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游戏化实战(精读版)

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游戏化实战(精读版)

更多干货分享 八 微信 戏化实战一书作者周郁凯是专注于将游戏思维应用到现实生活当中的游戏化专家,通过多年的实践经验积累与案例研究,他在 2012 年发布了游戏化设计框架八角分析法(并在随后的几年里不断修正与完善,最终以书籍的形式呈现给大家。本书的核心指导理念以人性为中心的设计(是指在创造产品、构建系统的过程中,我们应当考虑人们的情感、动机与情绪,而不仅仅是纯粹的功能优化(以功能为中心)。作为一个曾经的重度游戏玩家,周郁凯对大量游戏的体验分析后发现,激励人们玩游戏的原因是:游戏可以触及到人性的核心驱动力,驱使我们“自愿”把宝贵的时间投入到游戏中。这些核心驱动力分别是:核心驱动力#1:史诗意义与使命感( 核心驱动力#2:进步与成就感( 核心驱动力#3:创意授权与反馈( 核心驱动力#4:所有权与拥有感( 核心驱动力#5:社交影响与关联性( 核心驱动力#6:稀缺性与渴望( 核心驱动力#7:未知性与好奇心( 核心驱动力#8:损失与逃避心( 于以上八大核心驱动力,作者构建了一套自洽的设计理论,向所有读者开放。对现实与游戏的关系,周郁凯认为有两个核心问题需要思考:1如何让游戏更具现实价值:绝大多数游戏都是不具备生产力意义的,耗资上亿打造的电子游戏只会给游戏开发商带来利益,而更多干货分享 八 微信 动者”的玩家却乐此不疲,心甘情愿地为游戏开发商挣钱。2如何让现实更具游戏性:从出生开始,所有人都被不得不做的事情拷上了锁链上学考试、求职工作、医院看病、纳税缴费我们向往着自由,却违心做自己讨厌、甚至痛恨的事情。这两个问题引出了游戏与现实的主要矛盾:游戏毫无意义,人们自愿去做;现实枯燥无味,人们必须去做。作者以自己的八角分析法为核心,详细论述了我们如何用“激励”搭起现实与游戏的桥梁。一、理解游戏化1、电子海洛因:谁来拯救我的孩子游戏拥有神奇的能力,玩家可以长期专注游戏体验很长一段时间,获得其他玩家的友谊、发展自己的创造力潜能。游戏真的拥有激励人们改变行为的能力吗?这个问题可以从孩子身上找到答案。许多人都说,现在的孩子缺乏职业素质,意志力低下,遇到小小的挫折就放弃坚持。孩子唯一的“职业”就是学生,唯一的“工作”就是学习,但是大多数孩子一坐到书桌前就犯困,一提笔就忘字,似乎学习对他们而言是一种折磨。这种厌学、整天无精打采的现状困扰了无数的家长。但如果把场景切换成游戏,孩子们会表现出震惊成人的“工作”积极性与忘我的投入态度。这些“网瘾”少年们凌晨 3 点偷偷摸摸起床,打开电脑登录游戏,两只小眼紧紧盯着屏幕中不断奋战的游戏角色,身体几乎是处于静止状态,唯有噼里啪啦的键盘敲击声在深夜里回响游戏里的“升级”一般都需要重复同样行为(杀怪物)好几个小时,甚至愤怒的小鸟、糖果粉碎传奇等移动端游戏也需要好几周的重复行为才可以升上一级。游戏界把这些重复性的行为叫做“发育”,而玩家们乐于参与其中。但在现实生活里,重复性的工作是人们厌恶去做的,需要强大的意志力与职业素质才能完成。为什么孩子们的行为有如此大的落差?因为孩子们为角色的升级而激动;他们想要获得额外的5 力量;他们想要获得新技能去挑战之前无法战胜的首领 为他们看到了这么做的“伟大意义”,享受完成艰难任务后的成就感以及自身创造力的体现。更多干货分享 八 微信 子海洛因”的专家学者们捕获到了游戏的“成瘾性”对孩子的潜在危害,因为大多数游戏都是逃避主义的玩意将你的生命浪费在无现实意义的事情上,无法改善自己或他人的生活。但也仅限于此,他们没有去具体研究游戏如此“成瘾”的背后原因,更别说从积极的角度去思考游戏的实用价值。假如有这样一款令人上瘾的游戏,你投入的时间越多,得到的现实回报也越多。你每天都在尽情享受游戏的乐趣,同时自己的职业一路彩虹,赚得盆满钵满;家人关系和睦,为社会创造更多价值。这款游戏就是你的现实生活。但是为什么我们的生活并不像游戏一样充满乐趣?2、人人都是游戏玩家,生活就是游乐场早在 1984 年,版的书就对“玩”与工作的关系有了深入思考。“为何大多数人都热衷追求自己的兴趣爱好,却懈怠能获得报酬的工作呢?”研究的结果表明:兴趣爱好相较于工作,拥有更明确的目标、更及时的数字反馈机制、更自由的个人选择空间以及教练同伴的指点帮助。现实生活里,我们很难界定我们行动前进的程度、人生的意义与目标。但从历史上不难发现,人类一直在尝试让现实活动更具趣味性的实验。部落时代,一群外出打猎的汉子们,可能会兴致突起,举办一场“狩猎大 比赛。每个人记录自己捕获的猎物数量,狩猎最多者可以获得部落的“部花”青睐。普通的日常活动因为“游戏性”的植入而更具活力,大大提高了狩猎的收获。这种将游戏机制运用于非游戏场景的方法就是游戏化。近年来,随着移动与社交游戏趋势的到来,愤怒的小鸟、开心农场等游戏对玩家的门槛要求降低,越来越多的人加入到“玩家”的行列。突然之间,亲戚邻居、同学同事,似乎所有人都会拿起手机,切一切水果、扔一扔小鸟。游戏拥有吸引人的魅力,但是其本质原因究竟为何?3、游戏化:以人性为中心的设计游戏之所以能吸引人,是因为抓住了“人性的弱点”。捉迷藏、篮球、超级玛丽、魔兽世界等游戏给玩家带来的主要是精神上的愉悦,设计者在设计游戏时考虑更多的是如何让游戏好玩,如何让玩家愿意尝试,如何最大时限地留存玩家。更多干货分享 八 微信 戏化就是将经游戏检验后的“人性弱点”应用到现实里来。用作者的话说,游戏化是指借鉴游戏中有趣、吸引人的元素并巧妙地应用到现实世界或生产性活动当中的技艺。这一过程也叫做以人性为中心的设计(用来区别于单纯的以功能为中心的设计(大多数的产品、服务设计都是功能导向的,以最高效完成任务为优先级。但是,人并不是大系统里的小零件,我们会憧憬、会抱怨、会燃烧、会伤心。七情六欲,我们一样不差。而游戏是最能体现以人性为中心的设计理念,在设计的过程中对这些感觉、动机作调优,同时保证系统功能的正常稳定运行。游戏设计的最大难点在于,没有人必须去玩游戏。人们必须去工作、必须去上学、必须交税、必须支付医疗账单、但唯独不必玩游戏。然而市面上充斥大量无聊糟糕的游戏,即便有最美的画面、最尖端的技术、最佳的动画特效,也掩盖不了玩家尝试不久就离去的悲惨现实。我们如果借鉴这些游戏中的机制并应用到现实当中,如何能保证成效?言:80的游戏化实践都会由于设计不当而失败。原因主要有两个方面:设计者自己不是重度游戏玩家:你必须亲自沉浸到游戏体验中,才能极致地理解游戏只看到游戏的表面:积分、勋章、排行榜、任务等机制只是游戏吸引人的手段,不是本质向游戏学习,就应当学习游戏设计的精髓,而不是全盘照抄。游戏机制与元素本身并不会让游戏有趣,更重要的是这些游戏元素出现的原因、时机与形式。优秀的设计师首先考虑的是应用的场景、期望玩家体验的感觉,然后才是用何种形式展现。心理学家、哲学家都尝试过对人性的解读,理论成果有自我实现理论(成就归因理论等等,而游戏因为是“人性”实验的最佳基地,同样有人试图从中破解人类复杂行为背后的机理。本书作者注意到不同的游戏机制给人的感觉存在差异,有的振奋人心、有的紧张渴望。通过对无数游戏的体验与分析后,作者总结出了游戏的八大行为影响因子,也就是核心驱动力(4、游戏的八大核心驱动力*核心驱动力#1(史诗意义与使命感更多干货分享 八 微信 人们感觉他们在做一件比自己更伟大的事情时,就会动力十足。许多游戏都会在开头展现出类似下面的故事剧情:世界即将毁灭,由于种种原因,你是唯一有能力拯救世界的主角。例如,任天堂出品的超级玛丽游戏开端,美丽的碧琪公主就被邪恶的库巴大魔王抓走了。虽然你是一名普通的水管工,但也要担负起打败魔王、拯救公主的使命。这种舍我其谁的感觉瞬间激发了你的斗志,无论前方有多少蘑菇和陷阱,你也会一往无前。*核心驱动力#2(进步与成就感这一驱动力的存在,是因为我们对取得进步、提高技能、完成任务和克服困难有着内在的动力。每一款游戏都有其自身的“目标”,比如麻将的“胡牌”、篮球的“进球”、水果忍者的“切水果”、英雄联盟的“推到敌方基地”等等。如果达成“目标”过程中充满了挑战,在最终完成目标后,我们会兴奋得大叫一声“我赢了”。*核心驱动力#3(创意授权与反馈这一驱动力是指,人们投入到创造性的活动当中,不断发现新事物,找出新的可能性,并及时地获得创意表现的反馈。在风靡全球的游戏我的世界(,有一种模式叫做创造模式。玩家可以运用游戏提供的石头、木块、矿石等基础原件制作出丰富多样的物品,包括武器装备、建筑材料、装饰家具等等。有些玩家可以用这些原件模拟出现实生活的建筑、大型船只,甚至制作新的游戏地图。虽然我的世界的游戏画风和特效没有其他 3D 游戏酷炫,但是却游戏性十足,成为最受玩家欢迎的游戏之一。*核心驱动力#4(所有权与拥有感这一驱动力是指,人们受到激励,是因为感觉到拥有或能控制某样东西,这时候他自然想要改进现有、获得更多。当下的电子游戏,大多会设置虚拟物品或虚拟经济。随着游戏进程的推进,玩家包裹里的物品、装备、金币也会越来越多,这就给玩家一种“价值感”。例如,作的开心农场中,玩家可以种植丰富多样的庄稼,并且在庄稼成熟后收获到仓库里。玩家可以向商店售卖,赚取金币,再购置新的庄稼种子现实里枯燥辛苦的劳动,却变成了深受玩家欢迎的流行游戏。更多干货分享 八 微信 核心驱动力#5(社交影响与关联性这一驱动力囊括了所有激励我们的社交因素:师徒情谊、社会认同、社会反馈、同伴关系、甚至是竞争和羡慕。游戏从来不是一个人在玩。围棋如何能一人独舞、麻将怎么能三缺一、篮球岂是一个人在战斗?而互联网更是将人们的羁绊与联系演绎到了极致。魔兽世界的 40 人军团战,战士与圣骑坚定地挡在首领 贼挥舞着匕首到处游走掠阵、法师们读取法术制造伤害、牧师在后方吟唱治疗前方承担伤害的坦克们魔兽玩家之间流传着这么一句话,“C 键的辉煌掩盖不了 O 键的暗淡”(C 键是装备栏,O 键是好友栏),游戏的内在乐趣,终究还是人。*核心驱动力#6(稀缺性与渴望这一驱动力是指,因为某样东西极其稀有、难得,或者不能立刻获取,我们会愈加想要得到。“网瘾论”的危害驱使无数家长紧紧盯着自家孩子,决心不让他们碰一下游戏机(或者电脑),一旦发现就是一顿臭骂毒打。可是,坐在教室里上课的孩子,眼睛呆呆地望着天花板,脑海里想的全是游戏的画面,以及如何玩游戏不被父母发现。而在人人可以玩手机游戏的今天,这种对游戏的“渴望”并没有江河日下。例如,模拟战争游戏部落冲突中,玩家在升级某样

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