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    《网络游戏运营手册》网游运营专员、产品经理必备

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    《网络游戏运营手册》网游运营专员、产品经理必备

    网络游戏产品经理运营培训教材学习 游戏开发商完成产品设计(核心) 游戏渠道如何得到目标注册用户及产品宣传 支付提供商用户如何付钱 游戏运营商通过运营如何实现商业目的及数据管理学习 营概述运营的主要工作产品策划与开发产品包装与宣传产品定价(收费道具设计、定价、按时收费等)产品版本维护与控制渠道推广与市场宣传活动营销策划数据挖掘与分析客户服务运营概述 游戏是什么游戏的本质在于在一定规则下,满足和实现人的自我需求。比如在虚拟世界自己的社会地位和角色,根据规则获得自我肯定的胜利游戏在一定程度上满足人的本身愿望,获得在现实生活当中的精神与娱乐上 的享受,是一种精神世界地娱乐活动。我们从小玩的捉迷藏,丢沙包,老鹰抓小鸡等,都是一种游戏。到后来承载在电子平台,例如,电脑,,街机, 更加有了丰富地虚拟内涵。极大地刺激了人的精神世界,同时支配着人改造世界地意念和愿望。游戏由于人主动地参与,也表现出了人的真实的动作行为,如手指操作,身体动作等。游戏正在随着计算机和手机的普及,影响着越来越多地用户,并成为广大用户日益接受的大众娱乐方式。如今,我们讨论游戏,其实跟我们讨论今天下班后去哪个 哪个电影院看哪部电影,去哪里喝茶聊天一样,已经在深入我们的生活,成为一种主要的休闲娱乐的方式。今天我们说的游戏,在这里主要是指由互联网高速发展,给人带来的这种虚拟地互动娱乐体验,它可能是强调人在虚拟世界当中的一种精神满足感,参与感和成就感游戏是在虚拟环境当中,在一定 规则 条件下,对人性需求的一种满足。关键词规则,需求 人 主体 主动与被动运营概述 游戏用户特性探索 竞争 络游戏的四大基本属性)A游戏玩家希望在游戏当中完成挑战,并获得某种成就感。B游戏玩家希望在游戏当中渴望社交。(结婚,聊天,师徒关系,摆滩交易拍卖,组队等行为)C游戏玩家在游戏当中有探索的愿望,并希望成长某个游戏的新地图一开,肯定会影响很多人去玩,比如说幻想 I 时代,开了个新的地图,很多人,去看,或者某个副本出里个大的 意去组队尝试D玩家希望游戏服务响应速度很快,希望游戏规则公平,能快速满足他们的需求。E玩家在游戏当中具有融入感,比如我们经常看到玩家在玩完游戏后还写一些游戏相关的文章,这些都是玩家在角色当中的融入F玩家在游戏当中希望不被卡死,不被系统意外终止或跳出当前程序 问题游戏本质是什么你应该在玩游戏过程当中思考哪些问题游戏与电影有哪些相同点和不同点,你如何理解在你玩过的游戏当中,你认为哪些游戏好玩,哪些游戏不好玩为什么运营概述 测 服 私服 外挂 服务器( 验值 破解 组队 呢称(角色) 生命值 级别 练级付费服务 家对战) 刷屏出怪 官网 官方 版本控制 游戏公告 游戏新闻新手指南 客服帮助 游戏活动 游戏维护 停机虚拟货币 道具收费 时间收费 游戏生命周期引入期 成长期 稳定期 衰退期 停止运营网络游戏运营基本术语解释 内测游戏刚刚开发完成后,邀请玩家进行前期测试阶段主要目的,检查BUG,内测帐号发放一般通过论坛、活动等方式,发放帐号在500-5000左右,有些厂商进行内测帐号保留,有些可能不进行保留 公测经历过内测后,容许玩家自由注册,并登陆游戏,BUG相对较少,但还会存在,厂商回保留玩家帐号,并可能出现收费道具部分功能。任何一个游戏都会经过 ‘ 内测-公测-收费 “ 三个阶段。 BUG 游戏中存在地漏洞,比如联网,支持版本不对,登陆问题,装备丢失、回档等问题。 新服 由于游戏开始运营后,注册会员猛增,宣传扩大,服务器无法承受玩家数量,为了进行游戏更好地体验,必须架设新地服务器。 私服 指非官方、由私人架设地服务器。目前手机网游还没看到。 外挂 游戏程序之外地一种附加程序,可以改变游戏实际效果,影响游戏平衡性。 IDC 对入驻企业,商业或网战服务器群提供托管的场所带宽+托管费用网络游戏运营基本术语 NPC ( 玩家控制角色比如提供给玩家帮助,比如提供任务,剧情等帮助的角色 客户端/服务器玩家在机器上运行的程序,可以通过下载安装得到服务器提供网络游戏多人在线必须地交互硬件平台 呢称 玩家在游戏中使用的称号和别称,在游戏中表现为 角色名称 帐号 玩家在网络游戏过程中注册登陆所必须的通行证,一个帐号可以创建多个角色名称(呢称) 经验值 玩家必须通过在游戏世界当中,通过游戏操作按照游戏规则让经验值上升,证明其改造虚拟世界能力的象征 组队网络游戏当中并非为社交目的而联合其他玩家的行为表现为练级或PK。 级别 角色能力地等级 练级 为了提升经验值、]级别、技能而采取地行动。杀怪 MUD 多人用户角色扮演游戏(M 络游戏运营基本术语付费服务( 为付费用户提供地服务,表现用户愿意为游戏支付额外地服务以换取高质量地客服、游戏体验、更快地升级或者其他好处示玩家之间在游戏内容与机制支持下的战斗刷屏指不断重复地同一行为,直到侵犯周围所有玩家利益为止。通常表现重复发消息网络游戏运营基本术语解释 官网游戏运营公司为其玩家用户提供客户端下载,游戏资料浏览、重要公告、新闻发布等地唯一正式网站平台 官方 游戏用户对游戏运营商地称呼 游戏公告 为玩家提供包括活动、系统更新等信息发布的游戏宣传声明 游戏新闻 游戏媒介宣传资料 新手指南 为刚进入游戏地玩家提供帮助指导资料 客服帮助 ;为游戏玩家提供地各种服务帮助 游戏活动 在游戏运营过程当中,涉及到增强玩家体验、营销等进行策划地一系列活动网络游戏运营基本术语解释 游戏维护 是指为了保证运营过程正常稳定开展,而进行一系列地包括软件/技术、硬件维护措施。 停机 指由于特殊原因,在运营过程当中必须要关闭服务器。 版本控制 在游戏运营过程,为了达到运营目的,满足玩家需求,而制定地游戏内容更新开发(包括新功能,新副本任务等) 虚拟货币 在游戏运营过程当中,根据游戏设计开发需求,为了满足游戏世界中虚拟交换经济需求而指定地虚拟世界货币。表现为两种形态特殊虚拟货币(需要通过现实货币购买兑换得到)和普通虚拟货币(存在于游戏既定地设计当中,可以通过PK,打怪交易得到) 道具收费 是指在游戏过程当中,为了获得更好地游戏体验,而必须采用特殊虚拟货币购买得到地道具。通常在游戏系统中表现为商城道具(特殊道具),特殊道具具备收费地行为。 时间收费 是指游戏按照时间方式进行收费 游戏生命周期 一个游戏从正式运营到商业价值衰退,用户大量流失地时间。分为引入期、成长期、稳定期、衰退期 几个阶段。 停止运营 游戏服务器关闭,不在具备商业价值。网络游戏运营基本术语解释游戏生命周期 引入期游戏进入公测阶段后,通过市场 /媒介 /渠道宣传,快速积累注册用户的阶段 成长期通过宣传手段,平均在线,注册用户数稳步上升 稳定期注册用户,平均在线,流失用户在一个相对稳定地阶段 衰退期游戏用户逐渐流失,平均在线逐渐减少,收入也逐渐下滑学习 世界并不是公平的 ” 控脑营销就是思维的布局 作者陈辰虚拟世界中的营销对象 公平的 消费者不是上帝 控脑营销就是思维的布局 作者陈辰在虚拟世界中用户角色的消费行为,是可以通过运营服务、产品改进等手段,非常容易被引导的,并且是完全可控的。因为你直接引导地是人的精神消费需求。( 网络游戏运营最重要是用户营销环节 是在虚拟世界当中,通过对目标用户群实施精神、感官刺激,掌握并运用消费者心理从而在虚拟角色当中创造感受并引导其接受的过程。( 虚拟道具地销售与购买是营销收入创造利润地工具 。如何引导,需要打造完整地营销信息链条,内部与外部的感官定位(剧情、文字,任务、提示,包装等,这些都是无成本的)无所不能的促销运营手段 揭秘成功促销的四大法则, 虚拟物品是没有成本的学习 回答运营的目的 帮助解决运营当中的实际问题 实现运营目标 考核运营团队 考核渠道推广 考核运营策划 其他作用网游运营核心关注数据以及影响因素 新增注册用户数 登陆用户数 登陆用户次数 付费用户数 平均在线(用户数) 峰值在线(用户数) 活跃用户数 付费用户 平均在线 累计付费用户数,总累计注册用户数登陆付费用户转化率,总累计付费用转化率 新增注册用户转化率 售金额消费金额消耗金额支付类型统计 神州行、银行卡、联通、盛大卡,骏网一卡通 家职业级别统计 玩家角色级别统计 玩家金钱统计玩家公会管理统计 玩家师徒管理统计 付费玩家管理统计 具进、出货数据统计、道具销售报表统计道具单价 析、影响因素 注册用户数定义 用户利用游戏客户端或其他形式通过网络连接游戏服务器端而在游戏数据库服务器产生存储地用户帐号信息的记录数。特点 数据库只存储 用户帐号 ,而且该 用户帐号 是 唯一性 ,跟 角色数 不一样。数据统计内容 日新增注册用户数 /月新增注册用户数 /累计总注册用户数作用注册用户数是游戏运营工作开展当中重要地统计数据,是衡量游戏渠道 /市场部门工作开展地重要指标,同时也是开展运营收费重要地铺垫。影响因素渠道 /市场营销售推广地有效性以及产品设计地合理性制约 登陆用户数定义 已经注册地用户通过游戏客户端登陆到游戏服务器地 独立记录数 只记录已经注册的用户帐号数量,判定某个时期类已经注册用户的用户活跃程度数据统计内容 日登陆用户数 /月登陆用户数 /累计总登陆用户数影响因素游戏产品本身特性,游戏运营周期不同阶段和策略,活动运营策划 登陆用户次数定义登陆用户在某个时期内登陆到游戏服务器地累计次数,作为记录数特点记录登陆用户在某个时期的登陆次数,判定产品对用户地吸引力数据统计内容日登陆用户次数 /月登陆用户次数 /累计登陆用户次数影响因素 游戏产品本身特性,游戏运营周期不同阶段和策略,析、影响因素 付费用户数定义已经注册的游戏用户中产生充值 /付费的用户数特点通过各种支付渠道以及支付手段,成功向游戏进行付费的用户数数据统计内容日独立付费用户数 /月新增付费用户数 /累计付费用户数作用衡量游戏运营商业价值重要数据指标影响因素游戏营销产品设计 /注册用户数 /活动营销等其他手段 付费次数定义付费用户在某个时间使用各个支付手段产生地付费行为次数特点付费行为在某个帐户上面发生次次数数据统计内容日付费次数 /月付费次数 /累计付费次数作用衡量付费玩家地购买行为影响因素游戏产品内经济平衡系统 \付费用户行为。 付费用户 售金额 /付费用户数 付费一次 特点衡量付费用户在某个时期地购买力数据统计内容日付费用户 付费用户 计付费用户 量付费用户购买力影响因素游戏产品设计 /付费用户消费心理 /析、影响因素 平均在线定义 取样时间在一天 24或 48统计点,精确到 S,即时地所有游戏服务区同时在线用户数平均值特点 以秒为单位, 24小时每个小时即刻时间点或每天半小时( 48个点)作为统计点地平均值作用 分析当日产品运营在线用户情况统计数据内容 日平均在线 /月平均在线影响因素 注册用户,登陆用户,运营策划,产品本身设计。 峰值在线(最高在线)定义取样时间在一天 24或 48统计点,精确到 S,即时地所有游戏服务区同时在线用户数最高值特点 以秒为单位, 24小时每个小时即刻时间点或每天半小时( 48个点)作为统计点作用 分析日产品运营在线用户情况统计数据内容日峰值在线 /月峰值在线 /最高影响因素登陆用户,运营策划,产品本身设计 平均在线 销售金额 /平均在线统计数据内容日平均在线 平均在线 均在线,销售金额,析、影响因素 登陆用户付费转化率定义付费用户 /登陆用户值统计内容日付费用户 /登陆用户 月付费用户 /月登陆用户 累计付费用户 /累计登陆用户 新增注册用户付费转化率定义付费用户 /注册用户统计内容日付费用户 /新增注册用户 月付费用户 /月新增注册用户 累计付费用户 /累计登陆用户数 总体注册用户付费转化率定义总体付费用户数 /总体注册用户数事列数据统计分析 星战 2月份运营基本数据报告0100020003000400050006000700080001 3 5 7 911 13 15 17 19 21 23 25注册量平均在线最高在线销售附网游运营数据报告格式 日注 册量累计注册量平均在线人数付费用户数最高在线人数总销售额(单位元)平均在线 /人)付费用户 /人)49 41171 784 399 756 4390 096 42267 974 568 1409 5526 22 43089 974 515 1365 4558 00 43789 943 522 1410 4734 01 44390 931 540 1318 4968 39 44991 805 450 851 4269 51 45442 783 552 1094 4702 6 09 45893 788 499 1144 3910 95 46388 805 521 1152 4580 游运营数据报告格式 日注册量 累计注册量日付费用户数累计付费用户数 当日充值金额累计充值今额总数附网游运营数据报告格式 位元)神州行 19州行) 19通) 短信 行汇款 合计附网游运营数据报告格式 复)付费用户数历史总体付费用户数当月销售金额当月消费金额付费用户总体用户转化率当月付费用户/当月登陆用户当月新增付费用户 /析、影响因素充卡金额(元)用户通过各种支付渠道 购买游戏虚拟货币 产生地实际销售 费金额(单位元 或虚拟货币)用户通过所购买得来的 虚拟货币购买游戏虚拟道具 或时间所花费虚拟货币或折算成实际的金额消耗金额(单位元 或虚拟货币)用户通过 使用虚拟道具 折算成实际虚拟货币数量或折算成实际产生的金额。 支付类型 神州行 盛大 骏网 短信 他 玩家角色职业统计类统计目标职业等级 1色数,并可以查看角色详细信息角色数统计 在线标志,封号标志 付费标志 帐号信息 服务区,所在区域 最后登陆时间 玩家角色级别统计类基础数据信息服务器 服务区 帐号 角色 级别 在线标志 付费标志 封号标志 最后登陆时间 玩家金钱(财富)统计类基础数据信息服务器 服务区 帐号 角色 级别 金钱 在线标志 封号标志 付费标志 最后登陆时间统计选项日排行前 100名 月排行前 100名 累计排行 玩家公会系统统计类 玩家师徒关系管理类 师父排行,徒弟数基础数据信息师傅角色名 徒弟数 付费玩家关系管理类基础数据日期, 付费次数,付费累计金额 角色名,帐号 付费类型 道具品种数量 /单价 /用途 道具销售报表数据总体道具购买数量 、总体道具销售金额 总体道具使用消耗量,总体道具销售金额日,月 累计总量作用用于查看整体游戏道具商品地设计合理性 道具销售日明细数据日期 道具名称 单价 销售数量 销售金额 消耗数量 销售金额某个道具月销售汇总明细作用用于道具设计改进和运营方式学习运营支付渠道 回答用户如何付费 运营如何产生资金流 如何实现利润一 支付基本概念 支付基本概念 市场目标用户在商品交换过程当中发生购买行为而使用的某种交换方式 所有的支付承载的介质背后必须具备与用户现金挂钩 ,才能表现 . 通常表现形式主要分为 现金支付刷卡支付电子支付兑换支付实 /虚卡支付其他介质支付手机游戏尽在当乐网二 互联网上常用的支付方式 电子银行转帐支付 支付宝 神州行充值卡 联通充值卡 短信 虚 /实物卡 盛大 /骏网 其他介质支付三 网络游戏市场支付方式简述 银行直接汇款 神州行卡 联通卡 短信 盛大卡 骏网一卡通 网汇通卡 点数 再利用卡号和密码在运营商平台上输入自己的帐号或选择服务区 ,进行兑换其所代表的价值 比如 短信购买卡密等 进行兑换其所现金代表的价值 神州行充值 ,联通卡充值 ,盛大点卡 ,骏网一卡通实列讲解 网络游戏支付渠道分析 银行直接汇款 利润最高 ,不需要手续费用 神州行 /联通卡 一般支付公司收 20左右手续费用 盛大卡 收 25手续费用 骏网一卡通 收 30手续费用 短信 移动提供 15手续费用 ,续费用 ,坏帐约在 13左右 . 移动 15,坏帐在 10左右五 直充方式 网络游戏支付技术接口 直充方式一般都会让支付通道提供技术接口文档 ,游戏运营商根据这个文档做接口测试 ,判定用户是否支付成功 ,从而决定兑换 一般接口参数 商户号 ,定单号 ,金额 ,用户 钥 ,加密等 . 结算 将以商户号 ,定单号进行区分实际样列 网 游 运 营 支 付 渠 道 营 收 比 列神州行,249350, 55联 通 , 4 7 5 0 , 1 银行卡,4短 信 , 1 8 5 8 2 4 ,40神州行联通银行卡短信学习网络游戏营销心理学 回答如何把握用户心理营销 回答活动策划运营如何做 回答如何实现营销的目的用户消费心理与行为一、网络游戏用户消费心理需求二、网络游戏用户消费动机三、网络游戏用户消费行为四、营销活动方案策划与设计一、网络游戏用户消费心理 安全需求 成长需求 探索需求 交互需求 审美需求 尊重需求 自我实现需求马 斯洛五 层 人 类 需求理 论网络游戏用户消费心理 于游戏本身号安全等设计所衍生出来的客观需求。现为角色与角色,角色与怪物(系统)的 现为角色希望自己的所获得虚拟价值得到保护。玩家总是期望能得到系统、角色环境、自身的保护,确保安全,以期望顺利地进入游戏过程 ,实现成长。助道具、任务 等来实现自我成长,以抵抗各种 “ 危险 ” 因素。、网络游戏用户消费心理 长一般表现为等级的提升、装备、个人属性等提升。便完成个人自我实现。作、任务、行为等游戏系统规则实现。比如打怪,做任务,购买辅助成长道具等方式实现网络游戏用户消费心理 示、寻路、副本任务场景,新功能新系统尝试与体验,获取更多新的知识和技能,列入查看游戏攻略,尝试飞行系统、新地图查看,建筑物属性,任务模式, 便完成成长与个人实现。一、网络游戏用户消费心理 色作为人的客观存在自然也会有社会关系性的特征。交互表现为对话、交友、聊天、组队、公会、帮派、结婚等行为动作。家、系统之间实现交流和沟通,我实现的重要途径网络游戏用户消费心理 景,物品,装饰,称呼,荣誉、形象等3. 玩家期望在游戏里保持自己独特的个性美感。得社会地位、荣誉等,从而获得世界的认可。等级排行,财富排行,贡献排行,公会会长,组队首领,特殊物品,道具,玩家希望在游戏里获得地位,并受到到尊敬网络游戏用户消费心理 感满足与宣泄,目标实现,精神意念等方式表现为自我实现。2. 心情,文章,取得特殊物品,获得地位,独特装饰等来获得自我实现。3. 自我实现是玩家融入游戏的最高需求网络游戏用户消费动机 以安全为需求的消费动机 以成长为需求的消费动机 以探索为需求的消费动机 以交互为需求的消费动机 以尊重为需求的消费动机 以审美为需求的消费动机 以个人实现为需求的消费动机 以现实需求的消费动机 以综合需要的消费动机网络游戏用户消费动机 需求动机刺激点帐号绑定、密码安全、游戏内系统、操作、装备、形象等安全锁,由 统),自动攻击、自动回血、回魔、回蓝、精力恢复、生命、精力药水(低,中,高)复活类、逃跑类、 引或逃避怪物道具( 吸妖石、引妖石)保护 坤锁(魔力)合以上所有的 【 安全需求 】 销售包比如 1个包涵盖 1种以上的需求道具二 、网络游戏用户消费动机 需求动机刺激点人物经验卡双倍经验, 3倍经验卡,多倍经验卡 升级礼包,经验储值,离线经验,在线经验卡宠物经验卡双倍经验, 3倍经验,多倍经验卡 升级礼包经验储值,离线经验,色或宠物包裹扩充类 、提升武器合成、色转职卡 物粮食,召唤宠物几率,特殊宠物或获得特殊宠物的道具宠物喂养,宠物经验,宠物装备,色特殊级别礼包等网络游戏用户消费动机 求动机刺激点城,随身传送2. 副本场景类隶卡,向导卡 随身向导网络游戏用户消费动机 求动机刺激点 置顶广播特殊表情2. 公会类扩充卡、公会升级、公会股东充值,果道具,幸福甜蜜度,烟火、障卡,望远镜,网络游戏用户消费动机 求动机刺激点骑 、服饰,网络游戏用户消费动机 求动机刺激点等级排行榜,财富排行榜,在线时间排行榜展示台,公会关系,查找优先显示,师徒关系等二 、网络游戏用户消费动机 求动机刺激点等级方面等级排行挑战 副本 服融入感征文,小说,融入范围付费方面充值,消耗,排名公会数量,好友,师徒,结婚,统领动作行为占领,进攻, 队,帮派战二 、网络游戏用户消费动机 求动机刺激点销卡促销手段 网络游戏用户消费动机 需求动机刺激点宝箱)络游戏用户消费行为 络游戏用户消费行为 实消费人群民工、个体经营者、军人、白领,学生潜在消费人群州行充值卡( 70),短信( 30)33元 箱、经验类,装备类 ,礼包类,返点类,3均每月付费 上 11点,中午 10络游戏用户消费行为 )J A V A 网游在线人数 魔力)05001000150020002500300035002008年9月1日2008年9月3日2008年9月5日2008年9月7日2008年9月9日2008年9月11日2008年9月13日2008年9月15日2008年9月17日2008年9月19日2008年9月21日2008年9月23日2008年9月25日2008年9月27日2008年9月29日日期人数平均在线最高在线相关数据案列 2007年 12月 0月总共销售 220计付费超过 1500 元独立用户 120人前 120人共付费 32止目前总体独立付费用户 占比列 总体独立付费用户数 53185,总注册 483279付费转化率 11网络游戏用户消费行为 个体经营者、工人、农民工、学生、白领潜在消费用户群州行充值卡( 80)短信( 20箱、经验类,装备类 ,礼包类,返点类,3均每月付费 上 11点,中午 3、网络游戏用户消费行为 )三、网络游戏用户消费行为 计推广付费用户留存率 推广月独立付费注册付费用户转化率 推广累计注册独立付费用户转化率2008年 6月 1 008年 7月 008年 8月 008年 9月 均 、销活动方案策划设计 估运营支撑数据,查看当前产品注册,付费,转化,销售,道具销售与消耗情况,运营目标等做决定四、营销活动方案策划设计 目前条件下分析用户消费需求,并把握重点。安全成长审美尊重交互销活动方案策划设计 析方法(支撑平台数据涉及到锁定的用户目标群体,查看其状态)销活动方案策划设计 量化活动的目标收入注册付费转化率 影响力四、营销活动方案策划设计 动结束后的评估四、营销活动方案策划设计 总结活动目的实现 总结活动效果与执行 总结活动用户消费把握 总结活动对用户消费动机把握是否准确 总结活动投入与产出率 总结活动管理执行经验 其他方面总结学习网络游戏运营职能部门 回答如何实现运营目标的组织架构网络游戏运营职能分工以及工作担当运营中心产品部门 市场部 商务拓展部 客服部产品组 1产品组 2产品组 3市场部 1市场部 2市场部 3渠道部渠道部 1渠道部 2客服部 1客服部 2客服部 3技术部技术 1部 技术 2部销售部门手机游戏尽在当乐网一、 完美世纪公司为列)二、各职能部门基本介绍以及工作职责 运营中心 产品部门 市场部门 渠道部门 销售部门 客服部门 营中心 工作职责总体负责公司整体业务产品线运营计划,执行公司总体战略决策,管理各职能部门顺利开展工作,协调解决实际运营过程中遇到地问题,是网游运营最高职能机构。 职位组成 运营总监 产品总监 市场总监 渠道营销总监 销售总监 品部门 工作职责确定产品版本控制计划,制定产品运营计划、完善产品服务,产品测试,产品线上活动策划、产品数据统计分析等,并协调市场 /渠道/客服部门工作,承担销售收入指标。 职位组成产品总监、产品经理 地位工作职责根据产品部门制定地产品版本控制计划以及运营计划、产品活动策划等制定相关媒介宣传,广告投放、并负责网站官网建设与宣传,包括新闻撰写,媒体发布,投放效果检测、跟踪,确定媒体合作关系,联系媒体渠道、广告投放以及宣传等工作。 职位市场总监 市场经理 媒介专员 工作职责开拓渠道宣传,维护渠道关系,为产品带来引入新增用户,分析渠道成本,承担注册用户数指标 职位组成渠道总监 工作职责承担产品客户服务工作,反馈产品问题,并解决客户问题。进行客户营销, 职位组成客服经理 客服专员销售部门 工作职责负责销售结算 /支付渠道合作 /稳定支付合作关系 /制定结算报表 /催款等 职位组成销售总监 /专员商务拓展部门 职责负责整体公司部门对外合作地商务关系建立、开发、稳定,协议各个部门工作开展 职位组成商务总监实践操作 一认识你的目标用户群 经常用手机上网,看娱乐,玩社区,玩游戏,下载音乐的目标用户群, 他们喜欢新鲜事物,善于尝试。他们年龄在 15 分区区域在广东,福建,江浙,北京,等地区, 行业来说为学生,工人,军人,部队,个体工商户。 二关键词 市场策划,整合营销,终端渠道,创意活动,数据营销支撑系统实践操作 三实施方案 更具产品特色,确定产品定位,并策划和准备创意材料手机视频,游戏图片,趣味故事,手机 字介绍,活动介绍,话题讨论等 最终表现 下载,客户端, 不同的渠道用不同的创意材料和表现形式 官网,论坛,下载,活动,互动话题,游戏讨论,投票,玩家心情,公会入驻都是必须的。实践操作 广告投放渠道 ( 1)门户网站( 3G,新浪,搜狐等游戏频道) 级别 ( 2)社区网站(天下, 3( 3)游戏网站(当乐, ( 4)搜索引擎(百度, 查等) ( 5)下载类网站(软件下载类,图片,铃声下载, ) ( 6)可靠的游戏联盟( 游等) ( 7)终端内置类软件或书签上( ( 8)其他类(友情连接,品牌互推、中国移动,短信群发,地面推广,玩家自推等) 媒介宣传 坛,包括新浪手机游戏频道,各类手机频道新闻等。 随着行业发展越来

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