有图层上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【插入文件夹】命令,都可插入一个图层文件夹。,12.3.4 帧的基本类型,一、关键帧 关键帧是指内容改变的帧,它的作用是定义动画中的对象变化。包含对象的单个关键帧在时间轴上用一个黑色圆点表示。关键帧中也可以不包含任何对象,即为空白关键帧,此时显示为一个空心圆。用户可以在关键帧中定义对动画对象的属性所做的更改,也可以包含ActionScript代码以控制文档的某些属性。Flash能创建补间动画,即自动填充关键帧之间的帧,以便生成流畅的动画。通过关键帧的作用,不需画出每个帧就可以生成动画,使动画的创建更为方便。,12.3.4 帧的基本类型,二、普通帧 普通帧是指内容没有变化的帧,通常用来延长动画的播放时间,以使动画更为平滑生动。空白关键帧后

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