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强力推荐Maya教程第七展UV和卡通效果教程

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强力推荐Maya教程第七展UV和卡通效果教程

MAYA教程目录第1章 :奇异的三维世界 第2章:揭开Maya的神秘面纱 第3章:曲面建模 第4章:Polygon模型 第5章:maya的材质系统 第6章:材质的实际应用案例 第7章:UV划分和卡通材质 第8章:maya的灯光系统 第9章:Maya的摄像机目录 7.1、UV坐标划分详述 7.2、UV划分实例小奶牛的材质 7.3、卡通材质 7.4 三维角色与二维场景结合实例7.1 Uv坐标详述 在前面的学习中,已经或多或少的接触到了一个叫做 “贴图坐标”的名词,那么什么是贴图坐标,下面将用一 个实例来说明。 现在打算来做一个“可口可乐”的易拉罐的瓶体。用 旋转建模的方式做出易拉罐的瓶体,使用配套光盘中的 “coca cola.tga”,如图7-4所示,这张图片作为它的文 件贴图赋予刚刚所创建的材质,看看出现了什么?是不是 乱七八糟的,贴图贴的根本就是驴头不对马嘴。7.1 Uv坐标详述7.1 Uv坐标详述 我们所使用的贴图文件看起来并没有什么问题:7.1 Uv坐标详述 一般来说,为模型赋予贴图,系统就会以默认的贴图 坐标将贴图赋予物体。但对于需要精准对位的模型来说, 系统默认的贴图坐标往往会出错。那么怎样对模型设置相 应的贴图坐标呢? 由于我们刚才创建的模型其实就是一个圆柱体的外形 。因此选择刚才创建的模型,执行Create Uvs(创建Uvs 坐标)Cylindrical Mapping(圆柱体贴图坐标)命令 ,将一个圆柱体的贴图坐标赋予刚才所创建的模型。 这时可以看到,环绕模型的周围出现了一些控制点, 模型同样也被一些环状控制器包围了起来,更令人惊喜的 是,贴图已经以正确的方式贴到了模型的上面。7.1 Uv坐标详述7.1 Uv坐标详述 那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图 坐标的控制点。一般地来说,并不是所有的模型使用贴图 坐标就能够达到自己满意的程度,很多时候都需要手动对 坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。 贴图坐标在Maya中有4种基本类型,刚才使用的只是 基本样式中的一个,很多模型并没有现成的贴图坐标来直 接使用,所以都需要对这些模型赋予特殊的贴图坐标,以 达到使用者的满意程度。 在Maya中,多边形的贴图坐标一般有四种:Planar Mapping(平面贴图坐标),Cylindrical Mapping(圆柱 体贴图坐标),Spherical Mapping(球体贴图坐标), Automatic Mapping(自动贴图坐标)。7.1 Uv坐标详述 下图就是四种不同的贴图坐标,分别赋予球体以后所 显现出来的效果。7.1 Uv坐标详述 Planar Mapping(平面贴图坐标) 它是以一个平面的方式,将贴图纹理投射在模型上。 它的投射方式类似于象幻灯机将影像投射在屏幕上一样。 因此它的运用基本上都是在平面或类似于平面的物体上, 但其它的物体也可以配合Alpha通道进行使用,比如眼球 的贴图方式就是将眼珠以平面的坐标投射在球体上面。7.1 Uv坐标详述7.1 Uv坐标详述 Planar Mapping(平面贴图坐标) 它是将物体以圆柱形的方式“包裹”起来的一种贴图 坐标,很适合用在近似圆柱体的模型上面。 其实Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)一个很 大的用处,就是使用在角色头部的贴图坐标设置上面,大 多数的角色头部甚至身体的贴图坐标都是使用 Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)来制作的。7.1 Uv坐标详述7.1 Uv坐标详述 Spherical Mapping(球形贴图坐标) Spherical Mapping(球形贴图坐标)是一种以球体 的方式将物体包裹起来,并将的纹理图案垂直投影到物体 上面的贴图方式。它最大的优点是几乎不受死角的影响, 比较适用于一些球体或者类似于球体的模型。7.1 Uv坐标详述7.1 Uv坐标详述 Automatic Mapping(自动贴图坐标) 这是一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在 于自动生成性以及不规则性。它的主要作用并不在于赋予 物体适合的贴图坐标,而是在于将物体的投影方式分成不 同的若干块,以便在下一步的UV Texture Editor(UV贴 图坐标编辑器)中进行整合,但由于系统随机的比较乱, 所以使用频率并不高。7.2 UV划分实例小奶牛的材质 打开配套光盘中的7-1-Uvs.mb文件,场景中有一个小 奶牛的卡通模型。7.2 UV划分实例小奶牛的材质 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:7.3 卡通材质 三维动画技术的发展给二维传统动画行业带来了很大 的冲击,但现在很多三维动画和游戏开始流行复古潮,就 是将三维动画渲染成二维效果,比较有代表性的就是一款 叫做跑跑卡丁车的网络赛车游戏。 Maya升级到7.0以后,推出了划时代的卡通材质系统 ,下面我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。 打开配套光盘中的7-2-bird.mb文件,场景中有一只 黄色的小鸟,并简单的指定了材质,使用的是Maya的默认 灯光。7.3 卡通材质7.3 卡通材质 执行视图菜单的ViewSelect Camera(选择摄像机 )命令,按下Ctrl+A打开属性设置面板,在Environment 卷轴栏下,修改Background Color(背景颜色)为黄灰色 ,这样渲染出来的图片背景颜色就不再是黑色了。7.3 卡通材质 选中小鸟身体的模型,在Rendering模块下,执行 ToonAssign Fill Shader菜单,一共有7种Maya默认的 卡通材质,这7种效果分别指定给模型。7.3 卡通材质 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:7.4 三维角色与二维场景结合实例 现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合 的方式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合 成到二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传统风格 ,又可以利用三维动画的快捷提高工作效率。 这种风格的动画就需要在三维软件中,对角色使用卡 通材质,来使片子整体风格统一。另外还需要使用其他的 一些方法,来使两者的镜头角度、光线照射角度以及阴影 角度相符合。这种结合就需要用到一种新的材质来制作。7.4 三维角色与二维场景结合实例 打开配套光盘所提供的7-3-cartoon.mb文件,这是一 个指定了简单材质的鳄鱼模型,接下来将为它制定卡通材 质。7.4 三维角色与二维场景结合实例 下面再来看一下将要进行合成的场景:7.4 三维角色与二维场景结合实例 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图: 本章小结 这一章学习了Maya的UV划分和卡通材质。实际上现在 三维模型的UV划分可以用到一个插件,叫做unfold3D,分 UV的效果也比较好。 UV划分是角色的一项很重要的步骤,现在对三维人员的要 求越来越高,角色模型师不仅要能够做出精美合理的模型 ,也要绘制角色的贴图,因此UV的划分也是很重要的。 思考题 在以前的练习中制作过角色,现在将角色划分好UV, 并绘制贴图。另外可以为角色设定卡通效果。

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